Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 września 2005, 11:19

autor: Dominika Urbańska-Galanciak

GC 2005 - Developer Conference

17 sierpnia 2005, w ramach kolejnej edycji największych w Europie targów gier komputerowych w Lipsku, odbyła się międzynarodowa konferencja naukowa zatytułowana „Computer Science and Magic 2005”. Oto sprawozdanie z niej.

17 sierpnia 2005, w ramach kolejnej edycji największych w Europie targów gier komputerowych w Lipsku, odbyła się międzynarodowa konferencja naukowa zatytułowana „Computer Science and Magic 2005”. Po raz pierwszy doroczna impreza, połączona z GC Developer Conference 2005, wzbogacona została o pierwiastek akademicki, dając tym samym nadzieję na to, iż w przyszłości zyska ona miano europejskiego forum wymiany doświadczeń naukowych w dziedzinie cyberrozrywki z samymi producentami i dystrybutorami gier. Organizacją naukowej części konferencji zajęli się: dr S. Beckhauss z Uniwersytetu w Hamburgu, prof. M. Masuch i dr K. Hartmann z Uniwersytetu w Magdeburgu oraz prof. U. Sperling ze Szkoły Wyższej w Erfurcie zajmującej się zagadnieniami sztucznej inteligencji i projektowaniem interaktywnej grafiki 3D.

Relacjonowane wydarzenie zgromadziło wielu zainteresowanych, jakkolwiek wśród referentów znaleźli się wyłącznie niemieccy i holenderscy naukowcy. Wygłoszonych zostało dziewięć referatów podzielonych na trzy sesje. Pierwsza z nich dotyczyła w głównej mierze wyzwań, jakie stawia nauce projektowanie gier i temu też zagadnieniu poświęcone było wystąpienie otwierające konferencję autorstwa M. Overmarsa z Uniwersytetu w Utrechcie. Zwrócił on uwagę na rzecz najbardziej oczywistą, a mianowicie na konieczność akademickiej synergii, potrzebę wymiany informacji oraz współpracy pomiędzy naukowcami różnych dyscyplin i integracji rozproszonego środowiska badaczy gier komputerowych z ich producentami i dystrybutorami. Zdaniem Overmarsa, w projektowaniu gier najważniejsze jest po pierwsze poznanie i zrozumienie oczekiwań samych graczy oraz społecznego oddziaływania elektronicznej rozrywki, po drugie natomiast pokonanie technologicznych ograniczeń przy jednoczesnej redukcji kosztów wyprodukowania gry.

Wyznaczone cele wymagają kooperacji pomiędzy twórcami gier a środowiskiem akademickim i tu główną rolę, zdaniem autora referatu, odgrywają socjologowie i psychologowie, których wiedza może być niezwykle pomocna zarówno w prowadzeniu badań dotyczących wpływu gier na ich odbiorców, jak i w modelowaniu interakcji społecznych zachodzących w uniwersum gry. Do współpracy przy produkcji gier Overmars proponuje też zaprosić literaturoznawców, których pomoc polegałaby na obmyślaniu nieliniowych rozwiązań fabularnych oraz konsekwentnym tworzeniu świata gry, a także inżynierów biomechaników w celu zmaksymalizowania efektywności symulacji ruchu.

Rokkatan – grafiką nie olśniewa, ale nie o to w tym ‘narzędziu badawczym’ chodzi.

Wśród referatów pierwszej sesji znalazła się także demonstracja niezwykle ciekawej koncepcji implementowania gier typu First Person Shooter i Real Time Strategy do Massively Multiplayer Online przy użyciu wieloserwerowej replikacji. Prezentacja odbywała się na przykładzie specjalnie do tego celu zaprojektowanej gry typu RTS zatytułowanej Rokkatan i miała na celu przybliżenie architektury sieci wieloserwerowej odpowiedniej dla gier akcji i umożliwiającej setkom graczy jednoczesny w nich udział. Z wyników przeprowadzonych badań wynika, iż maksymalna liczba graczy biorących udział w pomiarach eksperymentalnych może wynosić nieco ponad trzysta osób na pięciu serwerach proxy, jednak nadal pozostaje problem realnego opóźnienia w komunikacji pomiędzy avatarami rozlokowanymi na różnych serwerach.

