Najnowszy raport zatytułowany „Przewodnik po e-sporcie” w przystępny sposób przybliża zagadnienia związane ze sportami elektronicznymi. Swój udział w przygotowaniu publikacji miało również GRYOnline.pl.
Fot. powyżej: ISFE
Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) wraz z ISFE Esports oraz GRY-Online.pl opracowało Przewodnik po e-sporcie.
Raport w szczegółowy sposób omawia zagadnienia związane ze sportami elektronicznymi, które w dalszym ciągu są dość młodą i nie do końca przez wszystkich rozumianą gałęzią branży gier wideo.
Pełny raport Przewodnik po e-sporcie znajdziesz pod tym linkiem. Poniżej omówimy jego wybrane punkty.
Myśląc „e-sport”, zapewne mamy przed oczami wypełniony po brzegi stadion, dopingujący zawodników League of Legends czy Counter-Strike’a. Ale sportowa rywalizacja elektroniczna jest o wiele bardziej rozbudowana i różnorodna.
Na sporty elektroniczne składają się wszystkie ligi, turnieje oraz mistrzostwa z wielu gier, na różnych poziomach: od amatorskiego po zawodowców walczących o wielkie nagrody. Nie można mówić o jednym e-sporcie, tak samo jak nie ma jednego sportu – jest za to wiele jego dyscyplin.
Z raportu wynika, że najpopularniejszymi gatunkami gier wideo, które mają potencjał do zostania dyscypliną e-sportową, są:
Przedstawiciele każdego z tych gatunków cieszą się dużą popularnością na całym świecie, jednak rozpoznawalność danej marki jest różna w zależności od regionu. Przykładowo bijatyki cieszą się ogromnym zainteresowaniem w Japonii czy Stanach Zjednoczonych, podczas gdy w Europie uważane są za niszową gałąź e-sportu.
Wyliczenia z Przewodnika po e-sporcie pokazują, że liczba entuzjastów sportów elektronicznych na świecie wynosi ponad 205 milionów.
Podział na regiony prezentuje się następująco:

Na e-sport, jaki dziś znamy, składa się tak wiele czynników, że czasem trudno się w tym połapać. Połączone razem dają efekt końcowy w postaci e-sportowych emocji dostarczanych milionom fanów na całym świecie.
Na e-sportową infrastrukturę składają się:
Szacuje się, że w 2021 roku globalny przychód z e-sportu wyniósł niecałe 1,1 mld dolarów. Imponująca liczba, choć to i tak ułamek w porównaniu do 175 mld, które w tym samym czasie zarobiła cała branża gier wideo.
E-sport zdaje się z powrotem nabierać wiatru w żagle po pandemii COVID-19, która sprawiła, że w 2020 roku przychody nieznacznie spadły względem lat ubiegłych. Prognozy na rok 2024 są jeszcze bardziej obiecujące – wynika z nich, że suma ta wzrośnie do poziomu 1,61 mld dolarów.
Na owe przychody w głównej mierze składa się sponsoring wszelkiej maści (reklamy, lokowania produktu, etc.), który stanowił blisko 60% całego kwoty uzyskanej w 2021 r. Oprócz tego pieniądze przynoszą takie gałęzie branży jak prawa medialne, dochody ze sprzedaży biletów, dochody ze streamingu, opłaty wydawców czy przychody cyfrowe.
W Przewodniku po e-sporcie jeden z rozdziałów poświęcono również rozwojowi sportów elektronicznych na naszym krajowym podwórku. Dzięki badaniom z Polish Gamers Research 2022 obraz e-sportu w Polsce stał się bardziej klarowny.
Szacuje się, że w naszym kraju ok. 4 mln osób ma lub miało styczność z e-sportem, a ok. milion z nich można określić mianem miłośników.
Przeprowadzone badanie pokazuje, że spośród graczy 25% osób wykazuje zainteresowanie e-sportem – 18% z nich okazjonalnie, a 7% to prawdziwi fani tego typu rozrywki.
E-sportowe tytuły, które w Polsce cieszą się największym powodzeniem, to gry z serii FIFA, League of Legends oraz Counter-Strike: Global Offensive.
Najważniejszym miastem, określanym mianem polskiej (a nawet europejskiej) stolicy e-sportu, są Katowice, które w 2013 roku były gospodarzem finałów rozgrywek CS:GO oraz League of Legends – Intel Extreme Masters.
Rok później byliśmy świadkami wydarzenia, które jeszcze bardziej podgrzało atmosferę wśród fanów. Polski zespół CS:GO – Virtus.pro – zdobył mistrzostwo świata przed własną publicznością.
Obecnie Polska jest jednym z lepiej rozwijających się e-sportowych bastionów, gdzie zainteresowanie sportami elektronicznymi jest jednym z największych w Europie.
Jeżeli interesuje Was więcej szczegółów, gorąco zachęcamy do zapoznania się z pełnym raportem Przewodnik po e-sporcie.
9

Autor: Michał Ciężadlik
Do GRYOnline.pl dołączył w grudniu 2020 roku i od tamtej pory jest lojalny Newsroomowi, chociaż współpracował również z Friendly Fire, gdzie zajmował się TikTokiem. Półprofesjonalny muzyk, którego zainteresowanie rozpoczęło się już w dzieciństwie. Studiuje dziennikarstwo i swoje pierwsze kroki stawiał w radiu, lecz nie zagrzał tam długo miejsca. W grach obecnie preferuje multiplayer; w CS:GO spędził łącznie ponad 1100 godzin, w League of Legends prawdopodobnie drugie tyle, chociaż dobrą grą singlową również nie pogardzi.