Recenzja gry Styx: Shards of Darkness – goblin niechętnie uczy się nowych sztuczek
Styx znowu zabija, skrada się, robi się niewidzialny i wymyśla kreatywne zastosowania dla swoich klonów. Niespecjalnie interesuje go natomiast nauczenie się czegokolwiek nowego. Słowem, Shards of Darkness to solidny sequel, ale bez efektu „wow”.
- wysoki stopień trudności, niepozwalający na przebijanie się przez poziomy z użyciem siły;
- spory wachlarz możliwości sterowanej postaci;
- świetnie zaprojektowane lokacje;
- bardzo dobrze nakreślony główny bohater;
- mimo wszystko polska wesja językowa;
- brak rewolucyjnych zmian (dla miłośników poprzedniej odsłony).
- recykling wcześniej odwiedzanych map;
- drobne, ale dość częste bolączki natury technicznej;
- mało ciekawa, na dodatek urwana fabuła;
- brak rewolucyjnych zmian.
Wydana w 2014 roku skradanka Styx: Master of Shadows pojawiła się znikąd i z miejsca skradła serca weteranom gatunku. Tytuł oferował to, czego brakowało w nastawionych na masowego odbiorcę nowoczesnych grach tego typu – wysoki poziom trudności i rozgrywkę pomyślaną tak, że pozostawanie w ukryciu nie było jedną z możliwości, tylko przymusem. Shards of Darkness, kolejna odsłona przygód wrednego goblina, już żadnym zaskoczeniem nie jest. To solidnie wykonana kontynuacja, która udanie powiela rozwiązania z poprzedniej odsłony cyklu, ale której zabrakło odwagi, by w je jakiś sposób jeszcze bardziej rozwinąć.
Już od pierwszych chwil każdy, kto grał w Master of Shadows, poczuje się w Shards of Darkness jak w domu. Chociaż odwiedzamy zupełnie nowe miejsca, to zachowały one klimat i styl poprzednich, Styx dalej jest cynicznym małym gburem o specyficznym poczuciu humoru, a już w samouczku można się przekonać, że wszystkie popisowe sztuczki goblina z wcześniejszej części z powodzeniem możemy wykonywać także w „dwójce”.
Mistrz cieni
Kontynuacja nie stara się otworzyć na masowego odbiorcę – wciąż jest to skradanka robiona wedle nieco zapomnianych dzisiaj reguł tego gatunku. System walki został opracowany tak, że o ile jeszcze początkowo główny bohater w otwartym starciu ma jakieś szanse, tak nie mija dużo czasu, gdy podstawowi przeciwnicy zostają zastąpieni twardzielami, dla których rozprawienie się z naszym goblinem to dziecinna igraszka. Pozostają więc dwie opcje – przemykanie się pomiędzy oponentami niezauważenie albo wykorzystywanie szeregu narzędzi i umiejętności do cichej eliminacji nieświadomych niebezpieczeństwa wrogów.
Oprócz standardowych dla gatunku metod działania, opartych na gwizdaniu, dźganiu czy rzucaniu przedmiotami odwracającymi uwagę, Styx zna kilka sztuczek zarezerwowanych wyłącznie dla goblinów. Przykładowo niewielkie rozmiary pozwalają mu na ukrywanie się w miejscach, do których nie wcisnąłby się żaden człowiek – w studzienkach kanalizacyjnych czy dzbanach. Moim ulubionym zagraniem niezmiennie pozostaje zatruwanie jedzenia lub wody za pomocą toksycznej śliny, schowanie się nieopodal i obserwowanie, jak nasz cel po paru chwilach umiera w konwulsjach. Powracają też niewidzialność i tworzenie zdalnie kontrolowanych klonów o wielorakim zastosowaniu, np. do dywersji czy badania nieodkrytego terytorium.
Początkowo niewidzialność jest niespecjalnie potrzebna ani użyteczna, ale umiejętnie użyta potrafi znacząco ułatwić życie.
W bezpośredniej walce goblin nie ma dużych szans, ale przy ataku z zaskoczenia sprawa wygląda zgoła inaczej.
Nie licząc zawsze efektywnego i satysfakcjonującego zatruwania, początkowo pozostałe umiejętności Styxa nie wydają się ani niezbędne, ani nawet specjalnie użyteczne. Jednak poziom trudności dość szybko skacze w górę i zaczyna wymuszać na nas korzystanie ze wszystkiego, co znajduje się w arsenale małego protagonisty.
Za wypełnianie misji, realizację opcjonalnych celów czy spełnianie dodatkowych wymogów (żadnych zabójstw, żadnych alarmów, wykręcanie wyśrubowanych czasów przechodzenia misji, zbieranie znajdziek) dostajemy punkty doświadczenia do rozdysponowania na rozrzucone w pięciu drzewkach umiejętności. Ostatecznie więc uczymy się tworzenia różnych przedmiotów ze znajdowanych na mapach surowców, czas działania niewidzialności się wydłuża, a klony mogą zacząć służyć za punkty teleportujące czy zdalnie sterowane bomby. Możliwości jest sporo, chociaż ich znakomitą większość stanowią sztuczki doskonale znane z „jedynki”.
POLSKA WERSJA
Kinową polską wersję językową oceniam pozytywnie. W trakcie gry zauważyłem kilka niedociągnięć, przeważnie w postaci brakującej spacji, ale nie zdarzało się to na tyle często, by psuć zabawę. Dość dosadne teksty Styxa, zwłaszcza te pojawiające się na ekranach umierania, zostały nieznacznie utemperowane, jednak nie aż tak, by popsuło to ich wydźwięk. Poza tym tłumacze pozwolili sobie niekiedy na większą swobodę w interpretacji żartów, ale wyszło im to całkiem przyzwoicie.