Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 sierpnia 2009, 16:05

autor: Szymon Liebert

Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu - Wrażenia (gamescom 2009)

Czy potrzebujemy jeszcze jednej strzelanki o II wojnie światowej? Firma Tripwire Interactive jest o tym przekonana, przygotowując drugą część gry pt. Red Orchestra.

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad to kontynuacja Red Orchestra: Ostfront 41-45, czyli gry stworzonej przez studio Tripwire Interactive. Pierwotna produkcja powstała na podstawie modyfikacji do Unreal Tournament, która zresztą wygrała główną nagrodę w konkursie organizowanym przez Epic Games. Nagrodą była licencja na wykorzystanie silnika, stworzonego przez tego uznanego dewelopera. Twórcy z Tripwire wykorzystali go dość sprawnie, bo ich debiut (popularna gra sieciowa) był naprawdę udany. Postawili przede wszystkim na realistyczne podejście do tematu II wojny światowej. Dzięki temu pierwsza Red Orchestra zyskała tyle samo fanów co przeciwników. Dla jednych była to gra zbyt trudna i skomplikowana (od razu rzucająca na głęboką wodę), dla innych spełnienie marzeń. Druga odsłona postara się pogodzić interesy obu wymienionych grup, jednocześnie nadal cechując się dużym realizmem.

System ukrywania się za osłonami, przeskakiwanieprzez przeszkody i realistyczna broń. Zapowiada się ciekawie.

Podczas prezentacji Red Orchestra: Heroes of Stalingrad jeden z twórców przedstawił pokrótce kilka aspektów gry, skupiając się oczywiście na trybie sieciowym. Pokazano mnóstwo usprawnień, zmian oraz rozszerzeń. Część z nich nieco ułatwia obsługę gry, inne mają zapewnić większy realizm. Świetnym przykładem może być zachowanie się broni podczas strzelania. Podobno autorzy mieli sami okazję postrzelać z rozmaitych karabinów na strzelnicy, dzięki czemu mogli zweryfikować swoje informacje na ten temat. Okazało się, że część z nich nie była trafna. Zmieniono więc odrzut pojawiający się przy strzelaniu z konkretnych modeli czy ogólnie z broni automatycznej. Z jednej strony ułatwi to graczom strzelanie, z drugiej – zdaniem twórców – jeszcze bardziej zwiększy realizm. To nie jedyny akcent, dzięki któremu poczujemy prawdziwy „ciężar” broni.

Strzelanie to tylko początek zapowiadanych zmian. W drugiej odsłonie serii otrzymamy rozbudowany system odpowiadający za to, jak broń będzie funkcjonowała w rękach graczy. Jest ona w pewnym stopniu niezależna od kamery pokazującej akcję, co ma zwiększać realizm i poczucie, że wcielamy się w prawdziwego żołnierza. Ponadto, dostępne pukawki, oczywiście pieczołowicie odwzorowane, są teraz fizycznymi obiektami w świecie gry, więc wchodzą w „interakcję” z otoczeniem. Oznacza to po prostu, że postać manipuluje bronią tak, aby nie zahaczała ona o inne elementy środowiska. Podchodząc do ściany, żołnierz cofa karabin, a celując zza rogu, wyraźnie opiera lufę o mur. Takie podejście niesie za sobą pewne konsekwencje i w końcu niweluje nierealistyczny efekt broni sztucznie „przyklejonej” do pierwszoosobowego widoku. Najwyraźniej widać to w przypadku rozkładanego karabinu – teraz można go rozstawić na murku i wychylić się wraz z nim, jeśli zajdzie potrzeba (rusza się cała postać, a nie tylko kamera).

Twórcy gry podkreślali wielokrotnie, że wiele modyfikacji w drugiej części zostało wprowadzonych w odpowiedzi na prośby samych fanów. Ważną zmianą w porównaniu z pierwowzorem będzie znaczne rozszerzenie możliwości „ruchowych” graczy. Żołnierze staną się jeszcze bardziej prawdziwi i mobilni głównie dzięki dwóm pomysłom. Pierwszym z nich jest system chowania się za elementami otoczenia, czyli motyw święcący dzisiaj prawdziwe triumfy, a drugim pokonywanie przeszkód. Chowając się za kawałkiem muru czy ruin, możemy swobodnie wychylać się w różnych konfiguracjach – z boku, z góry czy z ukosa – i w ten sposób prowadzić ostrzał. Problemem nie będzie też wydostanie się przez okno lub przeskoczenie pomniejszych obiektów – wystarczy wcisnąć odpowiedni klawisz.

