autor: Adam Bilczewski
Icewind Dale II - recenzja gry
Kontynuacja Icewind Dale, przebojowego cRPG stworzonego przez Black Isle Studios, w którym ponownie przenosimy się do mroźnych krain świata Forgotten Realms
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Do najnowszej produkcji Black Isle podchodziłem z pewną dozą nieufności. Pomimo tego, że pierwsza część Icewind Dale cieszyła się dużą popularnością wśród ludzi lubiących gry z gatunku hack’n’slash, to mi osobiście nieszczególnie przypadał do gustu liniowy scenariusz i nieustanne walki z hordami przeciwników, jakie musieliśmy toczyć po drodze. Nie twierdzę tu, że miłośnikom klasycznych cRPGów nie mogła się podobać, bo pomimo wspomnianych minusów (dla mnie, ale być może plusów dla innych) zapewniała kilkadziesiąt godzin niezłej zabawy. Miałem jednak nadzieję, że tym razem twórcy posuną się trochę dalej i otrzymamy coś, co zadowoli zarówno zwolenników części pierwszej jak i fanów Planescape: Tormenta.
Historia opowiadana przez Maralie, bratanicę gnoma Oswalda, a której to głównymi bohaterami przyjdzie nam zostać, rozpoczyna się trzydzieści lat po zdarzeniach znanych nam z pierwszej części Icewind Dale. Nasze wcześniejsze przygody i dokonania szerokim echem odbiły się wśród mieszkańców Dziesięciu Miast i odcisnęły swoje piętno na życiu całego regionu. Tym razem przyjdzie nam uczestniczyć w równie ważnych wydarzeniach, mogących zmienić oblicze tej pokrytej wiecznym lodem i śniegiem krainy. Po skompletowaniu drużyny, wyruszamy statkiem do Targos, jednego z Dziesięciu Miast, które od jakiegoś czasu jest obiektem nieustannych, coraz potężniejszych ataków nacierających na nie ze wszystkich stron hord goblinów. Musimy pomóc w odparciu ostatniego z nich, oraz dowiedzieć się, kto jest za to wszystko odpowiedzialny.
Jak wszystkim zapewne wiadomo, w Icewind Dale II obowiązują już zasady trzeciej edycji Dungeons & Dragons, co jest najbardziej widoczne przy tworzeniu drużyny. Większość dostępnych ras, za wyjątkiem półelfa i półorka została podzielona na podrasy. Przykładowo: człowiekowi, który jaki jest, każdy widzi, patrząc rano w lustro (aczkolwiek nie zawsze warto to robić, bo można się przestraszyć) przybyły dwa nowe odłamy rasowe. Aasimarowie będący istotami powstałymi ze związków ludzi z bóstwami i Tieflingi mający w sobie domieszkę diabelskiej krwi. Otrzymaliśmy również możliwość wyboru dotychczas niedostępnych przedstawicieli ras żyjących w podmroku (może dlatego wcześniej ich nie było, bo trudno je stamtąd wywabić?), czyli gnomy głębinowe, szare krasnoludy i drowy. Te trzy ostatnie (doskonale znane wszystkim miłośnikom książek R. A. Salvatore) są tak potężne, że poziomy, jakie osiągają są zawsze opóźnione o dwa, a nawet trzy (w przypadku svirfnebli) w stosunku do istot innych ras.
Klas, które mamy do wyboru jest aż jedenaście, zaczynając od barbarzyńcy a kończąc na czarodzieju. Biorąc pod uwagę, że w naszej ekipie możemy mieć maksymalnie sześć osób, podjęcie decyzji, kogo do niej chcemy przyłączyć nastręczy nam sporo kłopotów. Jest to co prawda do obejścia, bo w każdej chwili przy awansie możemy zmienić klasę i to nawet kilkakrotnie, wiąże się to jednak z karami za wieloklasowość i w takim przypadku nigdy nie zostaniemy mistrzami w tym, co robimy. Całkowitą nowością jest to, że kapłani muszą zadeklarować, z którym z bóstw chcą się związać, ale dzięki temu uzyskają dodatkowe zaklęcia dostępne tylko i wyłącznie wybranemu kościołowi. Podobnie mnisi i paladyn obierają sobie patrona, co pozwala im na zmianę klasy na inną (ale tylko jedną i to z góry określoną) bez obawy, że nie będą mogli dalej awansować w swojej pierwotnej klasie.