Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 30 stycznia 2012, 13:33

autor: Łukasz Malik

World of Mercenaries, nowa gra RPG – Marek Tymiński o planach City Interactive

Czym są World of Mercenaries i Project Human? Jakie będą Sniper: Ghost Warrior 2 i Enemy Front? Co się dzieje z Alien Fear? O to wszystko zapytaliśmy prezesa City Interactive – Marka Tymińskiego.

Dzięki dwóm milionom sprzedanych egzemplarzy Snipera: Ghost Warrior City Interactive otrzymało potężny zastrzyk finansowy (firma jest także globalnym wydawcą swojego tytułu, co dodatkowo zwiększyło jej zyski) i tym odważniej inwestuje w nadchodzące projekty. W ostatnich miesiącach o City stało się głośno – do zespołu dołączyli Stuart Black i Tomasz Gop, a liczba gier, nad którymi pracują poszczególne oddziały dewelopera i wydawcy, stale rośnie. Czym jest Project Human? Co się dzieje z Alien Fear i jaki tytuł będzie miała nowa strzelanka studia? O to wszystko zapytaliśmy prezesa City Interactive – Marka Tymińskiego.

Sniper: Ghost Warrior 2

Łukasz Malik: Zanim założyłeś City Interactive, byłeś właścicielem kilku firm dystrybuujących gry, m.in. Coda, Lemon Interactive. Z ostatniego wywiadu dla Pulsu Biznesu dowiedziałem się, że zajmowałeś się także… dystrybucją filmów erotycznych w kioskach. Co skłoniło Cię do wejścia w ten biznes?

Marek Tymiński

Marek Tymiński: Z branżą erotyczną to trochę śmieszna historia, bo zacząłem się tym zajmować nieco przypadkiem. 10 lat temu rozmawiałem z prezesem pewnej firmy kolportażowej. Pokazał mi pisma z filmami erotycznymi jako swego rodzaju ciekawostkę, mówiąc, że świetnie się sprzedają. Podobne rzeczy robiłem wówczas z grami dołączanymi do gazetek, inna była tylko zawartość płyty i części drukowanej. W podjęciu decyzji o wejściu w ten biznes pomogli mi, co ciekawe, rodzice. Nie myśleli sztampowo, tylko powiedzieli, że jak to dobry interes, to warto przemyśleć wejście w ten rodzaj działalności. Za to jestem im bardzo wdzięczny! Udało mi się zbudować mocną firmę w trochę zaniedbanym segmencie rynku, gdzie wykorzystałem siłę kolportażu prasy do sprzedaży filmów. Wtedy miało to jakiś sens i było ciekawym wyzwaniem biznesowym.

ŁM: Ile trwała ta przygoda i dlaczego postanowiłeś ją zakończyć?

MT: Zacząłem wycofywać się z tego biznesu z dwóch powodów. Jednym było zmęczenie tematyką, która nie jest specjalnie ambitna czy rozwojowa. Drugi aspekt to po prostu coraz mniejsze zyski ze sprzedaży nośników. Gdy Internet zaczął mocno zastępować gazety z filmami, musiałem podjąć decyzję, czy chcę iść za tą zmianą. Wtedy postanowiłem zakończyć ten interes. Nie było w tym żadnej większej filozofii.

ŁM: Czy wejście w tę niezbyt prestiżową branżę utrudniło Ci w jakikolwiek sposób rozwój City Interactive? Doświadczyłeś jakichś problemów z tym związanych?

Nie, nigdy nie miałem z tym żadnych problemów. Przecież w biznesie erotycznym jest tyle różnych firm, zaczynając od największych kolporterów, na globalnych sieciach hoteli skończywszy, że nikogo to dziś nie szokuje ani nie dziwi. A z moją działalnością w sferze gamingu nie ma nic wspólnego. Dziś jestem w tej komfortowej sytuacji, że mogę zajmować się tym, czym naprawdę chcę. Poświęcam się więc mojej pasji i skupiam na dalszym rozwoju biznesu związanego z grami wideo. To jest to, czym żyję i z czym wiążę swoją przyszłość.