Atrakcją pierwszej sesji naukowej była ponadto prezentacja nowego urządzenia do gier typu FPS. ChairIO stanowiło kombinację ruchomego siedziska bez oparcia wyposażonego w sensory ruchu oraz konsoli sterującej w postaci pistoletu. Badania przeprowadzone na ośmiu osobach o różnych stopniach zaawansowania w grach zręcznościowych pokazały wyraźnie, że prezentowane urządzenie jest znacznie wygodniejsze i prostsze w obsłudze niż tradycyjne manipulatory: klawiatura, pad czy joystick.

ChairIO – krzesło robi za joystick, pistolet jest już standardowy.

Spośród zagadnień technicznych i informatycznych, dość abstrakcyjnych dla humanisty, wymienić należy referat, którego autor zaprezentował grę zręcznościową Magnetic Masters zaprojektowaną przez grupę badaczy z Departament of Simulation and Graphics na Uniwersytecie w Magdeburgu. Fenomen prezentacji polegał na tym, iż była to pierwsza produkcja na konsolę PlayStation2 przy użyciu systemu operacyjnego Linux.

Sesja popołudniowa obfitowała w ciekawostki. Najciekawszym referatem z dziedziny nauk humanistycznych wydało mi się wystąpienie H. Dienera zatytułowane: Wpływ gier komputerowych na ich użytkowników. W referacie zaprezentowane zostały wyniki badań empirycznych. Obiektami trwającego dwadzieścia pięć dni eksperymentu były dwie osoby poddawane codziennie niemal godzinnej obserwacji w trakcie prowadzenia rozgrywki. Celem badania była weryfikacja hipotezy, iż ludzie wykazują większe pobudzenie emocjonalne oraz satysfakcję w wyniku interakcji z grą komputerową niż wskutek jakiejkolwiek innej aktywności związanej z komputerem. Przy pomocy urządzeń do pomiaru ciśnienia, tętna i temperatury autorzy eksperymentu zebrali dane, które zestawiono z wynikami testów psychologicznych. Przedstawiony projekt badawczy był zakrojony na wielką skalę, a autor referatu opowiadał o nim z wielkim entuzjazmem, co sprawiło, że z trudem zmieścił się w ramach czasowych skutkiem czego dyskusja na ten temat odbyła się w kuluarach konferencji.

Spośród wspomnianych ciekawostek warto wspomnieć o referacie poświęconym grom lokalizacyjnym przy użyciu technologii GPS, którego autorzy zabawiali słuchaczy prezentacją ciekawej i niezwykle zabawnej gry pt.: CityPoker. W grze brały udział dwie drużyny posiadające po pięć kart. Celem każdej z drużyn było odszukanie kilku lokacji, w których ukryte były pozostałe karty umożliwiające wymianę. Autorzy projektu przedstawili uczestnikom konferencji zarówno koncepcję gry jak i optymalne strategie rozgrywki. Zajmujący był także referat I. A. Iurgela na temat wykorzystania języka naturalnego w grach narracyjnych na przykładzie specjalnie zaprojektowanej gry edukacyjnej Ask and Answer. Idea gry jest intrygująca i odkrywcza. Polega ona bowiem na tym, iż postać gry wplątana jest w pewną intrygę, w której rozwikłaniu ma jej pomóc gracz za pomocą komunikatów słownych. Wirtualna postać wyposażona jest w moduły heurystyczne wykorzystywane w technice NLP, ma także możliwość zadawania graczom pytań, dzięki czemu stanowi symulację realnej rozmowy oraz korzystnie wpływa na rozwój zdolności lingwistycznych uczestnika gry.

Podsumowując refleksje i wnioski płynące z wysłuchanych referatów można powiedzieć, iż konferencja „Computer Science and Magic 2005” pokazała wyraźnie, że zakończył się etap rozpoznawania zagadnienia gier komputerowych jako nowego medium, a tym samym rozpoczęła się faza jego naukowej eksploracji, tworzenia standardów i metodologii opisu cyberrozrywki. Konferencja mogła być doskonałą okazją dla wymiany myśli pomiędzy badaczami i projektantami gier, jednak organizatorzy nie zadbali o tę możliwość. Dzieląc konferencję na trzy sekcje: biznesową, deweloperską i naukową utrudnili kontakt pomiędzy uczestnikami każdej z nich. Nie przewidzieli także zapewne, że dyskusje akademickie będą się cieszyć tak dużym zainteresowaniem. Słuchacze bowiem z trudem mieścili się w bardzo małej sali przeznaczonej na prezentacje naukowe.

Pełne teksty referatów wygłoszonych na konferencji zostały opublikowane w Proceedings of the Computer Science and Magic 2005, zaś streszczenia wszystkich prezentacji dostępne są na stronie: www.gcdc.de

Dominika Urbańska-Galanciak