Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Technomancer Recenzja gry

Recenzja gry 28 czerwca 2016, 09:00

Recenzja gry The Technomancer - action RPG dla fanów Wiedźmina 3

Studio Spiders specjalizuje się w grach RPG, ale nie radzi sobie z nimi najlepiej... Poprawka: jak dotąd sobie nie radziło – The Technomancer pokazuje bowiem, że jeszcze trochę i praktyka uczyni z twórców Mars: War Logs i Bound by Flame mistrzów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • arcyklimatyczne realia zdegenerowanej kolonii na Marsie;
  • duży nacisk na wybory, konsekwencje oraz relacje z frakcjami i członkami drużyny;
  • interesująca fabuła, nieźle napisane (i zagrane) dialogi;
  • bardzo dobra mechanika walki i rozwoju postaci;
  • świetna oprawa audio i wideo, a przy tym rozsądne wymagania sprzętowe;
  • znakomity interfejs – przejrzysty, estetyczny, funkcjonalny.
MINUSY:
  • dużo backtrackingu;
  • uboga mimika i gestykulacja NPC, niedobór cut-scenek;
  • mało życia w wirtualnym świecie;
  • regularne wysypywanie się gry;
  • sporo niedoróbek: mierne SI, problemy z pracą kamery w ciasnych miejscach, słabe elementy skradankowe, bugi.

Muszę przyznać, że do samego końca – tj. do momentu uruchomienia gry – nie byłem pewien, czy The Technomancer zda egzamin na bycie dobrym RPG. Z jednej strony widziałem świetne, bardzo klimatyczne i okazałe graficznie zwiastuny, które obiecywały produkt wysokiej klasy. Z drugiej natomiast przez cały czas miałem w pamięci poprzednie dzieła studia Spiders (Mars: War Logs, Bound by Flame) – pozycje, które wprawdzie nie były złe, ale którym brakowało jednak dopracowania i polotu, przez co na dłuższą metę stawały się nużące. A jak jest z „Technomantą”, który stanowi projekt znacznie bardziej rozbudowany od swoich poprzedników? Cóż, deweloper konsekwentnie trzyma się własnej formuły gry RPG (akcji), stopniowo ją ulepszając... w efekcie przy The Technomancer twórcy osiągnęli już na tyle wysoki poziom, bym mógł polecić ich tytuł z czystym sumieniem. Choć nie jest to produkcja bez wad, to jednak powinien przyjrzeć się jej uważnie każdy fan Wiedźmina 3, który szuka podobnego modelu rozgrywki, a niekoniecznie w realiach fantasy.

Wprawdzie wszystkie obrazki w recenzji pokazują grę w angielskiej wersji językowej, ale nie sugerujcie się tym - The Technomancer jest dostępny też po polsku (z przetłumaczonymi napisami).

Zresztą realia stanowią jeden z najmocniejszych punktów omawianej pozycji, więc to od nich zacznijmy. Akcja toczy się w nieokreślonej przyszłości na Marsie, gdzie ludzkość przed dziesiątkami lat założyła kolonię. Zanim jednak udało się zakończyć terraformowanie i przystosować planetę do potrzeb człowieka, Układem Słonecznym wstrząsnął tajemniczy kataklizm, przez który łączność z macierzystym światem uległa zerwaniu i koloniści zostali sami. Władzę przejęły ziemskie korporacje, tworząc z biegiem czasu nowe struktury polityczne i społeczne. Życie skupiło się w miastach zbudowanych pod gigantycznymi zadaszeniami, chroniącymi ludzi przed palącym słońcem, dziką fauną (czyt. zmutowanymi okazami ziemskich zwierząt, które przywieźli pierwsi koloniści)... i wojskami innych korporacji, walczącymi nieustannie o cenne zasoby, z wodą na czele. I choć ludzkie życie na Czerwonej Planecie jest zwykle smutne, ciężkie i bezwartościowe, studio Spiders okrasiło tę posępną rzeczywistość swoistym egzotycznym kolorytem. Dzięki temu świat gry potrafi urzekać i intrygować, a klimat wessał mnie już od pierwszych chwil rozgrywki.

