Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 czerwca 2006, 09:18

autor: Wojciech Gatys

DirectX 10 - Co nam da? (3)

Wiemy już, że największy na świecie producent nie żartuje, a zapowiedzi rewolucji nie są czcze. No dobrze, ale jakie są konkrety? Przede wszystkim Microsoft wyszedł – jak to się ładnie mówi – na przeciw oczekiwaniom producentów aplikacji i gier.

Zmienia się też podejście do shaderów – do tej pory pixel i vertex shadery działały oddzielnie – kiedy narysowanie sceny wymagało wykorzystania efektów typu per pixel, pozostałe zasoby karty pozostawały bezczynne. DirectX dodaje nowy rodzaj shadera – tak zwany geometry shader. Pozwala on tworzyć dodatkowe wielokąty i nadawać złudzenie wysokości płaskim teksturom. Możemy być pewni, że ta nowinka szybko znajdzie zastosowanie i uznanie programistów gier, a dzięki niej lokacje wyglądać będą bardziej realistycznie, niż kiedykolwiek. Co więcej, najnowsze generacje kart graficznych (na przykład R600 od ATI) korzystają ze zunifikowanych shaderów, które mogą być wykorzystywane w obu wspomnianych przypadkach. Taki uniwersalny shader działa jako pixel shader, kiedy jest potrzebny, a kiedy rysowanie sceny wymaga vertex shadera – przejmuje jego obowiązki. W ten sposób wykorzystanie potencjału karty jest optymalne. Dodajmy do tego specjalne, sprzętowe systemy arbitrażu shaderów, które również wykorzystywane są w najnowszych kartach i możemy oczekiwać, że nasze gry pod Windows Vista i DirectX 10 będą dosłownie szalały.

A jeśli jakiś producent (tak, tak – o ciebie chodzi NVidio) póki co zamierza pozostać przy idei sztywno ustalonych vertex i pixel shaderów, DirectX 10 też będzie działał tak optymalnie, jak to możliwe, choć Microsoft otwarcie przyznaje, że zunifikowane shadery działają pod dziesiątką najlepiej.

A wszystko to w Windows Vista.

Co na to wszystko programiści i jak wspomniane efekty będą wyglądały na ekranie? Środowisko producentów gier jest podekscytowane i patrzy w przyszłość z nadzieją. Już pojawiły się głosy na temat tego, jak możliwości nowego Directa można zastosować w praktyce. Oczywiście większość z nich to „szybciej, wyżej, dalej” czyli – większe lokacje, bardziej dopracowane modele, bardziej płynne animacje. Ale pojawiają się też głosy, że nareszcie zobaczymy w grach potwory zmieniające kształt w czasie rzeczywistym – morfowanie się postaci i przechodzenie z człowieka w wilkołaka (może ktoś wreszcie zrobi ten remake Knight Lore, co?) mają wyglądać wprost fantastycznie. Co więcej, dzięki nowym kartom grafiki i wsparciu Directa, przeliczanie modelu fizycznego zostanie zdjęte z procesora i przekazane naszemu Radeonowi czy GeForce’owi (być może wspartemu specjalnym, dodatkowym procesorem). Już teraz liderzy rynkowi (na przykład CryTek) prezentują dema swoich silników, działające pod testowymi wersjami nowego DirectX’a i wypowiadają się pozytywnie – to chyba dobry prognostyk.

No, to niezłą laurkę wystawiłem Microsoftowi, prawda? Trzeba oczywiście pamiętać, że to wszystko tylko zapowiedzi – kiedy Directowa rewolucja sprawdzi się w praniu (najpewniej znowu nazistów), będziemy mogli wpaść w euforię. Póki co, przyglądamy się z zainteresowaniem, licząc na to, że Microsoft nas nie zawiedzie. A nawet jeśli DirectX będzie tylko ewolucją, a nie rewolucją, i tak przyjmiemy go z otwartymi rękami. Tak jak wersję dziewięć, osiem i wszystkie przed nimi.

Wojtek „Malacar” Gatys