Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Little Nightmares Recenzja gry

Recenzja gry 25 kwietnia 2017, 17:45

Recenzja gry Little Nightmares – podróż do świata dziecięcych koszmarów

Little Nightmares zabiera nas w świat dziecięcych koszmarów, który wprawdzie nie jest wolny od wad, ale z nawiązką wynagradza je gęstym klimatem, zapadającym w pamięć scenariuszem i mrocznymi lokacjami.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. gęsty i ponury klimat;
  2. świetna oprawa audiowizualna;
  3. oszczędny, ale zawierający sporo mocnych scen scenariusz;
  4. różnorodne wyzwania, sprawiające, że podczas zabawy nie ma mowy o znużeniu spowodowanym robieniem w kółko tego samego.
MINUSY:
  1. problemy z perspektywą, przez które łatwo można zginąć nie ze swojej winy;
  2. przez to, że za często giniemy i powtarzamy sekcje zręcznościowe, lekko siada immersja i klimat.

Jedną z najlepszych rzeczy, jakie mogą spotkać gracza, jest sytuacja, gdy uruchamia on grę, co do której nie ma szczególnych oczekiwań, a ta okazuje się być tytułem wyjątkowym. Dokładnie z taką sytuacją miałem do czynienia w przypadku Little Nightmareswprawdzie materiały promocyjne zapowiadały niezłą produkcję, ale nie przygotowały mnie na taką karuzelę emocji.

Produkcja studia Tarsier to hybryda platformówki i gry logicznej, w której znajdziemy też elementy skradanki oraz horroru. Najbliżej jej chyba do mrocznego Limbo, choć z dziełem studia Playdead równie wiele „Małe koszmary” łączy, co dzieli. Pod względem mechanizmów rządzących rozgrywką to „tylko” solidna produkcja, mająca zresztą pewne drobne problemy, ale nadrabia to wyciekającym z ekranu klimatem i niesamowitym światem przedstawionym.

W Paszczy

W grze wcielamy się w rolę małej dziewczynki, która budzi się wygłodzona w tajemniczym i przerażającym miejscu, z którego stara się uciec. Jeśli chodzi o fabułę, to w zasadzie tyle – nie wiemy, co to za miejsce, kim jest główna bohaterka ani skąd się tu wzięła. Część elementów układanki możemy rozwikłać dzięki obserwacji otoczenia, ale pozbawiona jakichkolwiek dialogów opowieść do samego końca pozostaje mocno enigmatyczna i podatna na różne interpretacje.

Mimo – a po części właśnie za sprawą – prostej formy prezentacji, scenarzyści Tarsiera zdołali zawrzeć w scenariuszu wiele naprawdę mocnych i zapadających w pamięć scen. O których więcej prócz tego, że są, powiedzieć nie powinienem, gdyż jest to jeden z tych tytułów, do których dobrze jest podchodzić, wiedząc o nim jak najmniej. Nawet kilka zdań opisu fabularnego dostępnego w oficjalnych materiałach promocyjnych, z którego znamy choćby imię głównej bohaterki (Six) i nazwę miejsca, z którego uciekamy (Paszcza), zdradza poza wymienionymi przeze mnie elementami więcej, niż powinno.

Gra od początku rzuca nas na głęboką wodę, nie wyjaśniając, kim jest główna bohaterka, gdzie jest ani jak się tam znalazła.

Mrok można w niewielkim stopniu rozproszyć za pomocą zapałek.

Six kontra wapniaki

Oszczędność formy nie dotyczy przy tym warstwy wizualnej, która prezentuje się fantastycznie. Świat w Little Nightmares prezentuje się tak, jak mogłyby wyglądać koszmary przerażonego dziecka. Skąpe światło minimalnie oświetla wyblakłe, nienaturalnie wysokie meble czy przedmioty użytku codziennego. Dorośli prezentują się monstrualnie i karykaturalnie, jeszcze bardziej potęgując wrażenie kruchości Six. Gdzieś pomiędzy cieniami przemykają stworzenia równie niewielkie co główna bohaterka, zdające się być przerażone naszą obecnością.