Sugestywny klimat Marsa tworzy nie tylko stylowa grafika, ale również znakomita oprawa muzyczna autorstwa Oliviera Deriviere'a.

W takim oto otoczeniu wcielamy się w Zachariaha – świeżo upieczonego członka bractwa technomantów. Mowa o elicie marsjańskiego społeczeństwa, mistycznej kaście wojowników, którzy posiedli dar władania elektrycznością, a zarazem postawili sobie za cel przechowywanie ziemskiego dziedzictwa (zwłaszcza wiedzy) i szukanie sposobu na odnowienie kontaktu z macierzystą planetą. Jednak na obszarze należącym do korporacji Pełnia, z której pochodzi bohater, technomanci są oficerami na rozkazach armii – i w takiej roli poznajemy naszego śmiałka. Na szczęście protagonista nie okazuje się tylko wojskowym chłopcem na posyłki – w dalszym ciągu kontynuuje misję bractwa, współpracując ze swoimi mistrzami, i realizuje własne cele, wchodząc w komitywę z rozmaitymi frakcjami. Intryga jeszcze bardziej się komplikuje, gdy władzę nad Pełnią siłą przejmuje tajna policja KBP, a jej przywódca, pułkownik Viktor, oskarża Zachariaha o zdradę stanu.

Choć bohater jest nam odgórnie narzucony, możemy dowolnie zmienić mu wygląd na początku przygody. Mamy też wpływ na jego startowe umiejętności.

Jeśli chodzi o mechanizmy rozgrywki, Technomancerowi w ogólnym zarysie blisko do wspomnianego na wstępie Wiedźmina 3 – choć podstawową różnicę stanowi fakt, że zamiast otwartego świata mamy oddzielone od siebie lokacje, złożone w dużej mierze z placyków i krzyżujących się korytarzy. Nie licząc tej odmienności, w toku wykonywania zadań głównych i pobocznych czas spędzamy podobnie: na eksploracji (przeszukiwaniu zakamarków), prowadzeniu dialogów z NPC, zbieraniu i ulepszaniu przedmiotów, rozwijaniu postaci i oczywiście walce. W tej ostatniej zaznacza się jeszcze jedna większa różnica względem Dzikiego Gonu, a mianowicie trochę głębsza warstwa taktyczna w dziele studia Spiders. Wyraża się to przede wszystkim w tym, że prawie zawsze towarzyszą nam dwie postacie, nad którymi sprawujemy pośrednią kontrolę, wydając proste rozkazy. Reszta jest z grubsza podobna – bohaterem sterujemy z perspektywy trzecioosobowej, a walka polega w dużej mierze na uczeniu się zachowań przeciwników, wykonywaniu uników i szukaniu okazji do ataku. Taktycznego posmaku starciom dodaje też fakt – i to akurat jest dość oryginalne rozwiązanie „Pająków” – że bohater dysponuje trzema stylami walki, między którymi przełączamy się w locie: z użyciem kostura, buławy i tarczy oraz zatrutego sztyletu, a także pistoletu. Ponadto do dyspozycji mamy różne moce technomanty, wykorzystywane niezależnie od wybranej broni, oraz możliwość skradania się.

Recenzja gry The Technomancer - action RPG dla fanów Wiedźmina 3 - ilustracja #2

Wtajemniczeni zapewne wiedzą, że akcja Technomancera toczy się w tych samych realiach co fabuła jednej z poprzednich gier studia Spiders – Mars: War Logs z 2013 roku. Mało tego, wydarzenia rozgrywają się równolegle i na tym samym tle – wojny między korporacjami Pełnia i Aurora. Znajomość starszego tytułu nie jest konieczna (nie ma też funkcji importu zapisu), ale fani powinni docenić fakt, że tym razem możemy spojrzeć na ów konflikt z drugiej strony i zobaczyć nieznany dotąd wycinek tego ciekawego uniwersum. Szkoda tylko, że deweloper nie postawił na naszej drodze większej liczby starych znajomych z Mars: War Logs.

