Recenzja gry Redeemer – Rosjanie mają swoje Hatred
Mało jest gier, które łączą walkę wręcz ze strzelaniem z taką gracją jak Redeemer rosyjskiego Sobaka Studio – a już zupełnie rzadkie są tytuły robiące to w rzucie izometrycznym. Czujecie się zachęceni? Powinniście. Ale uwaga: to tytuł tylko dla orłów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bardzo dobry system walki – rozbudowany, brutalny i dopracowany;
- estetyczna grafika;
- przez kilka pierwszych godzin oferuje satysfakcjonującą i soczystą zabawę...
- ...ale na dłuższą metę nudzi – lokacje stają się monotonne, a w rozgrywce brakuje urozmaiceń;
- przydałoby się coś oprócz areny wśród dodatkowych trybów gry (zwłaszcza co-op);
- trochę do życzenia pozostawia system zapisywania gry, detekcja trafień, SI przeciwników i optymalizacja.
Doom, Shadow Warrior, Wolfenstein: The New Order. Gdy grałem w Redeemera nasuwały mi się skojarzenia z tymi właśnie tytułami – mimo że mowa o produkcjach z całkiem różnych parafii, które są FPS-ami, natomiast omawiana pozycja pokazuje świat w rzucie izometrycznym (no i jest „indykiem” rodem z Rosji, a nie wysokobudżetowym przebojem). Niemniej we wszystkich tych grach bierzemy udział w pełnym gracji tańcu śmierci, podczas którego klasyczny, bezpardonowy styl krwawej jatki harmonijnie łączy się z przystępnością na miarę dzisiejszych czasów.
Natomiast jeszcze częściej podczas obcowania z Redeemerem miałem przed oczami nasze niesławne Hatred. Tu i tu akcję oglądamy z lotu ptaka, w obu przypadkach krew leje się hektolitrami, no i żaden z tych tytułów nie jest skierowany do niedzielnego gracza. A który jest lepszy? Przez pierwsze trzy godziny zabawy byłem przekonany, że produkcja naszych rodaków z Destructive Creations nie ma szans w konfrontacji z dziełem rosyjskiego Sobaka Studio (po rosyjsku sobaka to pies; pocieszna nazwa, nieprawdaż?). Potem jednak mina coraz bardziej mi rzedła, a pewność co do wyniku owego starcia malała. Na czym stanęło? O tym za moment.
Rosyjska masakra... czym popadnie
Jeśli nie słyszeliście wcześniej o Redeemerze, a doczytaliście do tego miejsca, pewnie w Waszych głowach powstało wyobrażenie izometrycznej strzelanki, jakich wiele na rynku. Czas wyprowadzić Was z błędu. W Redeemerze strzela się bowiem tak na dobrą sprawę niewiele – znacznie ważniejsza jest walka w zwarciu, zarówno na pięści (i nogi), jak i z użyciem broni białej, a nawet elementów otoczenia. Skojarzenia z serią Dead Rising czy stareńką grą Fighting Force są tu całkiem na miejscu.
W porównaniu z tym, do czego przyzwyczaiły nas gry z widokiem „z góry”, Redeemer ma niesamowicie rozbudowany system walki. Ataki lekkie i ciężkie, które łączą się w proste combosy, uniki, bloki czy kontry stwarzają wiele możliwości, a przy tym działają sprawnie i sprawiają nielichą frajdę. A to nie koniec listy opcji bojowych, jakimi dysponuje Vasily, główny bohater gry. Jeszcze bardziej miodnie robi się, gdy zaczynamy pozbywać się przeciwników po cichu, ciskać w nich leżącymi wokół przedmiotami albo... rzucać ich na te przedmioty – nadziewając na drzewa, krojąc piłami przymocowanymi do stołów itd. Zgadza się, Redeemer nie jest propozycją skierowaną do młodocianych... nawet jeśli nie urządzamy tu rzezi niewiniątek jak we wspomnianym Hatredzie.
Do wyboru są tylko dwa poziomy trudności – Normal i Hardcore – i nawet na tym niższym gra potrafi dać graczowi mocno w kość.
Przy czym cała ta rozróba nie byłaby tak zabawna, gdyby nie dwa czynniki. Po pierwsze, grafika – satysfakcja rośnie, kiedy zdzieleni piąchą przeciwnicy odlatują kilkanaście metrów do tyłu niczym w kreskówce, a z eksterminowanych wrogów przy byle okazji malowniczo bryzga krew. Również gustownie wymodelowane lokacje i postacie cieszą oko (nawet jeśli nie są mocno szczegółowe).
Po drugie, znacznie ważniejsze – poziom trudności. Redeemer nie jest łatwą grą. Ponieważ chwila nieuwagi może kosztować Vasily’ego utratę znacznej porcji punktów życia, a zasób narzędzi do walki rozrzuconych po arenach jest mocno limitowany, starcia trzeba toczyć z głową. Zanim wparujesz do pokoju pełnego wrogów, zaopatrz się w sprawny oręż (po paru ciosach czy pociągnięciach za spust każda broń staje się bezużyteczna), rozejrzyj za interaktywnymi elementami otoczenia i poczekaj, aż najbliższy strażnik odwróci się do Ciebie plecami. Od takiego przygotowania zależy Twoje być albo nie być w nadchodzącym starciu.
Sobaka Studio nie wycisnęło wszystkich soków z Unreal Engine 4, niemniej i tak udało mu się stworzyć grę miłą dla oka, a przy tym spójną stylistycznie.
No i obowiązuje tu jeszcze jedna arcyważna zasada – zabijanie wrogów to jedyny sposób na odnawianie paska życia, przy czym stopień regeneracji zależy od sposobu, w jaki rozprawiamy się z adwersarzami. Jeden dobrze wymierzony wystrzał ze strzelby to łatwa metoda na pozbycie się nawet kilku przeciwników naraz, ale znacznie bardziej „ekonomicznie” jest eliminować ich jednego po drugim ciosami pięści – nie mówiąc już o wykańczaniu oponentów skrytobójczo bądź z użyciem elementów otoczenia. Innymi słowy, należy tu myśleć taktycznie – i ma się z tego dużo radości. Przynajmniej przez pierwsze godziny zabawy.
System walki wręcz to nie jedyna ważna cecha, która odróżnia Redeemera od Hatreda. Rosjanie wyposażyli bowiem swoje dzieło również w warstwę fabularną. Niestety, najlepsze, co można o niej powiedzieć, to to, że... jest. Cóż, nie sądzę, by kogoś porwała ta osadzona w nieodległej przyszłości opowieść o byłym najemniku Vasilym, który po latach krycia się wśród mnichów zostaje zmuszony do krucjaty przeciwko złej cybernetycznej korporacji, by raz na zawsze uporządkować swoją mroczną przeszłość. Przynajmniej twórcy za bardzo nie narzucają się graczowi z tą historyjką – jest przekazywana jedynie za pośrednictwem statycznych cut-scenek z rysunkami, wyświetlanych co kilka poziomów, i paru wpisów w glosariuszu dostępnym w menu.