A wszystko to dopracowane, świetnie korzystające z oświetlenia i pełne drobnych, acz istotnych szczegółów. Eksplorowany przez nas tajemniczy kompleks składa się w dużej mierze z groteskowych wersji dosyć zwyczajnych dla każdego dziecka pomieszczeń – kuchni, salonu, jadalni czy sypialni rodziców. Pomiędzy nimi przemykamy zaś przez okolice znacznie mniej zwyczajne, a jeszcze bardziej przerażające. I to przerażające nie w typowo horrorowym znaczeniu (choć makabryczne widoki też się czasem pojawiają), ale ze względu na wzbudzane przez nie skojarzenia. Jedno z pomieszczeń potrafi na przykład zadziałać na wyobraźnię równie skutecznie, co wizyta w oświęcimskim muzeum, wzbudzając jednoznaczne skojarzenia z Holokaustem.

Klimat lokacji dopełniają ich rezydenci. Na naszej drodze stają głównie próbujący złapać Six dorośli. Nienaturalnie olbrzymi, szybsi od głównej bohaterki. Jedni z groteskowo długimi rękami próbującymi „wymacać” protagonistkę pod szafkami, w których może się skrywać, inni z fałdami tłuszczu, pomimo których potrafią skutecznie dogonić uciekinierkę w razie pościgu. Nie można ich pokonać, należy więc przemykać pod albo pomiędzy ich masywnymi ciałami, licząc na to, że uda nam się dotrzeć dalej.

Posągi to jeden z dwóch typów opcjonalnych znajdziek, jakie możemy zbierać w trakcie rozgrywki.

Twórcy zdecydowali się na udostępnienie dość nietypowej wersji demonstracyjnej swojej gry. Aby w nią zagrać, wystarczy przejść pod ten adres i uruchomić krótką, przeglądarkową produkcję, która odtwarza oprawę wizualną i klimat oryginału, ale zamiast dać nam bezpośrednią kontrolę nad Six, pozwala na kształtowanie sytuacji w uproszczonej, przypominającej przygodówki formie. Demko nie pozwoli więc na zapoznanie się ze sterowaniem, ale daje za to niezły obraz tego, jakiego klimatu można spodziewać się po pełnej wersji.

Wpływ na gęstą atmosferę ma także oszczędna warstwa dźwiękowa. Jak już wspomniałem, w trakcie zabawy nie uświadczymy ani jednego słowa – towarzyszą nam tylko odgłosy otoczenia. Oraz dawkowana w niewielkich ilościach muzyka, którą twórcy zarezerwowali sobie jedynie na szczególne sytuacje. Pod tym względem grę porównałbym do pierwszych Silent Hillów, w których samo pojawienie się dźwięków innych niż te wywoływane przez otoczenie potrafiło doprowadzić do szybszego bicia serca.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

LilXavi VIP 2 maja 2023

(PS4) Wyśmienity character design, enigmatyczny, mroczny klimat i ciężki soundtrack. Czuje że jest to zmarnowany potencjał w opowieści jest ona zbyt szczątkowa naprawdę mało mówi nam o świecie gry i bohaterce, ma to swój klimat jednak mimo wszystko jest to dla mnie duży minus.

7.5

sanczopanczo91 VIP 29 kwietnia 2017

(PS4) Pierwsza gra, którą moja żona przeszła sama w całości, cudowny klimat i wciągająca rozgrywka. Polecam na wieczory z dziewczyną/żoną ;)

10
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek

Recenzja gry

Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.

Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy
Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy

Recenzja gry

LEGO Star Wars Skywalker Saga, choć nieidealne, dostarcza na rynek cenny ładunek, którego chyba wszyscy teraz potrzebujemy: czystą rozrywkę pozbawioną ciężkiej fabuły i trudnych emocji. Suchy humor, ulubione uniwersum i tysiące znajdziek.

Recenzja gry Psychonauts 2 - mózg rozwalony
Recenzja gry Psychonauts 2 - mózg rozwalony

Recenzja gry

Psychonauts 2 miesza w głowie wieloma stylistyczno-narracyjnymi dziwnościami, chwyta za gardło masą zwrotów akcji i pomysłów na siebie, a na sam koniec łapie za serce ciepłem i morałem snutej opowieści. Psychodeliczny szał ciał, ot co.