Combat Wings: The Great Battles of WWII

ŁM: City Interactive przez lata ewoluowało – wszyscy znamy budżetowe produkcje, którymi się zajmowaliście, więc skupmy się na tym, gdzie spółka jest teraz i nad czym obecnie pracujecie.

MT: W firmie zmieniło się bardzo dużo od sukcesu pierwszego Snipera. Spółka pracuje nad dużo większymi projektami niż jeszcze kilka lat temu. Oprócz Snipera: Ghost Warrior 2, który sam w sobie jest dużą grą z pokaźnym budżetem, pracujemy także nad Enemy Front. Osobą odpowiedzialną za design tej produkcji jest znany w branży Stuart Black. To bardzo ważny dla nas projekt, który skalą przedsięwzięcia może przebić nawet Snipera: Ghost Warrior 2. Enemy Front już teraz wygląda bardzo dobrze. Jestem przekonany, że będzie naprawdę świetnym FPS-em, zarówno jeśli chodzi o doznania gameplayowe, jak i długość rozgrywki. To są nasze dwa sztandarowe shootery, które będą miały premierę w tym roku. Oprócz tego firma pracuje nad pierwszym projektem stricte multiplayerowym – World of Mercenaries. Gra powstaje w naszym oddziale w Rumunii, gdzie duża część pracowników pochodzi z tamtejszych oddziałów Ubisoftu, Electronic Arts czy Namco Bandai. To bardzo mocny zespół około 40 osób. World of Mercenaries będzie nowoczesnym shooterem wieloosobowym opartym na modelu free-to-play. Zamknięta beta ruszy w przeciągu kilku miesięcy, otwarta jeszcze w tym roku, a premiera w przyszłym. Jest to duży projekt i bardzo ważna gra zarówno z perspektywy naszej firmy, jak i – podejrzewam – całej branży. Studio rumuńskie celuje naprawdę wysoko. Patrząc już na rok 2013, bardzo dużym projektem, nad którym pracujemy, jest też gra RPG, przy tworzeniu której główną rolę producencką pełni Tomasz Gop.

Sniper: Ghost Warrior 2

ŁM: Czy mówisz o tzw. Project Human?

MT: Gdzieś powstał błąd z nazwą – to była tylko propozycja roboczego tytułu, ale z racji, że okazała się zupełnie nieadekwatna do pomysłu samej gry, będziemy używać innej. Ten projekt to rozbudowane action RPG, Tomek jest jego głównym producentem i współautorem wizji. Tytuł powstaje głównie w Niemczech i tworzony jest przez bardzo doświadczony zespół z Deck 13. Są wyjątkowo zmotywowani, bo jest to największa produkcja tego studia. Łącznie przy tym projekcie, nie licząc partnerów outsourcingowych, będzie pracować docelowo ok. 60 osób. W Polsce właśnie rozpoczęła się rekrutacja i zamierzamy stworzyć zespół, który będzie współpracował z tym w Niemczech. Mamy ambitne założenia – chcemy, żeby to była jedna z najlepszych gier action RPG w momencie swojej premiery.

Tomasz Gop – twarz Wiedźmina

Tomka zna praktycznie każdy gracz, który interesował się komputerowym Wiedźminem. Gop był w zasadzie główną twarzą RED Studio i podczas swojej kariery w CD Projekcie udzielił nieskończonej liczby wywiadów i przeprowadził równie dużą ilość prezentacji przygód Geralta. Czy podobnie będzie w przypadku nowego RPG City? Czy Tomkowi uda się przemycić do nowego projektu coś ze swojego ukochanego Dark Souls? Czas pokaże.

MT: Kolejnym (nie tak dużym jak Sniper, Enemy Front czy World of Mercenaries) projektem jest drugowojenna gra lotnicza Combat Wings, która obecnie jest na ukończeniu. W tym momencie przechodzi certyfikację, planowana premiera to koniec marca. Wierzę, że miłośnicy tego gatunku nie powinni przejść obok niej obojętnie, śmiem twierdzić, że to najlepsza arcade’owa gra lotnicza w realiach II wojny, jaka kiedykolwiek miała premierę.

