Recenzja gry Redfall - lepsze wampiry znajdziecie w Zmierzchu
Redfall miał być nowym, lepszym Left 4 Dead, ale wyszedł z tego raczej uboższy Far Cry. Tylko czasem daje się gdzieś dostrzec przebłysk geniuszu w budowaniu światów charakterystyczny dla Arkane, które tym razem poległo w nowym dla siebie gatunku.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Arkane Studios tworzące kooperacyjnego looter shootera? Pierwsze wzmianki o Redfallu nie brzmiały jeszcze podejrzanie. Wcześniej mieliśmy przecież zwrot w stronę roguelike’a w dobrym Deathloopie, a parę lat temu współpracę przy kooperacyjnym Wolfensteinie: Youngblood. Twórcy Dishonored i Preya widać szukają nowych dróg rozwoju, ale im więcej godzin spędzałem z Redfallem, tym bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że coś gdzieś po drodze poszło nie tak, że chyba miał to być kolejny duży, fabularny FPS, ale ktoś w połowie procesu produkcji zmienił zdanie. I aby grę jeszcze uratować, dorobiono na szybko lootowanie w co-opie.
Bo choć tematem przewodnim Redfalla są wampiry, powstał z tego raczej taki Frankenstein – różne elementy różnej jakości, posklejane razem w grę AA. Niektóre z nich wyszły słabo, inne w miarę OK lub całkiem dobrze, a całość tworzy trochę ciężkostrawną potrawę, która zadowoli jedynie tych najmniej wybrednych smakoszy. W reklamach przed premierą pojawiały się porównania do Left 4 Dead – ja widziałem tu raczej klona Far Crya w wersji mini z różnymi jego wadami, w którym dało się czasem dostrzec przebłyski geniuszu fabularnych światów Arkane.
Wampiry skończyły się na Zmierzchu…
- klimatyczne, pełne detali lokacje amerykańskiego miasteczka;
- parę „odjechanych” momentów z surrealistycznymi obrazami w misjach fabularnych;
- kapitalny efekt przy zadawaniu obrażeń krytycznych;
- uzupełniające się w co-opie unikalne zdolności poszczególnych bohaterów;
- niezłe pojedynki z głównymi bossami wymagające różnych czynności;
- dziwny zabieg z przejściem na drugą, ale nieco ciekawszą mapę.
- powtarzalny szablon wszystkich misji;
- uproszczone cutscenki – fabuła cierpi przez schemat rozgrywki w co-opie;
- brak poczucia rozwoju postaci i znajdowania istotnych nagród;
- brak możliwości ulepszania broni, zmiany celowników itp.;
- kiepska interakcja z NPC w bazie;
- sporo irytujących rozwiązań i niedoróbek;
- sporadyczne glitche techniczne.
Owe przebłyski widać w głównym wątku fabularnym opowiadającym o korporacji, której źli i chciwi właściciele, szukając leku na długowieczność, doprowadzili do inwazji wampirów na malownicze miasteczko Redfall w Massachusetts. To właśnie misje związane bezpośrednio z nimi, pokazujące ich podłość i wyrachowanie, dążenie do celu często kosztem najbliższych osób, wyszły naprawdę ciekawie. Widzimy flashbacki z przeszłości na tle zupełnie niesamowitych miejsc – realnych, ale w pokręconych wersjach rodem z surrealistycznych koszmarów sennych. „Creepy” schizy w najlepszym wydaniu! Lokacje i klimat amerykańskiego miasteczka to ogólnie jedna z największych zalet gry.
Szkoda tylko, że te najlepsze momenty w stylu Arkane, w których pojawia się choćby na chwilę swoboda wyboru swoich akcji, giną pośród mechanik wymuszonych co-opem i oszczędnościami. Nie pomagają im budżetowe cutscenki oparte na statycznych obrazkach i brak zaznaczenia w fabule jakiegoś związku naszego bohatera z opowiadaną historią. Większość czasu spędzamy z zupełnie nieistotnymi postaciami pobocznymi, które głównie stoją jak słupy w bazie wypadowej i mimo ikony „porozmawiaj” rzucają zdawkowe „cześć” lub „hmmm”. Raz po raz zlecają jakąś misję poboczną typu „znajdź na mieście moją książkę o ptakach” albo „wypchaną wiewiórkę”!
Taki wymuszony humor widać dość często, jakby chciano usprawiedliwić nieco komiksowy styl oprawy graficznej. Podobne zabiegi dotyczą zresztą wampirów, zaprojektowanych po linii najmniejszego oporu. Większość z nich wygląda karykaturalnie, jak jacyś Dracule z lumpeksu, którzy muszą koniecznie nosić wysoki kołnierz. Nie czujemy przed nimi respektu, nie odkrywamy stopniowo ich potęgi – są po prostu irytującą normalnością w świecie gry od pierwszych chwil.
Zamiast napisów końcowych – druga gra!
Arkane’owemu budowaniu świata nie pomaga także trzykrotny recykling tego samego schematu dotarcia do bossa, i to rozbity na dwie mapy! Wyobraźcie sobie, że na liczniku macie już 10–12 godzin gry, fabuła zbliża się do finału, staczacie ciężką walkę z głównym bossem, i co jest dalej? Napisy końcowe? Endgame? Ależ skąd! Redfall przenosi nas na drugą, osobną mapę, i to jeszcze większą, gdzie czekają aż dwaj nowi bossowie i ten sam schemat fabuły trzeba dwukrotnie powtórzyć – stara szkoła Ubisoftu w pełnej krasie! Tym bardziej że sporo tam również zwykłych przeciwników – wyznawców kultu wampirów ze swoimi obozami, co od razu przywodzi na myśl piątą część Far Crya.
Recykling schematu dotarcia do bossa to jednak często stosowana metoda w fabułach z co-opem, by inni gracze wiedzieli, o co chodzi, bez względu na moment dołączenia. Na szczęście powtórka jest już bardziej skondensowana, a druga lokacja i misje w niej jakby odrobinę ciekawsze. Odczucia ma się jednak dziwne, bo wcześniej gra nie sygnalizuje takiej dokładki. Co więcej – po przejściu na kolejną mapę pierwsza zostaje zablokowana i nie można do niej wrócić! Zamiast poczucia jakiejś sensownej kontynuacji, kolejnego rozdziału tej opowieści, miałem raczej wrażenie, że któreś z tych miejsc dorobiono na doczepkę, by gra była dłuższa. Może chodziło też o kwestie techniczne i niemożność stworzenia jednego dużego świata?
Weźcie pod uwagę, że w Redfallu tylko gracz będący hostem sesji odnotowuje progres swojego bohatera w opowiadanej tu historii. Inni towarzysze są „spluwami do wynajęcia” – pomagają w walce, ale nie zaliczają misji dla swojej postaci w fabule.
Surrealistyczne obrazy podczas misji zaskakują i doskonale opowiadają szczegóły z fabuły Redfall.Redfall, Bethesda Softworks, 2023