The Technomancer oferuje dość rozległe lokacje, ale niestety każe graczowi spędzać w nich stanowczo za dużo czasu. Dobrze, że dzięki opcji szybkiego podglądu mapy chociaż nawigacja w zaułkach nie przysparza większych trudności.

No dobrze, tyle teorii, a jak te wszystkie elementy działają w praktyce? W większości przypadków bardzo sprawnie. W pierwszych godzinach rozgrywki nie mogłem otrząsnąć się z zaskoczenia, jak dużego skoku technologicznego studio Spiders dokonało względem swojej poprzedniej gry, Bound by Flame. Począwszy od szczegółowej grafiki, przez ładne animacje i ujmującą wizję artystyczną, po precyzyjne sterowanie (zwłaszcza podczas walk) – widać, że deweloper wyciągnął wnioski z krytyki i porządnie odrobił pracę domową. Również od strony narracyjnej nastąpiła poprawa. Fabuła potrafi trzymać w napięciu (zwłaszcza główny wątek dotyczący poszukiwania Ziemi), dialogów słucha się (i czyta je) z przyjemnością, a każda ważniejsza postać to człowiek z krwi i kości, obdarzony wyrazistą osobowością (tylko czarne charaktery wydają się trochę sztampowe). Tej ostatniej nie można odmówić zwłaszcza członkom drużyny Zachariaha. Już dawno nie widziałem gry RPG, w której towarzysze stanowiliby tak ważną, integralną część prezentowanej opowieści. Nie tylko na bieżąco komentują prawie wszystkie nasze poczynania, przedstawiają swoje historie, dają się wciągać w relacje romantyczne i oczekują pomocy w realizacji osobistych zadań pobocznych (notabene – wyjątkowo rozbudowanych), ale często są bezpośrednio zaangażowani w różne wątki głównej linii fabuły i żywo reagują na nasze decyzje.

Wnętrze łazika - to tutaj bohater i jego towarzysze prowadzą między sobą dużo rozmów, umilając sobie (i nam) podróże między lokacjami.

Wybory stanowią zresztą kolejny jasny punkt Technomancera. Zamiast walczyć z każdym, kto stanie nam na drodze, często możemy wykazać się też siłą perswazji albo wykorzystać wiedzę naukową czy umiejętności techniczne (ewentualnie po prostu sypnąć groszem), by rozwiązać problemy bez przelewu krwi. Dzięki temu wiele zadań można wykonać na różne sposoby, z kolei podjęte przez nas decyzje często mają swoje konsekwencje na dalszym etapie rozgrywki. Dotyczy to zwłaszcza frakcji, które zlecają misje. Wypełniaj rozkazy sprzecznie z wytycznymi, a Twoja reputacja u danego ugrupowania spadnie i na późniejszym etapie gry zostaniesz odprawiony z kwitkiem, gdy będziesz potrzebować pomocy. Zaprzyjaźnij się za bardzo np. z przestępczą grupą Grabieżców, a jeden z towarzyszy odejdzie z drużyny. Nie twierdzę, że system wyborów w omawianym tytule jest idealny – wciąż można wytknąć mu sporo braków i niekonsekwencji, ale w porównaniu z tym, co oferują współczesne tuzy gatunku, dzieło studia Spiders absolutnie nie ma się czego wstydzić. Na szczególną pochwałę zasługuje splecenie ze sobą wątków głównych i pobocznych – przykładowo, przekonując kapłana do wyjawienia potrzebnych nam informacji, możemy powołać się na fakt, iż w jednym z zadań dodatkowych darowaliśmy życie jego synowi, mimo że ów podtruwał mieszkańców miasta.

W paru miejscach twórcy popisali się pomysłowością. Np. starając się o awans w szeregach technomantów, musimy wykazać się własną wiedzą z zakresu astronomii (i nie wszystkie pytania są tak banalne jak to na obrazku).

