Recenzja gry Inner Chains – turpizm, błędy i zmarnowany potencjał
Gdy Inner Chains zaistniało w świadomości graczy, autorzy najsilniej promowali wyjątkowy styl wizualny swojego debiutanckiego dzieła. Czy pełna, ukończona wersja tego ciekawie zapowiadającego się FPS-a ma do zaoferowania coś więcej niż ładne obrazki?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetna kreacja świata;
- ładna grafika;
- zalążek ciekawej mechaniki gry.
- poważne techniczne błędy;
- słaba optymalizacja;
- głupi wrogowie;
- beznadziejne audio;
- a co najgorsze – powtarzalność i nuda.
Pierwsze zapowiedzi Inner Chains, debiutanckiej gry studia Telepath’s Tree, prezentowały dziwny, ale pociągający świat i obiecywały wyjątkowe doświadczenie z pogranicza snu i horroru, w którym koszmary można zastrzelić. Innymi słowy, miało być pięknie. Miło jest móc napisać, że rzeczywiście pięknie jest – pod warunkiem, że oglądający to fan estetyki turpizmu. Szkoda, że gorzej ma się już rzecz ze wszystkim innym...
Miłe złego początki
Inner Chains określane jest przez twórców mianem pierwszoosobowej strzelaniny, która rzuca gracza w sam środek surrealistycznego świata i straszy w nienachalny sposób. I niby wszystko się zgadza – gra jest FPS-em, strona wizualna zachwyca i brzydzi jednocześnie, a atmosfera wydaje się mocno zawiesista. Straszenie jednak wynika tu z zupełnie innych rzeczy niż pozbawiony twarzy, biomechaniczny horror. Mowa o niedoróbkach, gubiących się teksturach, przenikaniu przez obiekty, topornej walce i lęku o własne save’y.
Gra wita nas niezłym, animowanym filmikiem wprowadzającym (co nie jest częstym widokiem w ostatnich latach) i brzydkim menu, w którym jest skandalicznie mało opcji. Zatem już na starcie odkrywamy dwa oblicza Inner Chains. Ale przecież grę wypada ocenić dopiero po ujrzeniu napisów końcowych, więc nie pozostaje nic innego, jak zakasać brudne, nadpalone rękawy, poprawić wbudowaną w nadgarstek świecącą opaskę i udać się w kierunku majaczącej na horyzoncie wieży.
Pierwsze 30 minut zabawy stanowi powtórkę z tego, co autorzy prezentowali publiczności przy okazji różnych targów i pokazów. Jesteśmy bezbronni, poruszamy się powoli, a wokół snują się podobne nam nieme kukły pilnowane przez ukrytych za kościanymi maskami kultystów. Bowiem świat Inner Chains to tak daleka przyszłość, że natura i technologia stały się jednym, zaś ludzkość powróciła do pierwotnej potrzeby wiary w coś więcej, co skrzętnie wykorzystali tajemniczy Oni. Kasta panów sama postawiła się na piedestale i silną ręką steruje wszystkimi niższymi istotami. Widać płonące ołtarze, naścienne rysunki opatrzone dziwnym alfabetem i jedną ścieżkę do celu. Kim jesteśmy? O co chodzi? Czy możemy coś zrobić? Przez nieco ponad 4 godziny będziecie mieć okazję, by się tego dowiedzieć. No, tak jakby...
Trzy na pięć
Początkowy symulator chodzenia zmienia się w strzelankę, gdy parę chwil po pierwszej, dziwacznej scence przerywnikowej w końcu dostajemy do ręki oręż. Pierwszym z trzech narzędzi mordu jest „przenośny Imperator Palpatine” – podstawowy strzał to wiązka błyskawic, zaś strzał alternatywny to fajnie wyglądająca kula, zatrzymująca przeciwników w miejscu. Później przychodzi czas na coś dla piromanów – miotacz ognia połączony z granatnikiem, a na koniec strzelająca strzałkami aparatura (albo strzela jedną, albo wieloma naraz – idealne do dekapitacji). Niewiele tego, ale autorzy obiecali trzy rodzaje pukawek i słowa dotrzymali. Wykorzystać je można na garstce oponentów w postaci prawie zombiaków powolnych, prawie zombiaków szybkich, kultystów, piekielnych psów i osiłka z miotaczem. Również niewiele, ale też tak to miało wyglądać. No i są jeszcze ksenomorficzne rośliny, które lubią atakować tych, co podejdą zbyt blisko. Je także można próbować potraktować jakimś orężem.
Jaka więc szkoda, że najwyraźniej wszyscy mieszkańcy tego świata mają mózgi sprasowane przez futurystyczną religię, bo inteligencji u nich nie uświadczymy. Zombiakom wypada to wybaczyć, wszak są z natury dość tępe. Ale kultyści, którzy nie reagują na postrzelonego kolegę i dalej stoją jak słupy, nie są najlepszą reklamą swojej macierzystej organizacji. Sama walka zresztą zazwyczaj wygląda tak, że wystarczy stanąć gdzieś z boku i naparzać ile wlezie, a sukces gwarantowany. Tylko te większe chłopaki z miotaczami wymagają odpowiedniego podejścia i postrzelenia w plecak, co owocuje malowniczą eksplozją. Szkoda, że i tak wszystko odbywa się powoli i bez specjalnego zaangażowania ze strony gracza. Broni się nie czuje, strzałów się nie czuje, przeciwników się nie czuje – po prostu brakuje tego czegoś, co sprawiało, że np. każdy strzał z kołkownicy w Painkillerze był piekielnie satysfakcjonujący.
Nawet sympatyczny detal w postaci mechaniki wzorowanej na grze w papier-nożyce-kamień tu nie pomaga. Każda broń nadaje się do likwidowania innego rodzaju przeszkód, co najlepiej widać podczas karczowania wrednych, agresywnych roślin. Pomysł był dobry, ale zginął gdzieś pod zalewem przeciętności.