Combat Wings: The Great Battles of WWII

ŁM: Co się dzieje z Alien Fear?

MT: To gra, która powstaje w Bydgoszczy. Zostanie wydana pod innym tytułem, bo znacząco zmieniły się założenia od momentu, w którym rozpoczęliśmy prace. Nie będziemy walczyć z typowymi „alienami” znanymi z filmów, ale z obcą rasą humanoidalną, i nie będzie to horror, a bardziej szybki shooter. W grze ma być dostępny zarówno single player, jak i co-op, wszystko śmigające na silniku Unreal. Zamierzamy skorzystać z wielu rozwiązań użytych m.in. w Gears of War 3 czy Bullestormie. Będzie to bardzo mocna propozycja City Interactive dostępna w dystrybucji cyfrowej – czyli Xbox Live Arcade, PlayStation Network czy Steam. Będą kraje, w których gra ukaże się również w wersji pudełkowej. Prawdopodobnie w Polsce także pojawi się specjalne, pudełkowe wydanie.

ŁM: Czy Enemy Front i Ghost Warrior 2 będą podobnie jak pierwszy Sniper sprzedawane w nieco niższej cenie?

MT: Sniper: Ghost Warrior 2 w Stanach będzie o 10 dolarów droższy od pierwszej części i będzie kosztował 50 dolarów, podczas gdy najdroższe gry sprzedawane są tam za około 60-65 dolarów. Wierzymy, że Sniper absolutnie zasługuje na taką cenę, a decyzja o jej podniesieniu wynika z przesłanek ekonomicznych. Koszt produkcji jest przecież wielokrotnie wyższy niż przy pierwszej części. Gra otrzyma również budżet promocyjny wynoszący ok. 10 milionów złotych.

Enemy Front

Założenie, że Sniper: Ghost Warrior 2 będzie miał budżet oscylujący w okolicach 10 milionów złotych, nie oznacza, że chcieliśmy za wszelką cenę oszczędzać. Nie jesteśmy firmą, która bierze udział w wyścigu o to „kto wyda więcej pieniędzy na zrobienie gry”. Tym bardziej nie jesteśmy też firmą, która będzie podawać przesadzone kwoty tylko po to, by zrobić wrażenie na graczach. Jesteśmy spółką notowaną na giełdzie i nasi akcjonariusze oczekują, byśmy wydawali pieniądze odpowiedzialnie. Oczekują również, by nasze gry miały jak największy potencjał, sprzyjający odniesieniu sukcesu. City Interactive przez kilka ostatnich lat zmieniło strategię i nasz plan wydawniczy jest tego dowodem. Mamy naprawdę poważne projekty w portfolio, wszystkie tworzone z myślą, by miały szansę stać się hitami w swoich gatunkach. Dotyczy to zarówno wydań na konsole, jak i PC oraz smartfony. Jesteśmy dużo dojrzalszą firmą, między innymi za sprawą rozwoju ludzi wewnątrz naszej organizacji. Ostatnio przyciągnęliśmy również wiele talentów z innych studiów w Polsce i na świecie.

Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper 2 – nauka na błędach

Marek Tymiński: „Sniper 2 jest dużo bardziej tworzony przez graczy. Mieliśmy bardzo wiele pozytywnych i negatywnych opinii po pierwszej części i dzięki nim będzie to tytuł uszyty na miarę oczekiwań graczy”. Ponadto jedną z głównych różnic w stosunku do „jedynki” ma być lepsza jakość oprawy wizualnej, którą zagwarantuje silnik CryENGINE 3, znacznej poprawie ulegnie też sztuczna inteligencja przeciwników. Tryb multiplayer będzie dodatkiem do singla, którego długość (podobnie jak w przypadku Enemy Front) ma nas pozytywnie zaskoczyć.

