Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 stycznia 2011, 14:49

autor: Aleksander Kaczmarek

Dziesięć lat gry-online.pl - cz.1: Branża gier 10 lat temu

Z okazji dziesięciolecia startu serwisu gry-online.pl cofamy się do początku XXI wieku, by przyjrzeć się, jak wyglądała branża gier w tamtym okresie.

W roku 2000...

Wbrew złowieszczym przepowiedniom koniec świata nie nastąpił 31 grudnia 2000 roku. Miliony ludzi hucznie świętowały nadejście nowego roku, nowego wieku i nowego milenium. Trudno się dziwić, że wiele osób 1 stycznia 2001 roku po prostu przespało. Dla przypomnienia, tego dnia Szwecja objęła 6-miesięczną prezydencję w Unii Europejskiej, a nasz „Orzeł z Wisły” wprawił wszystkich w osłupienie, kiedy na skoczni Große Olympiaschanze w Garmisch poszybował na odległość 129,5 m, ustanawiając nigdy niepobity rekord i rozpoczynając swój fenomenalny sezon w skokach narciarskich. W cieniu tych wydarzeń 1 stycznia 2001 roku oficjalnie wystartował także serwis gry-online.pl. Skromnie, bez wielkiej fety, ale po sylwestrowym szaleństwie nikomu nie spieszyło się do takich ekscesów. Dla grupki ambitnych zapaleńców zaczęła się ciężka praca...

Minęło 10 lat. Trudno uwierzyć, że dzisiaj to Polska szykuje się do objęcia unijnej prezydencji (od 1 lipca), a Adam Małysz ma na swoim koncie już cztery Kryształowe Kule i mimo 33 lat zapowiada walkę o kolejne trofea. Serwis gry-online.pl nie tylko przetrwał, ale stał się największym i najchętniej odwiedzanym portalem poświęconym grom wideo i elektronicznej rozrywce w polskim Internecie.

Nie tak dawno temu na świecie...

Przełom tysiącleci zastał branżę gier wideo na rozdrożu. Dekada lat 90. XX wieku zdominowana została przez komputery osobiste, które zyskały rangę wiodącej platformy do grania. Z drugiej strony sukcesy koncernów Nintendo i Sony na rynku konsolowym nie mogły ujść uwadze największych wydawców. W 2000 roku sprzedano 100-milionowy egzemplarz GameBoya. PlayStation 2 dołączyło do Segi Dreamcast, rozpoczynając wojnę szóstej generacji konsol. Do boju szykowali się też konkurenci spod znaku Nintendo i Microsoftu. We wrześniu 2001 roku w Japonii zadebiutowała konsola GameCube, a dwa miesiące później w amerykańskich sklepach pojawił się Xbox. Pod względem parametrów technicznych urządzenia te wciąż odstawały od pecetów, ale dzięki takim grom jak Grand Theft Auto III, Halo: Combat Evolved, Metal Gear Solid 2 czy Gran Turismo 3: A-Spec były w stanie włączyć się do rywalizacji.

W 2000 roku obroty branży gier wideo w samych Stanach Zjednoczonych wynosiły 6,6 mld dolarów, a za sprawą takich tytułów jak The Sims miały znacząco wzrosnąć już w kolejnym roku.

Wśród wydawców palmę pierwszeństwa dzierżył koncern Electronic Arts, który wynalazł prawdziwą „maszynkę do zarabiania pieniędzy”, czyli The Sims (2000). Konkurencja w postaci Vivendi Universal, Activision czy Konami nie pozostawała jednak daleko w tyle. Według danych firmy NPD Group obroty branży w Stanach Zjednoczonych w 2000 roku wynosiły około 6,6 mld dolarów, by w ciągu roku wzrosnąć do 9,4 mld dolarów. Był to więc czas szybkiego rozwoju i błyskotliwych karier. Do rangi celebrytów awansowali projektanci pokroju Willa Wrighta, Petera Molyneux czy Hideo Kojimy.

Poza Simsami szczyty list bestsellerów okupowały takie gry jak: Roller Coaster Tycoon (Infogrames, 1999), Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (EA, 2001), Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001) oraz Tony Hawk’s Pro Skater 2 (Activision, 2000). Dziennikarze piali z zachwytu nad Counter-Strikiem (Sierra Studios, 2000), Deus Ex (Eidos Interactive, 2000), Baldur's Gate II (Interplay, 2000), Diablo II (Blizzard Entertainment, 2000), Ico (Sony Computer Entertainment, 2001), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001), Devil May Cry (Capcom, 2001) czy Maxem Payne`em (Rockstar Games, 2001). Uznanymi markami wśród deweloperów były m.in. Black Isle Studios, Blizzard Entertainment, BioWare, Maxis, Firaxis, Square, Monolith Productions.

Stopniowo zmieniały się także upodobania graczy. Coraz większą popularnością cieszyły się rozgrywki z żywymi przeciwnikami, już nie tylko poprzez LAN, ale także z wykorzystaniem sieci Internet. W 2000 roku z nowego medium korzystało ponad 360 mln ludzi na całym świecie, z czego najwięcej w Azji (114 mln) i Ameryce Północnej (108 mln). Mimo sukcesu Ultimy Online (EA, 1997) gry z gatunku MMO nie były szczególnie popularne, ale wraz z rozbudową infrastruktury i poprawą szybkości łączy miało się to wkrótce zmienić.

GRYOnline.pl ma już 20 lat - oto nasza historia
GRYOnline.pl ma już 20 lat - oto nasza historia

Dwadzieścia lat minęło i oto ciągle tu jesteśmy. Podsumowujemy, ujawniamy i demaskujemy! Jak powstało GRY-OnLine, na czym polegało dziennikarstwo growe po roku 2000 i dlaczego przetrwali nieliczni? O tamtym minionym świecie opowiedzą Wam nasi goście.