F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja gry
F.E.A.R. 2: Project Origin w polskich sklepach już za niecałe dwa tygodnie. Czy kontynuacja jest w stanie przywrócić serii dobre imię zszargane dwoma słabymi dodatkami do pierwszej części?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
O wydanej w 2005 roku grze F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że była to gra doskonała. Dzieło firmy Monolith Productions na dłuższą metę nudziło i męczyło monotonnymi, mało urozmaiconymi lokacjami. Co innego tryb multiplayer. Zmagania w sieci okazały się strzałem w dziesiątkę i przyciągnęły do tej strzelaniny masę graczy, co niewątpliwie zaskoczyło samych twórców, nie zdających sobie najwyraźniej sprawy, że w tej materii odwalili kawał dobrej roboty.
Marnej sytuacji kiepskiego single’a nie poprawiły dwa beznadziejne rozszerzenia (Extraction Point i Perseus Mandate), którymi koncern Vivendi Universal uraczył żądnych krwi fanów w kolejnych latach. Żenująca próba wydojenia kasy po zerwaniu współpracy z Monolith Productions podziałała na mnie jak zimny prysznic. Szczerze przyznam, że mało brakowało, a w ogóle darowałbym sobie dalszy kontakt z tą serią. Oba wspomniane wyżej gnioty skutecznie mnie do tego zniechęciły.
Od tamtej chwili minęło jednak sporo czasu, zdążyłem ochłonąć i powoli zacząłem śledzić informacje o Project Origin. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Najpierw obiecałem sobie, że dam serii jeszcze jedną szansę, a potem wyraziłem szczerą chęć zmierzenia się z drugim „strachem”. W końcu nadszedł ten dzień. Odpalając grę, byłem wypruty z emocji. Tak naprawdę chciałem jedynie zaspokoić ciekawość, przekonać się, czy opowieść o Almie faktycznie jest w stanie w pełni mnie zadowolić. Zgasiłem światło, założyłem słuchawki na uszy, podkręciłem głośność, a mym oczom ukazała się introdukcja. I wtedy przeniosłem się do innego świata... na bite 10 godzin.
W F.E.A.R. 2: Project Origin gracz nie wciela się w członka drużyny F.E.A.R. (wskutek długotrwałych problemów z pozyskaniem licencji, jednostka ta została całkowicie pominięta w fabule gry), ale obejmuje kontrolę nad jednym z komandosów oddziału Delta – Michaelem Becketem, który wraz ze swoimi kompanami wyrusza z misją aresztowania Genevieve Aristide. Szefowa koncernu Armacham ma zostać ujęta za nadzór nad eksperymentami, które doprowadziły do kryzysu w Auburn. Proste, wydawałoby się, zadanie znacznie się komplikuje, gdy siły specjalne napotykają w budynku żołnierzy pułkownika Vaneka, przebywających tam z bliżej nieokreślonych powodów. Niedługo potem miastem wstrząsa wybuch nuklearny, sprawiając, że jego spora część zamienia się w kompletną ruinę.
Olbrzymia eksplozja sugeruje, że właściwa rozgrywka rozpoczyna się jeszcze przed zakończeniem pierwszej gry z serii F.E.A.R. i tak jest w istocie. Autorzy całkowicie pominęli żenujące rozszerzenia przygotowane przez firmę Timegate Studios i sami postanowili dopisać kolejny epizod do opowieści o Almie. Mała dziewczynka, ofiara nieetycznych eksperymentów koncernu Armacham, po raz kolejny da się graczom we znaki i będzie prześladować naszego podopiecznego z powodów, o których w tym miejscu napisać nie mogę, gdyż są one jedną z istotniejszych kwestii pogmatwanego wątku fabularnego.
Produkt został zaprojektowany w taki sposób, by mogli cieszyć się nim wszyscy chętni, również Ci, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z pierwowzorem. Co prawda znajomość wydarzeń z pierwszej części gry znacznie ułatwia zrozumienie całości, ale nie jest ona w żadnym stopniu konieczna. Michael Becket nie ma zielonego pojęcia, kim jest Alma, skąd się wzięła i dlaczego dokonuje takiego spustoszenia. Nasz dzielny komandos dowiaduje się wszystkiego, czytając teksty zapisane na specjalnych nośnikach (zastąpiły one wiadomości z automatycznych sekretarek), a także z komunikatów wygłaszanych przez towarzyszy, którzy kontaktują się z nim drogą radiową – dodajmy, że odbywa się to znacznie częściej niż poprzednio, co eliminuje uczucie totalnego wyobcowania, charakterystyczne dla „jedynki”.
Choć pod wieloma względami gra przypomina swój pamiętny pierwowzór, tak naprawdę F.E.A.R. 2 to zupełnie nowa jakość. Amerykanie wzięli sobie do serca krytyczne uwagi recenzentów i fanów, bo niemal wszystkie elementy, do których można było mieć jakieś zastrzeżenia w poprzednich odsłonach cyklu, zostały w Project Origin zmodyfikowane. Teraz nikt nie powinien krzyczeć, że kampania dla jednego gracza jest monotonna i na dłuższą metę nudna. Nikt nie przyczepi się też do szaroburej konwencji, bo produkt od początku zaskakuje żywą kolorystyką, która w żadnym stopniu nie psuje klaustrofobicznego, ciężkiego klimatu, czego niektórzy miłośnicy serii F.E.A.R. tak bardzo się obawiali. Zresztą, rozmaitych zmian jest znacznie więcej.