Recenzja gry The Walking Dead: Season Two - Clem kontra żywe trupy
Clementine w grze The Walking Dead przestała być naiwnym, bezbronnym dzieckiem z pierwszego sezonu. Natomiast to, czym się stanie, w dużej mierze zależy od nas samych i naszych decyzji.
- fabuła;
- zdolność gry do wzbudzania emocji;
- mocne, zapadające w pamięć sceny;
- świetny finał;
- dramatyczne wybory moralne…
- ...które jednak nie wpływają na historię;
- jeszcze większe uproszczenie rozgrywki względem poprzedniczki;
- środkowe epizody nie są tak ciekawe jak początek i finał;
- niedopracowana konwersja na PlayStation 3.
Pierwszy odcinek drugiego sezonu The Walking Dead zebrał masę pochwał i rodził nadzieję, że ponownie otrzymamy mocnego pretendenta do tytułu gry roku. Z każdym kolejnym epizodem entuzjazm jednak stopniowo gasł, a na forach można było przeczytać coraz więcej głosów krytycznych. Sam wolałem nie szafować zbyt wcześnie opiniami, mając w pamięci, że w przypadku pierwszej części początkowo reakcje również były mieszane, a dopiero finał opowieści sprawił, że znalazła się ona na ustach wszystkich graczy. Teraz, po premierze ostatniego odcinka nowego TWD, mogę z zadowoleniem stwierdzić, że miałem rację. Drugi sezon, choć nie jest idealny, okazał się być godnym następcą świetnej jedynki.
Traumatyczne dzieciństwo
Season 2, choć rozgrywa się kilka miesięcy po wydarzeniach opowiedzianych w pierwszej serii, odnajduje bohaterkę w punkcie, w którym wcześniej ją pozostawiono. Po utracie swojego opiekuna i anioła stróża Lee, młodziutka Clementine podróżuje u boku Omida i Christy przez opanowany przez żywe trupy świat. Sytuacja szybko jednak się zmienia i Clem zostaje sama. Dziewczynka zostaje zmuszona do poszukiwań nowej grupy, razem z którą spróbuje przetrwać w brutalnym świecie.
Choć „szwędacze” nadal pozostają wielkim niebezpieczeństwem, są teraz raczej siłą natury, z którą po wielu miesiącach zmagań niedobitki ludzkości nauczyły sobie, w większym lub mniejszym stopniu, radzić. Prawdziwym zagrożeniem stali się ludzie, którzy po doprowadzeniu do granic wytrzymałości psychicznej zatracili w sobie większość empatii. Zdesperowani, by chronić siebie i swoich najbliższych, albo by zdobyć coraz bardziej kurczące się zapasy żywności, nie wahają się zabijać innych ocalałych. Każdy każdemu może skoczyć do gardła, zaś dowolna napotkana osoba równie dobrze może być poszukującą pomocy ofiarą, jak i zwiadowcą, który puszczony wolno wróci z całą grupą uzbrojonych żołnierzy. „Nie ufaj nikomu” to kolejna lekcja, którą Clem musi bardzo szybko przyswoić.
Na jej szczęście nie jest już tym naiwnym dzieckiem, jakie poznaliśmy na początku pierwszego sezonu. Jeśli ktoś ma jeszcze wątpliwości, że stała się prawdziwym twardzielem, to rozwieją się one już w pierwszym epizodzie, w trakcie mocnego fragmentu rozgrywanego w szopie. Clementine widziała już tyle, że potrafi podejmować najtrudniejsze decyzje. Okazuje się też jedną z najrozsądniejszych osób w całym jej towarzystwie, co momentami wygląda wręcz kuriozalnie, gdy wszyscy oprócz niej zachowują się jak banda rozwydrzonych dzieciaków i to ona zostaje postawiona w pozycji osoby uspokajającej sytuację.
Człowiek człowiekowi zombie
Z oczywistych względów większość spotkanych w trakcie gry postaci to zupełnie nowi bohaterowie i trzeba przyznać, że deweloperzy dość zgrabnie poradzili sobie z zarysowaniem ich osobowości. Mamy więc kilka wiarygodnych osób, które można lubić bądź nienawidzić, garstkę mniej istotnych ludzi oraz postacie zwyczajnie bezpłciowe. Najciekawszą debiutantką jest Sarah, niewiele starsza od Clem dziewczyna, która nie ma pojęcia o tym, że trwa apokalipsa i która kompletnie nie potrafi poradzić sobie z trudami otaczającego ją świata. Choć jej słabość często doprowadza do irytacji i „moja” Clementine nie traktowała jej najlepiej, to okularnica stanowi doskonały kontrast, podkreślający, jak bardzo zmieniła się główna bohaterka.
Niestety, wybory moralne, jakie podejmujemy, mają marginalny wpływ na rozwój historii. Jeśli kogoś uratujemy, niedługo później i tak najpewniej zginie, gdy kogoś innego rozwścieczymy, prędzej czy później nam to wybaczy. Zapomnijcie chociażby o odwiedzaniu dostępnych tylko w określonych sytuacjach lokacji, jak miało to miejsce w The Wolf Among Us. Decyzje służą tylko wyrabianiu u Clem odpowiadającego nam charakteru. Wyraźnie brakuje jakiegoś zwrotu akcji, który sprawiłby, że pod koniec gry można pożałować wyboru podjętego np. w pierwszym epizodzie. Najistotniejsze kwestie pojawiają się dopiero w wielkim finale, bo bezpośrednio kształtują one zakończenie.