Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Inner Chains Recenzja gry

Recenzja gry 24 maja 2017, 11:35

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Inner Chains – turpizm, błędy i zmarnowany potencjał

Gdy Inner Chains zaistniało w świadomości graczy, autorzy najsilniej promowali wyjątkowy styl wizualny swojego debiutanckiego dzieła. Czy pełna, ukończona wersja tego ciekawie zapowiadającego się FPS-a ma do zaoferowania coś więcej niż ładne obrazki?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. świetna kreacja świata;
  2. ładna grafika;
  3. zalążek ciekawej mechaniki gry.
MINUSY:
  1. poważne techniczne błędy;
  2. słaba optymalizacja;
  3. głupi wrogowie;
  4. beznadziejne audio;
  5. a co najgorsze – powtarzalność i nuda.

Pierwsze zapowiedzi Inner Chains, debiutanckiej gry studia Telepath’s Tree, prezentowały dziwny, ale pociągający świat i obiecywały wyjątkowe doświadczenie z pogranicza snu i horroru, w którym koszmary można zastrzelić. Innymi słowy, miało być pięknie. Miło jest móc napisać, że rzeczywiście pięknie jest – pod warunkiem, że oglądający to fan estetyki turpizmu. Szkoda, że gorzej ma się już rzecz ze wszystkim innym...

Tam zmierzamy... Chyba, że się boicie?

Miłe złego początki

Inner Chains określane jest przez twórców mianem pierwszoosobowej strzelaniny, która rzuca gracza w sam środek surrealistycznego świata i straszy w nienachalny sposób. I niby wszystko się zgadza – gra jest FPS-em, strona wizualna zachwyca i brzydzi jednocześnie, a atmosfera wydaje się mocno zawiesista. Straszenie jednak wynika tu z zupełnie innych rzeczy niż pozbawiony twarzy, biomechaniczny horror. Mowa o niedoróbkach, gubiących się teksturach, przenikaniu przez obiekty, topornej walce i lęku o własne save’y.

Gra wita nas niezłym, animowanym filmikiem wprowadzającym (co nie jest częstym widokiem w ostatnich latach) i brzydkim menu, w którym jest skandalicznie mało opcji. Zatem już na starcie odkrywamy dwa oblicza Inner Chains. Ale przecież grę wypada ocenić dopiero po ujrzeniu napisów końcowych, więc nie pozostaje nic innego, jak zakasać brudne, nadpalone rękawy, poprawić wbudowaną w nadgarstek świecącą opaskę i udać się w kierunku majaczącej na horyzoncie wieży.

Świat jest piękny w swej brzydocie

Pierwsze 30 minut zabawy stanowi powtórkę z tego, co autorzy prezentowali publiczności przy okazji różnych targów i pokazów. Jesteśmy bezbronni, poruszamy się powoli, a wokół snują się podobne nam nieme kukły pilnowane przez ukrytych za kościanymi maskami kultystów. Bowiem świat Inner Chains to tak daleka przyszłość, że natura i technologia stały się jednym, zaś ludzkość powróciła do pierwotnej potrzeby wiary w coś więcej, co skrzętnie wykorzystali tajemniczy Oni. Kasta panów sama postawiła się na piedestale i silną ręką steruje wszystkimi niższymi istotami. Widać płonące ołtarze, naścienne rysunki opatrzone dziwnym alfabetem i jedną ścieżkę do celu. Kim jesteśmy? O co chodzi? Czy możemy coś zrobić? Przez nieco ponad 4 godziny będziecie mieć okazję, by się tego dowiedzieć. No, tak jakby...

Shao-Khan? Ty tutaj?

Trzy na pięć

Początkowy symulator chodzenia zmienia się w strzelankę, gdy parę chwil po pierwszej, dziwacznej scence przerywnikowej w końcu dostajemy do ręki oręż. Pierwszym z trzech narzędzi mordu jest „przenośny Imperator Palpatine” – podstawowy strzał to wiązka błyskawic, zaś strzał alternatywny to fajnie wyglądająca kula, zatrzymująca przeciwników w miejscu. Później przychodzi czas na coś dla piromanów – miotacz ognia połączony z granatnikiem, a na koniec strzelająca strzałkami aparatura (albo strzela jedną, albo wieloma naraz – idealne do dekapitacji). Niewiele tego, ale autorzy obiecali trzy rodzaje pukawek i słowa dotrzymali. Wykorzystać je można na garstce oponentów w postaci prawie zombiaków powolnych, prawie zombiaków szybkich, kultystów, piekielnych psów i osiłka z miotaczem. Również niewiele, ale też tak to miało wyglądać. No i są jeszcze ksenomorficzne rośliny, które lubią atakować tych, co podejdą zbyt blisko. Je także można próbować potraktować jakimś orężem.

Namiastka interaktywności - wciśnij głowę, by otworzyć drzwi.

Jaka więc szkoda, że najwyraźniej wszyscy mieszkańcy tego świata mają mózgi sprasowane przez futurystyczną religię, bo inteligencji u nich nie uświadczymy. Zombiakom wypada to wybaczyć, wszak są z natury dość tępe. Ale kultyści, którzy nie reagują na postrzelonego kolegę i dalej stoją jak słupy, nie są najlepszą reklamą swojej macierzystej organizacji. Sama walka zresztą zazwyczaj wygląda tak, że wystarczy stanąć gdzieś z boku i naparzać ile wlezie, a sukces gwarantowany. Tylko te większe chłopaki z miotaczami wymagają odpowiedniego podejścia i postrzelenia w plecak, co owocuje malowniczą eksplozją. Szkoda, że i tak wszystko odbywa się powoli i bez specjalnego zaangażowania ze strony gracza. Broni się nie czuje, strzałów się nie czuje, przeciwników się nie czuje – po prostu brakuje tego czegoś, co sprawiało, że np. każdy strzał z kołkownicy w Painkillerze był piekielnie satysfakcjonujący.

Nawet sympatyczny detal w postaci mechaniki wzorowanej na grze w papier-nożyce-kamień tu nie pomaga. Każda broń nadaje się do likwidowania innego rodzaju przeszkód, co najlepiej widać podczas karczowania wrednych, agresywnych roślin. Pomysł był dobry, ale zginął gdzieś pod zalewem przeciętności.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.

Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami
Recenzja gry Helldivers 2 - to jedna z najlepszych pozycji w historii do grania z kolegami

Recenzja gry

Helldivers 2 pokazuje, co może zrobić doświadczony zespół specjalizujący się w określonym gatunku gier, mając wsparcie dużego wydawcy pokroju Sony. Zdecydowanie nie sprawi, że serwery będą działać stabilnie po 14 dniach po premierze.

Recenzja gry Pacific Drive - to najdziwniejszy, najbardziej wciągający survival od dawna
Recenzja gry Pacific Drive - to najdziwniejszy, najbardziej wciągający survival od dawna

Recenzja gry

Pacific Drive udowadnia, że w oklepanym gatunku survivali jest jeszcze miejsce na nowe, świeże doświadczenia, nawet gdy składają się na nie znane pomysły. W żadnej innej grze nie poczujecie tak silnej więzi ze swoim samochodem – starym kombi!