Recenzja gry The Technomancer - action RPG dla fanów Wiedźmina 3 - ilustracja #3

Warto też wspomnieć o systemie karmy. Powalonych ludzi można dobijać, by wysysać z nich serum – substancję służącą jako lokalna waluta, a zarazem składnik potrzebny np. do wytwarzania apteczek. Jednak każda uśmiercona osoba obniża naszą karmę, co wystawia Zachariaha na ryzyko, że towarzysze się od niego odwrócą. Niestety, potencjał tej ciekawej mechaniki (obecnej już w Mars: War Logs) został zmarnowany – zbyt łatwo można wzbogacić się innymi metodami, by dobijanie przeciwników było do czegokolwiek potrzebne.

Zresztą The Technomancer błyszczy również wtedy, gdy przychodzi nam spuścić łomot jakiemuś przeciwnikowi – a konieczność taka pojawia się często. Jak wspomniałem, system walki jest rozbudowany i dopracowany, dzięki czemu starcia sprawiają dużą przyjemność i satysfakcję. Ta ostatnia jest tym większa, że potyczki potrafią być bardzo trudne (zwłaszcza na początku gry), a bojowe animacje bohatera wyglądają po prostu kozacko. W parze z systemem walki idzie rozwój postaci, który również zasługuje na pochwałę. Do dyspozycji mamy cztery drzewka zdolności z kilkudziesięcioma perkami do odblokowania, a niemal każdy zainwestowany punkt jest wyraźnie odczuwalny podczas rozgrywki – zwłaszcza gdy odblokowujemy (i ulepszamy) nowe ataki, moce technomanty i inne specjalne umiejętności. Do tego dochodzi odrębny ekran talentów, na którym rozwijamy charyzmę, wiedzę naukową oraz sztukę rzemiosła, eksploracji, skradania się i otwierania zamków, w istotny sposób wpływające na wykonywanie zadań i przeczesywanie lokacji. Co ciekawe, talenty poprawia również budowanie dobrych relacji z towarzyszami i noszenie odpowiednich elementów ubioru (podobnie jak w serii Fallout). Co zaś się tyczy ekwipunku, to podczas przygód zdobywamy dużo zróżnicowanych gratów, które możemy efektywnie (i efektownie) ulepszać.

Nawet na średnim stopniu trudności walka potrafi nieźle dać w kość, ale na szczęście jest jeszcze poziom niski.

Niestety, nie wszystko w Technomancerze lśni na wysoki połysk. Najbardziej dotkliwą wadą tej gry jest backtracking – akcja toczy się głównie w obrębie trzech dużych miast/hubów (i kilkunastu mniejszych lokacji w „dziczy”), a gros zadań wymaga biegania po nich w kółko. Początkowo nie zwraca się na to uwagi, bo miejscówki są pięknie zaprojektowane i pełne zakamarków, ale na dłuższą metę w taką zabawę może wkraść się nuda – zwłaszcza gdy dochodzi do tego konieczność radzenia sobie z odradzającymi się regularnie przeciwnikami. Problem backtrackingu dotyczy szczególnie osób, które zechcą wykonać jak najwięcej zadań pobocznych, tym bardziej że bywają one sztucznie przedłużane i jest ich dużo – The Technomancer zapewnia w porywach do 40 godzin zabawy. Gracze ograniczający się do wątku głównego powinni uwinąć się mniej więcej w połowę tego czasu... o ile poradzą sobie z wyzwaniami, ignorując okazje do zdobywania punktów doświadczenia i rozwijania bohatera. Poza tym wirtualny świat tworzy dość nieudolną iluzję życia, mimo obecności cyklu dnia i nocy. NPC na ulicach miast prawie w ogóle się nie poruszają i ledwie reagują na poczynania gracza (np. na walkę toczącą się parę metrów od nich). Postaciom przydałaby się też bogatsza gestykulacja i mimika twarzy w dialogach. No i życzyłbym sobie, by narracji towarzyszyła większa liczba cut-scenek – zważywszy na fakt, że ta garstka, która została przygotowana, jest świetnie wyreżyserowana (szczególnie kapitalne intro, płynnie przechodzące w rozgrywkę).

Zachariah nie jest może tak charyzmatyczny jak Roy z gry Mars: War Logs, ale przejawia dość charakteru i emocji, by między nim a graczem wytworzyła się pewna więź.

Poza tym Technomancera trapił sporo technicznych baboli. Na pierwszy plan wysuwa się regularne wysypywanie gry do systemu (tzw. crashe) – co ciekawe, zdarzało mi się to głównie podczas oglądania mapy. Na szczęście stan rozgrywki można zapisywać w dowolnym momencie, a sam program uruchamia się dość szybko, więc problem nie jest aż tak bardzo dotkliwy. Ponadto kilka razy próba uleczenia się podczas walki doprowadziła do wyparowania z plecaka kilkudziesięciu apteczek naraz (albo i całego ich zapasu) zamiast jednej sztuki. Kuleje także sztuczna inteligencja przeciwników – zdarza im się znienacka przerywać walkę z naszymi towarzyszami i wracać na posterunek albo nie zauważać, jak przekradamy się niemal na ich oczach. Zresztą kompani Zachariaha też nie grzeszą taktycznym geniuszem. We znaki daje się również praca kamery, gdy walczymy na małym obszarze, do tego przydałaby się opcja chodzenia, bo w biegu ciężko manewrować bohaterem w ciasnych pomieszczeniach. Na szczęście większość wymienionych wyżej problemów powinny wyeliminować łatki.

Tym, czego patche nie będą musiały naprawiać, jest natomiast optymalizacja gry. Mimo bardzo ładnej oprawy graficznej płynność animacji utrzymywała się średnio na poziomie 40–50 klatek na sekundę, gdy grałem na wysokich ustawieniach (w rozdzielczości 900p i z włączonym TAA) na komputerze wyposażonym w Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM-u i Radeona R9 270.

Atutem The Technomancera jest również estetyczny i przejrzysty interfejs. Co ciekawe, gdy zaglądamy do plecaka czy spoglądamy na mapę, czas nie staje w miejscu.

Podsumowując, The Technomancer to zaskakująco dobra propozycja dla miłośników RPG. Studio Spiders udowodniło, że potrafi uczyć się na błędach i ma potencjał, by dołączyć do panteonu najlepszych deweloperów w tym gatunku. Choć na pierwszy rzut oka nowa produkcja może wydawać się bliźniaczo podobna do Bound by Flame i Mars: War Logs, twórcy dokonali wielkiego skoku jakościowego, zarówno w odniesieniu do mechaniki rozgrywki czy wyglądu gry, jak i fabuły, klimatu etc. Wyraźnie jednak widać, że zespołowi przydałoby się więcej zasobów, a przede wszystkim pokaźniejszy budżet – zwłaszcza po to, żeby można było rozłożyć opowieść na większą liczbę lokacji, zamiast eksploatować do granic możliwości kilka miejscówek na krzyż. Dlatego mam nadzieję, że The Technomancer sprzeda się dobrze i pozwoli autorom jeszcze bardziej rozwinąć skrzydła. Jeśli kolejne ich dzieło miałoby być przynajmniej tak samo udane jak omawiana pozycja, to na tę nową przygodę piszę się bez wahania. Choć szkoda, że „Technomanta” praktycznie wyczerpuje potencjał swojego futurystycznego uniwersum i raczej nie ma co liczyć na jeszcze jedną wizytę na Marsie...

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

GeneticsDDC Ekspert 11 lipca 2016

(XONE) Recenzja gry The Technomancer.

5.5
Recenzja gry The Technomancer - action RPG dla fanów Wiedźmina 3
Recenzja gry The Technomancer - action RPG dla fanów Wiedźmina 3

Recenzja gry

Studio Spiders specjalizuje się w grach RPG, ale nie radzi sobie z nimi najlepiej... Poprawka: jak dotąd sobie nie radziło – The Technomancer pokazuje bowiem, że jeszcze trochę i praktyka uczyni z twórców Mars: War Logs i Bound by Flame mistrzów.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.