Recenzja gry Little Nightmares – podróż do świata dziecięcych koszmarów
Little Nightmares zabiera nas w świat dziecięcych koszmarów, który wprawdzie nie jest wolny od wad, ale z nawiązką wynagradza je gęstym klimatem, zapadającym w pamięć scenariuszem i mrocznymi lokacjami.
- gęsty i ponury klimat;
- świetna oprawa audiowizualna;
- oszczędny, ale zawierający sporo mocnych scen scenariusz;
- różnorodne wyzwania, sprawiające, że podczas zabawy nie ma mowy o znużeniu spowodowanym robieniem w kółko tego samego.
- problemy z perspektywą, przez które łatwo można zginąć nie ze swojej winy;
- przez to, że za często giniemy i powtarzamy sekcje zręcznościowe, lekko siada immersja i klimat.
Jedną z najlepszych rzeczy, jakie mogą spotkać gracza, jest sytuacja, gdy uruchamia on grę, co do której nie ma szczególnych oczekiwań, a ta okazuje się być tytułem wyjątkowym. Dokładnie z taką sytuacją miałem do czynienia w przypadku Little Nightmares – wprawdzie materiały promocyjne zapowiadały niezłą produkcję, ale nie przygotowały mnie na taką karuzelę emocji.
Produkcja studia Tarsier to hybryda platformówki i gry logicznej, w której znajdziemy też elementy skradanki oraz horroru. Najbliżej jej chyba do mrocznego Limbo, choć z dziełem studia Playdead równie wiele „Małe koszmary” łączy, co dzieli. Pod względem mechanizmów rządzących rozgrywką to „tylko” solidna produkcja, mająca zresztą pewne drobne problemy, ale nadrabia to wyciekającym z ekranu klimatem i niesamowitym światem przedstawionym.
W Paszczy
W grze wcielamy się w rolę małej dziewczynki, która budzi się wygłodzona w tajemniczym i przerażającym miejscu, z którego stara się uciec. Jeśli chodzi o fabułę, to w zasadzie tyle – nie wiemy, co to za miejsce, kim jest główna bohaterka ani skąd się tu wzięła. Część elementów układanki możemy rozwikłać dzięki obserwacji otoczenia, ale pozbawiona jakichkolwiek dialogów opowieść do samego końca pozostaje mocno enigmatyczna i podatna na różne interpretacje.
Mimo – a po części właśnie za sprawą – prostej formy prezentacji, scenarzyści Tarsiera zdołali zawrzeć w scenariuszu wiele naprawdę mocnych i zapadających w pamięć scen. O których więcej prócz tego, że są, powiedzieć nie powinienem, gdyż jest to jeden z tych tytułów, do których dobrze jest podchodzić, wiedząc o nim jak najmniej. Nawet kilka zdań opisu fabularnego dostępnego w oficjalnych materiałach promocyjnych, z którego znamy choćby imię głównej bohaterki (Six) i nazwę miejsca, z którego uciekamy (Paszcza), zdradza poza wymienionymi przeze mnie elementami więcej, niż powinno.
Gra od początku rzuca nas na głęboką wodę, nie wyjaśniając, kim jest główna bohaterka, gdzie jest ani jak się tam znalazła.
Six kontra wapniaki
Oszczędność formy nie dotyczy przy tym warstwy wizualnej, która prezentuje się fantastycznie. Świat w Little Nightmares prezentuje się tak, jak mogłyby wyglądać koszmary przerażonego dziecka. Skąpe światło minimalnie oświetla wyblakłe, nienaturalnie wysokie meble czy przedmioty użytku codziennego. Dorośli prezentują się monstrualnie i karykaturalnie, jeszcze bardziej potęgując wrażenie kruchości Six. Gdzieś pomiędzy cieniami przemykają stworzenia równie niewielkie co główna bohaterka, zdające się być przerażone naszą obecnością.
A wszystko to dopracowane, świetnie korzystające z oświetlenia i pełne drobnych, acz istotnych szczegółów. Eksplorowany przez nas tajemniczy kompleks składa się w dużej mierze z groteskowych wersji dosyć zwyczajnych dla każdego dziecka pomieszczeń – kuchni, salonu, jadalni czy sypialni rodziców. Pomiędzy nimi przemykamy zaś przez okolice znacznie mniej zwyczajne, a jeszcze bardziej przerażające. I to przerażające nie w typowo horrorowym znaczeniu (choć makabryczne widoki też się czasem pojawiają), ale ze względu na wzbudzane przez nie skojarzenia. Jedno z pomieszczeń potrafi na przykład zadziałać na wyobraźnię równie skutecznie, co wizyta w oświęcimskim muzeum, wzbudzając jednoznaczne skojarzenia z Holokaustem.
Klimat lokacji dopełniają ich rezydenci. Na naszej drodze stają głównie próbujący złapać Six dorośli. Nienaturalnie olbrzymi, szybsi od głównej bohaterki. Jedni z groteskowo długimi rękami próbującymi „wymacać” protagonistkę pod szafkami, w których może się skrywać, inni z fałdami tłuszczu, pomimo których potrafią skutecznie dogonić uciekinierkę w razie pościgu. Nie można ich pokonać, należy więc przemykać pod albo pomiędzy ich masywnymi ciałami, licząc na to, że uda nam się dotrzeć dalej.
Twórcy zdecydowali się na udostępnienie dość nietypowej wersji demonstracyjnej swojej gry. Aby w nią zagrać, wystarczy przejść pod ten adres i uruchomić krótką, przeglądarkową produkcję, która odtwarza oprawę wizualną i klimat oryginału, ale zamiast dać nam bezpośrednią kontrolę nad Six, pozwala na kształtowanie sytuacji w uproszczonej, przypominającej przygodówki formie. Demko nie pozwoli więc na zapoznanie się ze sterowaniem, ale daje za to niezły obraz tego, jakiego klimatu można spodziewać się po pełnej wersji.
Wpływ na gęstą atmosferę ma także oszczędna warstwa dźwiękowa. Jak już wspomniałem, w trakcie zabawy nie uświadczymy ani jednego słowa – towarzyszą nam tylko odgłosy otoczenia. Oraz dawkowana w niewielkich ilościach muzyka, którą twórcy zarezerwowali sobie jedynie na szczególne sytuacje. Pod tym względem grę porównałbym do pierwszych Silent Hillów, w których samo pojawienie się dźwięków innych niż te wywoływane przez otoczenie potrafiło doprowadzić do szybszego bicia serca.