Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 listopada 2010, 11:37

autor: Szymon Liebert

Cities XL 2011 - recenzja gry - Strona 2

SimCity to od wielu lat niekwestionowany król gatunku gier o budowaniu miast. Czy nowe Cities XL 2011 ma szansę zrzucić go z tronu?

Motorem napędowym są dwa czynniki: chęć dalszej rozbudowy i odblokowywania w ten sposób nowych elementów (o ile gramy z opcją ograniczającą dostępne budynki) oraz konieczność zaspokajania potrzeb osiedlających się mieszkańców. Poszczególne grupy – od klasy robotniczej aż po elity – mają swoje wymagania: zawodowe, edukacyjne, finansowe itd. Do tego dochodzą takie sprawy jak: stan środowiska czy poziom zakorkowania ulic. Nie można zapominać o żądaniach sfery gospodarczo-biznesowej, która domaga się prężnie działających kanałów transportowych, dobrej infrastruktury hotelowej i innych tego typu elementów. Kiedy spędzimy przy danym mieście kilkadziesiąt minut, gra zaczyna wciągać. Zawsze jest coś do roboty, coś trzeba poprawić i gdzieś interweniować, a bez dopływu gotówki z podatków pójdziemy z torbami.

Mimo mnogości opcji system Cities XL sprawia wrażenie mało dynamicznego i nie do końca sensownego. Pewne rozwiązania starają się odpowiadać prawdziwym zjawiskom, a inne zupełnie rozmijają się z realiami. W grze przeszkadza trochę to, że wszystko jest sterylne i martwe. Chociaż mamy wskaźniki smogu czy bezrobocia, to trudno doprowadzić do zaśmiecenia, a skrajnej biedy, obecnej przecież w każdej dużej metropolii, próżno tutaj szukać. Co to jednak za zarzut? W końcu to tylko gra! No właśnie, pod tym względem również czegoś brakuje. Jedną z pamiętnych cech SimCity były prawdziwe lub fikcyjne klęski żywiołowe, które pojawiały się samoistnie lub z woli sadystycznego gracza. W dziele Focus Home rozwijamy miasto, potem jeszcze bardziej je rozwijamy, a na końcu rozwijamy je na maksa. Mówiąc wprost: wkrada się nuda.

W dużym mieście bez portu lotniczego i kolejki się nie obejdzie.

Kolejny problem Cities XL 2011 polega na tym, że z gry wycięto to, co na papierze brzmiało jak największa zaleta poprzedniczki, czyli tryb rozgrywki sieciowej. To miło, że mamy całą planetę do dyspozycji, ale takie podejście szybko powszednieje, bo gdy opanujemy zasady, następne miasta nie przynoszą żadnych wyzwań (do zaliczenia są pewne osiągnięcia, ale niestety ukryto je przed graczem). Wprawy w projektowaniu nabieramy już przy pierwszym porządnie rozwiniętym mieście. Po kilku godzinach pozostaje nam szlifowanie do perfekcji pomysłów lub budowanie nowych, coraz bardziej wyszukanych metropolii. Nie każdy będzie zadowolony z takiej formy rozgrywki, bo sandbox to dobra rzecz, o ile kryje w sobie mnóstwo atrakcji i smaczków. Inną sprawą jest to, że sporo funkcji Cities XL 2011 to po prostu odblokowane płatne elementy poprzedniej gry, obarczonej abonamentem, który zresztą był jej gwoździem do trumny.

Pewnym ratunkiem dla nudy i pustki podczas gry w pojedynkę miał być system handlu, czyli jedna z „nowych” opcji (w Cities XL handlowaliśmy z innymi graczami). Teoretycznie pomysł mógł sprawić, że obsadzanie planety wieloma metropoliami zyskałoby jakiś sens. Niestety ten dodatek jest fuszerką, odwaloną, żeby zaliczyć kolejny punkt w zakładce „new features”. Towary wymieniamy z założonymi przez siebie miastami lub korporacją funkcjonującą poza rynkiem, którego w grze nie ma. Z tego względu system sprowadza się do prostej funkcji udostępniania surowców niedostępnych na danej mapie. Trudno nazwać to handlem, skoro partnerzy w interesach mają ceny „sztywne jak pal Azji” i tylko potwierdzają przypuszczenie, że zaludniamy martwy glob. W tym aspekcie jest niezbyt ciekawie – a jak wypadają inne nowości w edycji 2011?