„To oznacza oficjalny koniec XDefiant”. Zespół Ubisoft San Francisco podał dokładną godzinę wyłączenia serwerów
Czyli w skrócie robienie wszystkiego, byle nie tego, co by się przecież przyjęło nawet pozytywnie i byłyby z tego bardzo niezłe pieniądze. Zresztą w rozmowie z inwestorami Ubisoft stwierdził, że nie ujawniają liczbę sprzedanych kopii ich nowego assasyna. A takiego Xdefiant to tak chętnie go zamyka, I tylko samemu studiu jest bardzo przykro, że zostali do tego zmuszeni.
Oj, tak... To największy rak dla gamingu.
Za mało nowości i sensowne zmiany wprowadzają do gry. Celowo to opóźniają, byle tylko trzymają nas jak najdłużej, ile się dało za pomocą tymczasowe eventy co miesiąca. Byle tylko zarabiają jak najwięcej pieniędzy od mikropłatności i loterii. Ostatnio World of Tanks świetnie to pokazuje, jak WG bardzo nisko upadło. Nienawidzę to. To jest rak dla mnie. World of Tanks marnuje potencjału Mirny-13 w żałosny sposób. Ponad 500-1000 zł za 1 cyfrowy okręt w World of Warships!? To jakiś chory żart!
Już wolę, by twórcy wspierają gry w taki sposób, jak było z No Man's Sky, Stardew Valley, Dave the Diver, WarTales i tak dalej. Albo duże dodatki do Wiedźmin 3. Te nowe zawartości zostają tam na stałe w przeciwieństwie do eventy w gry-usługi. Mogę płacić za DLC, o ile wprowadzają dużo i sensowne nowości do gry.
To my sami zdecydujemy, kiedy zagramy w ulubione gry, nie oni i ich $@%! eventy! Nie mają prawa żądać od nas tak dużo pieniędzy.
Ale niestety graczy też są sami winni, bo głosowali portfelem. Dali dużo pieniędzy na loterii i wszelkie mikropłatności i mamy taki skutek.
Xdefiant, nie upadł przez to, że była grą usługą, bo nawet i tak nie mógł się rozwinąć, powodem był sam Ubisoft, który kompletnie olewał go.
ja osobiście wolę, żeby sama gra na premierę była poprostu skończona, w pełni grywalna, pełna kontentu. Żadnych regularnych updatów, sezonów, tylko pełna gra
Ale z drugiej strony, nie da się dostarczyć wszystkie zawartości naraz. To zależy od czasu i budżetu. Wystarczy popatrzeć na Baldur's Gate 3, gdzie twórcy po prostu nie dali rady w wprowadzeniu górne miasto Baldura do gry. Zabrakło ich siły, czasu i ... pieniędzy. Czasami nie dało się zrobić, bo to ich przerasta.
Wycięte zawartości w grach to częsta praktyka twórcy gier, niestety. Zostaje tylko to, co najważniejsze. Cześć z nich zostali przenoszenie do DLC na przyszłość, a inne rzeczy zostali wyrzucone do kosza.
Niektórzy twórcy dodali brakujące elementy do gry z upływem czasu po tym, jak już zarobili i zabezpieczyli przyszłość. Inne zawartości dodali tylko dlatego, że do głowy twórcy przyszło dopiero teraz, a nie wcześniej.
Nie mam nic przeciwko co do regularnych updatów i sezonów, jeśli niektóre gry takich jak No Man's Sky, No Rest for the Wicked czy Age of Empires 2 będą to tak wyglądać. Lubię, jak moje ulubione gry są ciągle ulepszone i wzbogacone. Hollow Knight albo Dome Keeper jest teraz jeszcze lepszy niż wersja w dniu premiery. Owszem, cenię jakość coś na poziomie duże dodatki do Wiedźmin 3, nie ilość. Niektórzy twórcy gier wydali gry za wcześnie, bo potrzebowali pieniędzy, a także szerokie opinie graczy. Ale to tak lepsze niż wyrzucić całe wycięte zawartości do kosza, zostawić "niedokończone" gry i zabrać za robienie nowe gry, tak jak EA Games i inne firmy to robili. Wszystko ma swoje plusy i minusy.
