autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja dodatku The White March - Part 1 do gry Pillars of Eternity
Pillars of Eternity to jedna z najlepszych gier RPG ostatnich lat, w kapitalny sposób odświeżające klasykę gatunku. Pierwszy z planowanych dodatków do tej produkcji nie pozostawia wątpliwości, że studio Obsidian jest w wysokiej formie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- dobrze przemyślane kilkanaście godzin zabawy;
- intrygujący główny wątek;
- lokacje wypełnione po brzegi zadaniami, tajemnicami i skarbami;
- bardziej rozwinięta koncepcja fragmentów „paragrafowych”;
- dużo zawartości dla najmocniej dopakowanych drużyn.
- nie do końca jasna forma dodatku – czym będzie White March - Part 2?
Krasnoludy są w modzie
Ledwie tydzień minął od premiery Zstąpienia, dodatku do Dragon Age: Inkwizycji, a znów przychodzi nam badać pradawne ruiny tej mocno stąpającej po ziemi rasy. W przeciwieństwie jednak do Zstąpienia tym razem otrzymujemy rozszerzenie przez duże R – pierwsza część White March do Pillars of Eternity jest bowiem dodatkiem niemal idealnym. Wprowadzającym nie tylko nowe zadania i wyzwania dla drużyn na wysokich poziomach, ale też rozwijającym w sposób przemyślany podstawową wersję gry o nowe elementy i mechaniki.
Dostęp do zawartości dodatku otrzymujemy już w II akcie głównego wątku fabularnego. W ten sposób niemal natychmiast po przejęciu władzy nad Caed Nua możemy wyruszyć w kierunku Białej Marchii, górskiego pasma, pod którym garstka desperatów założyła miejscowość o swojskiej nazwie Krzepa (tak, polskie tłumaczenie nadal prezentuje bardzo wysoki poziom). Niestety, wioska czasy wątpliwej świetności ma już za sobą. Ekonomicznie ledwo zipie, młodzi wyjeżdżają w szeroki świat, szukając lepszych perspektyw (skąd my to znamy?), a do tego bandy ogrów poczynają sobie coraz śmielej i nękają mieszkańców na mniej lub bardziej wyszukane sposoby. W ostateczności osadnicy postanawiają uchwycić się brzytwy i kuszą awanturników nagrodą za ponowne otwarcie wrót Baterii Durgana, starożytnej krasnoludzkiej twierdzy, znanej z wysokiej jakości przetapianej stali. Szkopuł w tym, że wrota te od 200 lat stoją zamknięte na amen, a zagadka wymarcia mieszkańców Baterii nadal nie została rozwiązana. Główny wątek dodatku dotyka mniej ambitnych tematów niż fabuła podstawki, jednak jest w tym niepowtarzalny urok. Mamy tu w końcu klasyczny przypadek RPG. Oto zapadła mieścina z dziesiątkami mniejszych i większych problemów, której powierzchowna sielskość skrywa stare konflikty i jątrzące się rany. Ta formuła nigdy się znudzi, szczególnie jeśli podana jest w tak konkretnej i przemyślanej formie jak tutaj.
Pierwsza część Białej Marchii została bowiem zaprojektowana w bardzo inteligentny sposób. Czeka nas sporo dungeon crawlingu – krasnoludzka twierdza zobowiązuje – ale nie ominą nas też spacery na świeżym powietrzu. Otrzymujemy niby tylko trzy nowe lokacje (i miejscowość), jednak rejony pozamiejskie są tu większe niż w podstawce i gęściej zapełnione aktywnościami. Nie ma tu jednego zbędnego questa, każdy z nich w jakiś sposób służy ekspozycji historii regionu, charakteru jego mieszkańców, a do tego napisany jest na tyle dobrze, że z czystej ciekawości wszystkie wątki aż chce się prześledzić do końca. Scenarzyści odwalili kawał dobrej roboty przy projektowaniu nie tylko głównej osi wydarzeń, ale też krótkich spotkań i miniquestów. Od podstawki nic się w tym względzie nie zmieniło – w szpaltach tekstu kryje się świetnie pomyślany świat i masa charakterystycznych postaci.
Jeśli już o tekście mowa, to do gustu bardzo przypadła mi decyzja o poszerzeniu w dodatku sekcji niczym z gier paragrafowych. Te oferowane przez White March są zdecydowanie bardziej skomplikowane niż w podstawce, a do tego występują w większym natężeniu. Przy jednym takim wydarzeniu testowałem różne postacie i zostałem pozytywnie zaskoczony liczbą opcji i alternatywnych rozwiązań. I tak – silna postać mogła po prostu usunąć płonącą kłodę z drogi, podczas gdy czarodziej w tym momencie skorzystałby z jednego ze swoich lodowych zaklęć. Cieszy też kilka alternatywnych decyzji obecnych w ramach głównego wątku rozszerzenia. Twórcy przed premierą podkreślali, że żaden z wyborów z części pierwszej dodatku nie wpłynie na wydarzenia w kolejnym odcinku, ale byłoby to kuriozalne niedopatrzenie. Wiele sytuacji aż prosi się o niespodziewane konsekwencje. Oby Obsidian potrafił wycofać się z tych nieciekawych planów i wykorzystać potencjał drzemiący w decyzjach podejmowanych w ramach głównych i pobocznych zadań.