Sniper: Ghost Warrior 2

ŁM: W TVN CNBC w rozmowie z Adamem Kicińskim, prezesem CD Projekt RED S.A., przyznałeś, że w przypadku strzelanin oceny mediów nie mają takiego znaczenia jak w przypadku gier RPG. Czy to oznacza, że nie przywiązujesz do tych not i opinii wagi?

MT: Sama ocena gry przez media oczywiście w dużej mierze zależy od jej jakości, ale także od jej otoczenia konkurencyjnego. Chcemy, by nasze tytuły podobały się zarówno na rynku mainstreamowym, gdzie sprzedaje się najwięcej gier, ale chcemy także trafić do graczy hardkorowych, w tym dziennikarzy. Robimy bardzo dużo, by podnosić oceny poprzez poprawianie jakości naszych produkcji. Trzeba wziąć pod uwagę fakt, że shootery to najbardziej konkurencyjny gatunek. Są wśród nich tytuły, które powstają za grube dziesiątki milionów dolarów, a nakłady na promocję idą w setki milionów. Na takim rynku działamy i ostatecznie może być nam trudno uzyskać tak wysokie oceny, jakie dostaje Call of Duty. Uważam jednak, że nie powinniśmy być daleko od tych not. Zdajemy sobie sprawę, że to jest bardzo zatłoczony rynek. Niemniej, gdy widzimy możliwości i potencjał, staramy się je wykorzystać. Dobrym przykładem jest Sniper: Ghost Warrior, gra w której wcielamy się w tytułowego snajpera, a nie w żołnierza marine jak w prawie każdej innej strzelance.

Kim jest Stuart Black?

Choć wcześniej pracował jako główny artysta nad kultowym Populousem, to najwięcej sławy przyniosła mu strzelanina Black, stworzona przez studio Criterion i wydana przez EA. Black swego czasu był jednym z ciekawszych i najbardziej niedocenionych shooterów na konsole poprzedniej generacji. W późniejszych latach Stuart został dyrektorem kreatywnym Bodycounta – słabo przyjętego FPS-a Codemasters, jednak – zanim gra została ukończona – opuścił szeregi Mistrzów Kodu i dołączył do City Interactive.

Enemy Front

Jakie będzie Enemy Front?

Enemy Front w założeniach będzie na pewno tytułem zbliżonym do serii Call of Duty. „Z jednej strony jest to gra bardzo dobrze wyreżyserowana, z drugiej pozwala na pewną nieliniowość w rozgrywce. W dużej mierze składa się z aren, na których zadanie można wykonać na różne sposoby. Dość dużą dowolność pozostawiamy graczowi – to jedna z unikalnych cech tej gry” – mówi Marek Tymiński. Jak obiecuje prezes City Interactive, gra ma być dłuższa niż FPS-y sprzedawane obecnie na rynku. W tym momencie nie są znane żadne szczegóły trybu multiplayer. Enemy Front tworzone jest w rzeszowskim oddziale firmy, studio dawniej zajmowało się grami przygodowymi (seria Art of Murder), ale podobno świetnie odnalazło się w nowym dla siebie gatunku, w czym zapewne niezwykle pomocny okazał się Stuart Black.

ŁM: Podobnie jak z Enemy Front, gdzie wracacie do nieco zapomnianej II wojny światowej…

MT: Precyzyjnie i w sposób wyjątkowo przemyślany staramy się dobierać tytuły, w które inwestujemy. Kilka lat temu nastąpił przesyt tematyką II wojny i wszyscy przeszli na robienie gier o współczesnych konfliktach militarnych. My uznaliśmy II wojnę za kolejną świetną niszę wydawniczą. Kiedy wyjdzie Enemy Front, od premiery World at War – ostatniej dużej gry o II wojnie – upłyną 4 lata. Nie zapominajmy, że ta odsłona Call of Duty sprzedała się bardzo dobrze, przekraczając 20 milionów kopii. To gigantyczny sukces.