Polecam ci obczaić film Killzone 2 vs concord ( https://www.youtube.com/watch?v=u0BxEbYMZqQ ) gdzie pokazano też różnicę pomiędzy devami. Twórcy Killzona wypowiedzieli się, że chcieli możliwie uczynić grę możliwie jaknajwiększą, wypełnioną możliwie wszystkim czego potrzebuje a co do dodatków to woleli nad tym myśleć dopiero PO premierze, zebrać opinie graczy którzy mogliby mieć jakieś ciekawe pomysły na rozwój, że "o może mógłbym do tej gry dodać to, albo to", i na podstawie tego robić DLC. A devowie concorda wydają grę wręcz niedokończoną za pełną cenę i tuż na premierze dumnie ogłaszają że będą oni wprowadzać updaty wprowadzające zawartość, która powinna być w grze od samego początku.
przyczyna śmierci tego dziadostwa jest doskonale znana, po pierwsze to marna podrób CODa, w dodatku gra jak na "darmową" jest droga
przeciwnicy potrafili biec z prędkością światła i mordować dosłownie cały team solowo, to żaden skill czy spryt, po prostu zjawiali się od tyłu bo z schowaną bronią biegniesz 2X szybciej, w dodatku cała konstrukcja gry to po prostu labirynt niewidzialnej ściany, nawet hitboxy to porażka, raz sam trafiłem gościa w bok głowy i zaliczyło hedashota, nie da sie np wchodzić na obiekty czy konstrukcje, nie da się ich zniszczyć, wszystko jest pancerne
w dodatku gra niczym się nie wyróżnia, po prostu masz inne umiejętności, karabin daje co najwyżej wizualne zmiany a postacie to kopie z innych znanych gier jak Far Cry
oczami Apex Legends czy the finals ta gra sama się zakopuje, po prostu... gra dla nikogo i o niczym
XD bo to właśnie Black Ops 6 jest właśnie taki, jak opisujesz, z tym movementem.
"Bronie dające tylko zmiany wizualne", senkt w tym, że w każdym Militarnym FPS'sie(takich jak COD,BF,RainbowSix,CS) wybór broni niemal nie ma znaczenia ze względu na szybki TTK, czy to, że muszą być odpowiednikami prawdziwych broni i nie ma miejsca na coś kreatywniejszego, czyli typowo pistolety, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, (bojowe)wyborowe, snajperskie, ciężkie karabiny maszynowe, strzelby, po powiedziałbym że to jest wręcz bardzo generyczne (Ja bym nawet wrzucił SMG, AR i LMG jako jedno i to samo, bo tak naprawdę na czym się opierają to na trzymaniu spustu i śledzeniu celu) No powiedziałbym że te wszystkie bronie są nudne, wzajemnie są wręcz podobne, różnica statystyk to dosyć mała różnica żeby czynić daną broń zupełnie nową. Nawet w grach takich bardziej wyróżniających się od typowego CoDa jak TitanFall poprzez movement i mechy, bronie też są oparte na tym samym schemacie, Pistolety/SMG/AR/BR/Snajperki/Strzelby, i mimo stylu Sci-Fi mechanicznie są wciąż podobne do tych realistycznych.
Gdy gry w przeszłości, Quake/Unreal oferowały nadzwyczajnie bardzo różnorodny arsenał, gdzie każda broń była inna, oprócz standardowych shotgunów, karabinów maszynowych czy snajperskich mamy też chociażby bronie plazmowe(NP. Plasma Gun z Quake, Pulse/Link Gun z Unreal)/energetyczne(NP.Shock Rifle z Unreal ,Lightning Gun z Quake), wyrzutnie rakiet,granatów, a nawet bronie na gwoździe(NailGun z Quake) czy dyski(Reaver z Unreal), ale nawet i Shotguny czy Snajperki miały swoje unikalne protoplasty,Flak Cannon odpowiednikiem Strzelby w Unreal, i Railgun odpowiednikiem Snajperki w Quake. Wszystkie bronie są ujednolicone w klasycznych Arena Shoterach, silnie postawiono tam na jakość, gdy militarne FPS'y z kolei jest pełen wręcz totalnych reskinów istniejących broni często skutkując wykluczeniem większości arsenału ze względu że te inne mają nawet minimalnie lepsze statystyki, odbierając sens istnienia tych innych, czyli innym słowem postawienie na ilość. I dlatego ja bardzo uwielbiam klasyczne Arena Shootery multiplayer a tych bardziej współczesnych już tak niekoniecznie.
Cykl życia chciwych dewów:
"Dzisiaj nikt nie gra w singleplayer"-->robimy generyczną grę usługę z zaimkami ono/jenu i sklepikiem ze skinami za 500 miliardów pitos-->nikt w to nie gra-->wyłączenie serwerów po 6 miesiącach od premiery-->"Dzisiaj nikt nie gra w singleplayer..."
Jak się robi strzelankę online a potem daje dzieciom z padami aimbota w zestawie to kto miał w to grać? W rozgrywkach nie rankingowych już po tygodniu nie było z kim grać (mysz + klawiatura), a szumnie zapowiadany tryb rankingowy umarł pierwszego dnia bo twórcy gry za nic na świecie nie chcieli dzielić rankingu na "prawdziwy" i dla dzieci z aimbotem. Skutek był łatwy do przewidzenia. Wszyscy gracze k+m opuścili grę bo granie k+m vs gracz z aimbotem nie ma sensu. A aimbociarze też dali sobie spokój bo w grze w której jest aimbot o zwycięstwie nie decyduje skill ale ping. Do tego xdewiant miał coś co zabija każdy shooter online czyli klasy z tymi ich idiotycznymi zdolnościami. I standardowo jak w każdym takim guanie czy to będzie xdewiant, valorant czy overwatch powoduje to totalny brak balansu w rozgrywce. Twórcy xdewiant próbowali ten balans wprowadzić ale zrobili to w najgłupszy możliwy sposób czyli absurdalnie wydłużyli czas odnowienia zdolności, a w trybie rankingowym dodali limit 1 klasy (zdolności) na team. I wesołych świąt, ranking przestał istnieć bo nikt nie chciał grać g. klasami z beznadziejnymi zdolnościami.
Xdefiant nie miał właśnie zbyt silnego AimAssista w przeciwnieństwie do takiego dzisiejszego CoDa. Xdefiant miał owszem te "zdolności" ale to nie czyniło go hero shooterem, bo i tak gra w większości się na broniach opierała niż na tych umiejkach, jako że każda z tych klas ma tylko jedną długo ładującą się zdolność. W przeciwieństwie do takiego OW gdzie tam to wszystko jest oparte w zasadzie na utility spamie. A wręcz bym powiedział że OW tak naprawdę nie jest FPS'em a bardziej MOBĄ. I to nieważne czy te umiejętności będą na cooldownach czy będą jako killstreaki/scorestreaki/deathstreaki, zawsze będą w jakiś sposób wywoływać silną presję.
Xdefiant nie miał właśnie zbyt silnego AimAssista
No wcale. Sam napisałeś że mocno liczyły się bronie. I to jest prawda. Problem właśnie w tym jak aimassist w xdefiancie działa, a mianowicie w skuteczności ostrzału na dalekich dystansach. Gdy ty myszą z ledwością trafiasz z karabinu z uwagi na dystans, przeciwnik z smg zabija cię w pół sekundy z połowy mapy chociaż na takiej odległości powinien mieć problem z trafieniem w drzwi od stodoły. Aimassist przykleja celownik do gracza, co gorsza "przykleja" też lecące pociski. Właśnie dlatego xdewiant jest nie grywalny. Ze snajperkami jeszcze gorzej, a nerfili je 5 razy. Z aimassistem te bronie miały ... 100% celność!!! Absurd.
jako że każda z tych klas ma tylko jedną długo ładującą się zdolność
Że co? Każda klasa w xdefiant ma pasywkę, 1 z 2 do wyboru bardzo szybko ładującą się zdolność (średnio to było 15-20 sekund) i jedną zdolność typu ultra (i ta owszem była do użycia tylko 1-2 razy na cały mecz). A ja mówię właśnie o tych 15-20 sekundowych gdzie bywały mecze że cały czas byłeś pod wpływem gogli sonarowych czyli przeciwnicy mieli wallhacka. Potem to znerfili ale było już za późno.
I to nieważne czy te umiejętności będą na cooldownach czy będą jako killstreaki/scorestreaki/deathstreaki, zawsze będą w jakiś sposób wywoływać silną presję.
Tak czy inaczej uważam to za największe ścierwo w strzelankach online. Nie dość że przeciwnik ma dobrego / dobrych graczy to jeszcze są oni nagradzani absurdalnymi bonusami jak to przykładowo wygląda w serii CoD. Do tego jeśli to są killstreaki to ludzie grają jak c. i ciągle kampią.
"No wcale. Sam napisałeś że mocno liczyły się bronie. I to jest prawda. Problem właśnie w tym jak aimassist w xdefiancie działa, a mianowicie w skuteczności ostrzału na dalekich dystansach. Gdy ty myszą z ledwością trafiasz z karabinu z uwagi na dystans, przeciwnik z smg zabija cię w pół sekundy z połowy mapy chociaż na takiej odległości powinien mieć problem z trafieniem w drzwi od stodoły. Aimassist przykleja celownik do gracza, co gorsza "przykleja" też lecące pociski. Właśnie dlatego xdewiant jest nie grywalny. Ze snajperkami jeszcze gorzej, a nerfili je 5 razy. Z aimassistem te bronie miały ... 100% celność!!! Absurd." Nieprawda, porównaj sobie to z Xdefiant do tego z CoD MW2 2022, jest tam olbrzymia róźnica, jak absurdalny aimassist jest w MW2 2022.
"Że co? Każda klasa w xdefiant ma pasywkę, 1 z 2 do wyboru bardzo szybko ładującą się zdolność (średnio to było 15-20 sekund) i jedną zdolność typu ultra (i ta owszem była do użycia tylko 1-2 razy na cały mecz). A ja mówię właśnie o tych 15-20 sekundowych gdzie bywały mecze że cały czas byłeś pod wpływem gogli sonarowych czyli przeciwnicy mieli wallhacka. Potem to znerfili ale było już za późno."
Większość tych pasywek praktycznie ma znaczenie w małych procentach sytuacji, czyli niemal bez znaczenia. Część tych umiejętności też nie miały jakoś dużego wpływu, intel to bardziej tylko lekki quality of life bo rozgrywka jest i tak szybka i ma się radar który i tak ujawnia pozycje przeciwników. Większość z nich zaś to były przecież 40 sekund, ale też nie ma sensu o tym mówić, bo bardziej powinno tu obchodzić też co one robią, na pewno z czym można się zgodzić to ten robotyczny pająk z Watch Dogs 2, nieważne jak się będzie nerfić jest poprostu irytujący i powinien być całkowicie usunięty, ale reszta jest serio ok.
"Tak czy inaczej uważam to za największe ścierwo w strzelankach online. Nie dość że przeciwnik ma dobrego / dobrych graczy to jeszcze są oni nagradzani absurdalnymi bonusami jak to przykładowo wygląda w serii CoD. Do tego jeśli to są killstreaki to ludzie grają jak c. i ciągle kampią."
Owszem, ja też nie lubię tych rozwiązań z killstreakami, ale nie oznacza odrazu że wogóle nie powinny istnieć, poprostu trzeba takie zdolności odpowiednio zaprojektować aby były fair, żeby każdy mógł z nich skorzystać i nie psuł założeń FPS'ów. Choć ogólnie raczej nie przepadam za militarnymi FPS'ami CoD, BF, CS, Rainbow Six. Zawsze byłem za klasycznymi Arena Shooterami(Quake, Unreal, Team Fortress, Halo), których dziś bardzo brakuje, ale nie jest tak że kompletnie ich nienawidzę, mam szacunek, i killstreaki też mogłyby przejść, tylko musiałyby być w jakiś sposób przeprojektowane.