Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Redfall Recenzja gry

Źródło fot. Bethesda Softworks
i
Recenzja gry 2 maja 2023, 13:35

Recenzja gry Redfall - lepsze wampiry znajdziecie w Zmierzchu

Redfall miał być nowym, lepszym Left 4 Dead, ale wyszedł z tego raczej uboższy Far Cry. Tylko czasem daje się gdzieś dostrzec przebłysk geniuszu w budowaniu światów charakterystyczny dla Arkane, które tym razem poległo w nowym dla siebie gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Arkane Studios tworzące kooperacyjnego looter shootera? Pierwsze wzmianki o Redfallu nie brzmiały jeszcze podejrzanie. Wcześniej mieliśmy przecież zwrot w stronę roguelike’a w dobrym Deathloopie, a parę lat temu współpracę przy kooperacyjnym Wolfensteinie: Youngblood. Twórcy Dishonored i Preya widać szukają nowych dróg rozwoju, ale im więcej godzin spędzałem z Redfallem, tym bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że coś gdzieś po drodze poszło nie tak, że chyba miał to być kolejny duży, fabularny FPS, ale ktoś w połowie procesu produkcji zmienił zdanie. I aby grę jeszcze uratować, dorobiono na szybko lootowanie w co-opie.

Bo choć tematem przewodnim Redfalla są wampiry, powstał z tego raczej taki Frankenstein – różne elementy różnej jakości, posklejane razem w grę AA. Niektóre z nich wyszły słabo, inne w miarę OK lub całkiem dobrze, a całość tworzy trochę ciężkostrawną potrawę, która zadowoli jedynie tych najmniej wybrednych smakoszy. W reklamach przed premierą pojawiały się porównania do Left 4 Dead – ja widziałem tu raczej klona Far Crya w wersji mini z różnymi jego wadami, w którym dało się czasem dostrzec przebłyski geniuszu fabularnych światów Arkane.

Wampiry skończyły się na Zmierzchu…

PLUSY:
  1. klimatyczne, pełne detali lokacje amerykańskiego miasteczka;
  2. parę „odjechanych” momentów z surrealistycznymi obrazami w misjach fabularnych;
  3. kapitalny efekt przy zadawaniu obrażeń krytycznych;
  4. uzupełniające się w co-opie unikalne zdolności poszczególnych bohaterów;
  5. niezłe pojedynki z głównymi bossami wymagające różnych czynności;
  6. dziwny zabieg z przejściem na drugą, ale nieco ciekawszą mapę.
MINUSY:
  1. powtarzalny szablon wszystkich misji;
  2. uproszczone cutscenki – fabuła cierpi przez schemat rozgrywki w co-opie;
  3. brak poczucia rozwoju postaci i znajdowania istotnych nagród;
  4. brak możliwości ulepszania broni, zmiany celowników itp.;
  5. kiepska interakcja z NPC w bazie;
  6. sporo irytujących rozwiązań i niedoróbek;
  7. sporadyczne glitche techniczne.

Owe przebłyski widać w głównym wątku fabularnym opowiadającym o korporacji, której źli i chciwi właściciele, szukając leku na długowieczność, doprowadzili do inwazji wampirów na malownicze miasteczko Redfall w Massachusetts. To właśnie misje związane bezpośrednio z nimi, pokazujące ich podłość i wyrachowanie, dążenie do celu często kosztem najbliższych osób, wyszły naprawdę ciekawie. Widzimy flashbacki z przeszłości na tle zupełnie niesamowitych miejsc – realnych, ale w pokręconych wersjach rodem z surrealistycznych koszmarów sennych. „Creepy” schizy w najlepszym wydaniu! Lokacje i klimat amerykańskiego miasteczka to ogólnie jedna z największych zalet gry.

Szkoda tylko, że te najlepsze momenty w stylu Arkane, w których pojawia się choćby na chwilę swoboda wyboru swoich akcji, giną pośród mechanik wymuszonych co-opem i oszczędnościami. Nie pomagają im budżetowe cutscenki oparte na statycznych obrazkach i brak zaznaczenia w fabule jakiegoś związku naszego bohatera z opowiadaną historią. Większość czasu spędzamy z zupełnie nieistotnymi postaciami pobocznymi, które głównie stoją jak słupy w bazie wypadowej i mimo ikony „porozmawiaj” rzucają zdawkowe „cześć” lub „hmmm”. Raz po raz zlecają jakąś misję poboczną typu „znajdź na mieście moją książkę o ptakach” albo „wypchaną wiewiórkę”!

Taki wymuszony humor widać dość często, jakby chciano usprawiedliwić nieco komiksowy styl oprawy graficznej. Podobne zabiegi dotyczą zresztą wampirów, zaprojektowanych po linii najmniejszego oporu. Większość z nich wygląda karykaturalnie, jak jacyś Dracule z lumpeksu, którzy muszą koniecznie nosić wysoki kołnierz. Nie czujemy przed nimi respektu, nie odkrywamy stopniowo ich potęgi – są po prostu irytującą normalnością w świecie gry od pierwszych chwil.

Redfall chce być jak Far Cry 5.Redfall, Bethesda Softworks, 2023

Zamiast napisów końcowych – druga gra!

Arkane’owemu budowaniu świata nie pomaga także trzykrotny recykling tego samego schematu dotarcia do bossa, i to rozbity na dwie mapy! Wyobraźcie sobie, że na liczniku macie już 10–12 godzin gry, fabuła zbliża się do finału, staczacie ciężką walkę z głównym bossem, i co jest dalej? Napisy końcowe? Endgame? Ależ skąd! Redfall przenosi nas na drugą, osobną mapę, i to jeszcze większą, gdzie czekają aż dwaj nowi bossowie i ten sam schemat fabuły trzeba dwukrotnie powtórzyć – stara szkoła Ubisoftu w pełnej krasie! Tym bardziej że sporo tam również zwykłych przeciwników – wyznawców kultu wampirów ze swoimi obozami, co od razu przywodzi na myśl piątą część Far Crya.

Recykling schematu dotarcia do bossa to jednak często stosowana metoda w fabułach z co-opem, by inni gracze wiedzieli, o co chodzi, bez względu na moment dołączenia. Na szczęście powtórka jest już bardziej skondensowana, a druga lokacja i misje w niej jakby odrobinę ciekawsze. Odczucia ma się jednak dziwne, bo wcześniej gra nie sygnalizuje takiej dokładki. Co więcej – po przejściu na kolejną mapę pierwsza zostaje zablokowana i nie można do niej wrócić! Zamiast poczucia jakiejś sensownej kontynuacji, kolejnego rozdziału tej opowieści, miałem raczej wrażenie, że któreś z tych miejsc dorobiono na doczepkę, by gra była dłuższa. Może chodziło też o kwestie techniczne i niemożność stworzenia jednego dużego świata?

Weźcie pod uwagę, że w Redfallu tylko gracz będący hostem sesji odnotowuje progres swojego bohatera w opowiadanej tu historii. Inni towarzysze są „spluwami do wynajęcia” – pomagają w walce, ale nie zaliczają misji dla swojej postaci w fabule.

Surrealistyczne obrazy podczas misji zaskakują i doskonale opowiadają szczegóły z fabuły Redfall.Redfall, Bethesda Softworks, 2023

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.

Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami
Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami

Recenzja gry

Helldivers 2 pokazuje, co może zrobić doświadczony zespół specjalizujący się w określonym gatunku gier, mając wsparcie dużego wydawcy pokroju Sony. Zdecydowanie nie sprawi, że serwery będą działać stabilnie po 14 dniach po premierze.