autor: Przemysław Zamęcki
Trzecie wejście smoka - recenzja gry Ninja Gaiden 3
Drętwiejące palce, opuchnięte paliczki i pot zraszający czoło – tak mniej więcej wyglądała kiedyś „zabawa” w Ninja Gaiden. Część trzecia, już bez udziału ojca serii, zrywa z przeszłością i stawia na masowość.
- widowiskowe rzezanie przeciwników;
- spójna, choć nieprzekonująca fabuła;
- na hardzie stanowi pewne wyzwanie;
- niezłe scenki przerywnikowe.
- porzucenie ideałów przyświecających serii;
- mechanika walki polegająca w dużej mierze na mashowaniu przycisków;
- niepełna kontrola nad tym, co dzieje się na ekranie;
- powtarzalne quick time eventy;
- słaba praca kamery.
Jeżeli ukończyłeś kiedyś pierwszą część Ninja Gaiden, śmiało możesz nazywać się elitą. Poziom trudności jednego z najlepszych slasherów poprzedniej generacji przeszedł już do legendy i to wcale nie miejskiej. Był to tytuł, z którego normalny gracz rezygnował już podczas przechodzenia pierwszej misji, dzięki czemu twórca odrodzonej w 2004 roku serii, mroczny Tomonobu Itagaki, zyskał niezwykły status. Los jednak chciał, że nad trzecią częścią przygód Ryu Hayabusy ekipa Team Ninja pracowała już bez udziału swojego mentora, przygotowując w rezultacie grę, która zrywa z wcześniejszym obliczem elitarności i staje się produktem dla masowego odbiorcy.
Ninja Gaiden 3 rozpoczyna się w sposób, z którego byłby dumny Hitchcock, by już za chwilę przenieść nas na ulice Londynu, gdzie następuje atak jakowejś tajnej organizacji, żądającej przybycia na miejsce naszego mistrza ninja. Fabuła koncentruje się na próbie odzyskania, utraconego w wyniku spotkania z tajemniczym człowiekiem w masce, legendarnego miecza dzierżonego przez Ryu Hayabusę, który na domiar złego został także zainfekowany przez chorobę tworzącą na ramieniu dziwną narośl. Historii co prawda nie śledzi się z wypiekami na twarzy, ale z przyjemnością mogę stwierdzić, że jest ona w miarę spójna, a na dodatek poza jednym przypadkiem, została przedstawiona w sposób dość sensowny, w wyniku czego uniknięto wrażenia, że akcja dzieje się w kilku okresach historycznych naraz. Ciągła zmiana konwencji w pierwszej części była dla mnie ledwie do przełknięcia, dlatego teraz po ukazaniu się napisów końcowych odetchnąłem z ulgą.
Gra serwuje kilka zróżnicowanych lokacji – od zwyczajnych współczesnych miast, przez usytuowane pośrodku pustyni nieukończone drapacze chmur, tajemnicze laboratoria pełne hodowanych w nich stworzeń, grupę uderzeniową floty z wielkim okrętem podwodnym na czele, po Antarktydę z szalejącą burzą śnieżną, w której niewiele widać. Autorzy postarali się żebyśmy pod tym względem się nie nudzili, ale raczej nie do końca wykorzystali tkwiący w tej różnorodności potencjał. Projekty poziomów są bardzo proste i nieszczególnie widowiskowe. Najlepsze wrażenie zrobiły na mnie pierwsze minuty na Antarktydzie. Może dlatego, że poza bielą szalejącej burzy śnieżnej kompletnie nic nie było widać. Nie jest to bynajmniej żadna złośliwość. Jedynym mało konsekwentnym posunięciem autorów było przygotowanie misji rozgrywającej się w pobliżu wioski Ryu Hayabusy. Chwilowa zmiana konwencji stanowi wyraźną inspirację twórców Ninja Gaiden ostatnią odsłoną God of War, w której Kratos walczył, przebywając na różnych częściach ciała gigantycznych tytanów. Team Ninja nie udało się opracować tej sekwencji w sposób równie widowiskowy, ale plus należy się przynajmniej za dobre chęci. Autorzy są za to doskonali w modelowaniu postaci kobiet, co potwierdzili w „trójce” za sprawą jednej z głównych bohaterek.
Tomonobu Itagaki niczym kot chadza własnymi ścieżkami. Twórcy serii bijatyk Dead or Alive udało się po latach wskrzesić przygody Ryu Hayabusy w Ninja Gaiden. Po opuszczeniu Team Ninja, którego był szefem, założył nową firmę Valhalla Game Studio, gdzie na silniku Darksiders 2 powstaje obecnie strzelanina TPP Devil's Third.
W Ninja Gaiden jednak nie gra się po to, by podziwiać ładne buzie, ale by stawić czoła wyzwaniu rzuconemu graczom przez autorów. A przynajmniej tak było do tej pory, bo trzecia część pozbawiona nadzoru Tomonobu Itagakiego zrywa z tą tradycją. Z przejściem gry na normalnym poziomie trudności nie powinien mieć problemu nikt, kto choć raz w życiu ukończył inny dowolny slasher. Wyraźne obniżenie progu trudności spowodowane jest metamorfozą mechaniki walki, w której blok i staranne planowanie ataków przestały grać jakąkolwiek rolę. Ryu dosłownie szaleje wśród tłumu wrogów, wykonując niekontrolowane superataki, zaś miejsce bloku zajął uślizg, który jest zwyczajnie skuteczniejszy w użyciu. Również dzięki temu, że bohater jest tak dobry w sieczeniu zastępów oponentów, wszystko przyśpieszyło co najmniej ze trzy razy, przez co w niektórych momentach nie wiadomo w ogóle, co się na ekranie dzieje. Kotłowanina ciał, tryskająca posoka i błyskawiczne ataki – pierwszy i trzeci z tych elementów do tej pory nie były obecne w standardowym zestawie serwowanym przez serię.