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad to mieszanka bardzo realistycznych elementów i pozornie niewidocznych ułatwień. Z jednej strony – pojawia się system wstrzymywania oddechu podczas celowania. Ukłonem w kierunku rzetelnego pokazania potyczek jest także oszczędny interfejs, który znika, gdy nie jest potrzebny, żeby nie zasłaniać samej akcji. Z drugiej strony – otrzymujemy pewne rozwiązania ułatwiające orientację. Mamy więc szczegółową, aczkolwiek pewnie trochę niewygodną mapę oraz system wskazywania celów. Wystarczy przytrzymać jeden przycisk, a wszystkie ważne lokacje, miejsca i obiekty zostają podświetlone bezpośrednio na ekranie, pokazując jednocześnie swe umiejscowienie w trójwymiarowej przestrzeni. Zdaniem twórców ułatwi to zorientowanie się w wytycznych bez jednoczesnego zakłócania przebiegu rozgrywki.

Śmierć na wojnie to codzienność. W Heroes of Stalingradtakże ten element będzie nieco inny niż w typowych grach.

Chociaż nie mieliśmy okazji zobaczyć starcia z innymi graczami, to obejrzeliśmy zmagania ze sztuczną inteligencją. W kilka trybów, np. Skirmish, gracz będzie mógł najprawdopodobniej pograć samemu, używając właśnie żołnierzy prowadzonych przez komputer. W tym przypadku otrzymujemy dowodzenie nad trzema drużynami, którym możemy wydać kilka rozkazów, wskazać cele i wybrać taktykę. Każdy z oddziałów spełnia nieco inną rolę: pierwszy specjalizuje się w walce na małe odległości (Assault), drugi potrafi doskonale osłaniać innych (Machine Gun), a trzeci ściąga wroga z dużej odległości (Rifle). Dzięki temu swobodnie wyślemy podwładnych na odpowiednie miejsca, a sami spróbujemy przykładowo oflankować przeciwnika. Naturalnie trudno teraz oceniać zachowanie wirtualnych żołnierzy – jest na to za wcześnie. Oprócz wspomnianego trybu Skirmish, w który zagramy sami lub z innymi przez Internet, pojawi się także Territory, polegający na kontrolowaniu konkretnych punktów.

Na wojnie śmierć to codzienność. W drugiej odsłonie Red Orchestra będzie ona również odrobinę nietypowa i inna (w porównaniu ze standardowymi strzelankami sieciowymi). Przede wszystkim będzie liczyć się, w którą część ciała zostaniemy trafieni przez wroga. Gdy zostaniemy śmiertelnie ranni, otrzymamy wybór – bandażować się i kontynuować rozgrywkę z ograniczonymi możliwościami (życiem), poczekać na pomoc innych, powoli się wykrwawiając (ale zachowując resztki świadomości przez kilka sekund) lub przyspieszyć proces i zejść z tego świata (by ponownie powrócić do zabawy jakiś czas później). Oczywiście nie zawsze będziemy w stanie opatrzyć rany – w końcu na niektóre trafienia nie poradziłby nic najlepszy lekarz. Rozwiązanie pozwoli nam przykładowo trafić przeciwnika w ostatnim przebłysku świadomości przed wykrwawieniem się.

Niektóre lokacje będą stworzone na podstawieplanów prawdziwych budynków.

Graficznie tytuł prezentuje się ładnie, ale bez rewelacji. Otoczenie, czyli przede wszystkim ruiny budynków, wygląda przyjemnie i przejrzyście (chociaż może nieco zbyt sterylnie), a modele żołnierzy – przyzwoicie. Wrażenie robi też wykorzystanie efektu głębi ostrości, który jednak jest już standardem w strzelankach. Przedstawiciel producenta przyznał, że jeszcze nie zaimplementowano wszystkich ciekawostek. Wśród nich pojawi się najprawdopodobniej możliwość niszczenia pewnych elementów otoczenia (o pełnej destrukcji nie będzie jednak mowy). Na pewno autorzy zaprezentują ciekawe poziomy. Wystarczy powiedzieć, że jedna z pokazanych map została podobno opracowana na podstawie planów rzeczywistej budowli. Tego typu smaczki mogą dodać grze charakteru.

Pozostaje nam czekać na więcej szczegółów o innych trybach zabawy czy konkretnych broniach. W międzyczasie twórcy wypuścili Killing Floor, zbierające co prawda umiarkowane recenzje, ale potwierdzające w pewnym stopniu ich zdolności oraz zainteresowania.

Szymon „Hed” Liebert

Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu

Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu