Dziedzictwo Hawke'ów - recenzja nowego dodatku do gry Dragon Age II
Nowe lokacje, nowi przeciwnicy i okazja do poznania interesujących szczegółów dotyczących rodu Hawke’ów – czy to wystarczająca zachęta do zagrania w pierwszy oficjalny dodatek DLC do Dragon Age’a II?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Debiutanckie DLC do gry Dragon Age: Początek (niesławny Powrót do Ostagaru) było koszmarnie słabe, odstraszając nie tylko oklepanymi miejscówkami, ale także skandalicznie krótkim czasem rozgrywki i niezwykle ubogą zawartością. Na pierwszy dodatek do Dragon Age II przyszło nam czekać zdecydowanie dłużej i tym razem kręcić nosem będą tylko najwięksi malkontenci.
Już na samym początku pragnę uspokoić tych graczy, którzy nie gustują w opowieściach niemal całkowicie oderwanych od głównej linii fabularnej danego RPG. Przedstawioną w Dziedzictwie historię udało się producentom bardzo sprytnie spleść z wcześniejszą. Przesłuchująca Varrika Cassandra wchodzi mianowicie w posiadanie nowych informacji, na podstawie których wysnuwa podejrzenia, że krasnolud celowo zataił przed nią pewne fakty. Varrik zostaje w rezultacie „poproszony” o wyjawienie szczegółów wyprawy do więzienia Szarych Strażników. Miejsce to położone jest w górach Vimmark, a główny bohater wraz z resztą drużyny udaje się tam celem zbadania podejrzanych zachowań Kartelu, któremu z bliżej nieokreślonych powodów bardzo zależy na pozyskaniu krwi członków rodziny Hawke’ów. Nie zdradzając zbytnio fabuły, powiem tylko, że całość związana jest z pewną tajemniczą kreaturą nazywaną przez wszystkich Koryfeuszem. Istotną rolę w tych wydarzeniach odgrywa postać ojca sterowanej postaci – Malcolma. W trakcie przeprawy przez więzienie spotykamy też między innymi dawnego kapitana Szarych Strażników Lariusa, który pomimo ewidentnego skażenia Plagą nie zginął, a jedynie „nieco” oszalał. Ogólnie rzecz ujmując, od strony fabularnej Dziedzictwo może się podobać, szczególnie gdy po zagraniu w główną kampanię kogoś zainteresowała przeszłość rodu Hawke’ów.
Nowe DLC to przede wszystkich cała masa walk. Osoby, które liczyły na sporą dawkę eksploracji połączoną z odbywaniem długich rozmów z postaciami niezależnymi, mogą poczuć się nieco zawiedzione, choć w dalszej części przeprawy przez więzienie daje o sobie znać druga strona konfliktu, stawiając nas przed dość istotnym wyborem. Wracając jednak do starć, staczanie ich sprawiało mi niemałą przyjemność, bowiem potyczki udało się na różne sposoby uatrakcyjnić. Niezmiernie ucieszyło mnie, że autorzy niemal całkowicie wyeliminowali znane z podstawki zjawisko pojawiania się nowych grup przeciwników praktycznie znikąd, co skutecznie utrudniało wdrażanie bardziej złożonych zagrań taktycznych. Teraz wszyscy wrogowie obecni są na polu bitwy od samego początku, a ewentualne posiłki muszą dobiec do miejsca walk, zanim będą mogły dołączyć do swoich pobratymców. Kolejna sprawa to zwiększenie poziomu trudności niektórych bitew poprzez zastosowanie dużej liczby manualnie uruchamianych pułapek. Wymusza to w rezultacie całkowitą zmianę strategii działania.
Podczas eksploatowania Dziedzictwa narzekania na monotonię walk powinny też ucichnąć z uwagi na ogromne zróżnicowanie potworów, które stają drużynie na drodze. Są to przede wszystkim stwory znane z głównej kampanii, jak chociażby pająki, głębinowce, demony, plugawce, cienie, golemy (kilka odmian, np. samoregenerująca się lub odporna na magię) czy profani, których wcześniej spotykało się jedynie na Głębokich Ścieżkach.