autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Skyshine's Bedlam - rogalikowego Borderlands na silniku The Banner Sagi
Skyshine's Bedlam zabiera nas na pustkowia rodem z Mad Maksa i Borderlands. Tym razem jednak nie jesteśmy samotnym wędrowcem przemierzającym pustynię, a szefem przedsięwzięcia, od którego zależy życia tysięcy osób.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- grafika;
- syndrom "jeszcze jednej tury";
- dobrze napisane scenariusze questów pobocznych.
- źle zbalansowany poziom trudności;
- nieprzemyślana mechanika walki;
- brak werbunku najemników.
Albert Einstein powiedział kiedyś, że nie wie jaka broń zostanie użyta w trzeciej wojnie światowej, ale czwarta toczyć będzie się na kije i kamienie. Czy do tego faktycznie dojdzie jeszcze nie wiemy, ale świat po nuklearnym holokauście to od lat wdzięczne pole do popisu dla twórców gier. Wdzięczne, ale często mało oryginalnie wykorzystane. Wystarczy przecież zarysować tło, w którym pojawi się pustynia, gangi, mutanci, niedobór podstawowych elementów niezbędnych do przetrwania zintegrowanej społeczności oraz koniecznie zbuntowana sztuczna inteligencja. Mieszają się media korzystające z tego schematu: filmy Mad Max, paragrafowy Wojownik autostrady, Fallouty, Neuroshima... długo by wymieniać. Do tego grona dołącza teraz Skyshine's Bedlam, kickstarterowy rogal, korzystający ze stylistyki Borderlands zmieszanej z mechaniką rozgrywki przypominającą gry z serii XCOM.
Gracz zostaje kimś w rodzaju Wielkiego Mechanika (ale nie tego z przygód Pana Kleksa) i jego zadaniem jest poprowadzenie olbrzymiej, opancerzonej i uzbrojonej arki, zwanej dalej dozerem, przez pustkowia Bedlam do Aztec City, na poły mitycznego miejsca, w którym mamy znaleźć ocalenie. Tereny, przez które przychodzi nam się przemieszczać opanowane są przez zazwyczaj nieprzyjaznych nacji: zbuntowane A.I., cyborgi, mutanty oraz zwykłych bandziorów. Podróżujemy metodą żabich skoków, wybierając jeden z kilku punktów docelowych.
Nie może być jednak mowy o zwiedzaniu wszystkich zakątków pustkowi ponieważ dysponujemy ograniczonymi zapasami paliwa oraz pożywienia. Są to dwa kluczowe składniki i jeżeli w trakcie rozgrywki zabraknie nam ropy, nastąpi koniec przygody i zobaczymy ekran z informacjami o poniesionej klęsce. Trzecim składnikiem są ogniwa energetyczne, dzięki którym rozbudowujemy naszego dozera i możemy korzystać z jego uzbrojenia w trakcie potyczek z wrogami. Każda decyzja o przejeździe w kolejne miejsce pochłania nasze zasoby w określonym stopniu. Aby zapobiec jednak zbyt szybkiego ich zużywaniu możemy rozbudować jeden z czterech atrybutów arki: zbrojownię zmniejszającą z każdą następną inwestycją zużycie ogniw mocy, laboratorium pracujące nad ograniczeniem straty pożywienia, maszynownię pozwalającą oszczędzać paliwo i baraki, w których do zdrowia dochodzą ranni na polu walki wojacy. Pomyślane jest to nieźle i chyba nie ma jednej recepty na to, w jaki sposób ulepszać gigantyczną mobilną fortecę. Całe to mikrozarządzanie jest zresztą chyba najlepiej przemyślanym aspektem gry - logicznym i w miarę rozwoju sytuacji dającym sporo satysfakcji.