autor: Dominika Urbańska-Galanciak
GC 2005 - Developer Conference
17 sierpnia 2005, w ramach kolejnej edycji największych w Europie targów gier komputerowych w Lipsku, odbyła się międzynarodowa konferencja naukowa zatytułowana „Computer Science and Magic 2005”. Oto sprawozdanie z niej.
17 sierpnia 2005, w ramach kolejnej edycji największych w Europie targów gier komputerowych w Lipsku, odbyła się międzynarodowa konferencja naukowa zatytułowana „Computer Science and Magic 2005”. Po raz pierwszy doroczna impreza, połączona z GC Developer Conference 2005, wzbogacona została o pierwiastek akademicki, dając tym samym nadzieję na to, iż w przyszłości zyska ona miano europejskiego forum wymiany doświadczeń naukowych w dziedzinie cyberrozrywki z samymi producentami i dystrybutorami gier. Organizacją naukowej części konferencji zajęli się: dr S. Beckhauss z Uniwersytetu w Hamburgu, prof. M. Masuch i dr K. Hartmann z Uniwersytetu w Magdeburgu oraz prof. U. Sperling ze Szkoły Wyższej w Erfurcie zajmującej się zagadnieniami sztucznej inteligencji i projektowaniem interaktywnej grafiki 3D.
Relacjonowane wydarzenie zgromadziło wielu zainteresowanych, jakkolwiek wśród referentów znaleźli się wyłącznie niemieccy i holenderscy naukowcy. Wygłoszonych zostało dziewięć referatów podzielonych na trzy sesje. Pierwsza z nich dotyczyła w głównej mierze wyzwań, jakie stawia nauce projektowanie gier i temu też zagadnieniu poświęcone było wystąpienie otwierające konferencję autorstwa M. Overmarsa z Uniwersytetu w Utrechcie. Zwrócił on uwagę na rzecz najbardziej oczywistą, a mianowicie na konieczność akademickiej synergii, potrzebę wymiany informacji oraz współpracy pomiędzy naukowcami różnych dyscyplin i integracji rozproszonego środowiska badaczy gier komputerowych z ich producentami i dystrybutorami. Zdaniem Overmarsa, w projektowaniu gier najważniejsze jest po pierwsze poznanie i zrozumienie oczekiwań samych graczy oraz społecznego oddziaływania elektronicznej rozrywki, po drugie natomiast pokonanie technologicznych ograniczeń przy jednoczesnej redukcji kosztów wyprodukowania gry.
Wyznaczone cele wymagają kooperacji pomiędzy twórcami gier a środowiskiem akademickim i tu główną rolę, zdaniem autora referatu, odgrywają socjologowie i psychologowie, których wiedza może być niezwykle pomocna zarówno w prowadzeniu badań dotyczących wpływu gier na ich odbiorców, jak i w modelowaniu interakcji społecznych zachodzących w uniwersum gry. Do współpracy przy produkcji gier Overmars proponuje też zaprosić literaturoznawców, których pomoc polegałaby na obmyślaniu nieliniowych rozwiązań fabularnych oraz konsekwentnym tworzeniu świata gry, a także inżynierów biomechaników w celu zmaksymalizowania efektywności symulacji ruchu.

Rokkatan – grafiką nie olśniewa, ale nie o to w tym ‘narzędziu badawczym’ chodzi.
Wśród referatów pierwszej sesji znalazła się także demonstracja niezwykle ciekawej koncepcji implementowania gier typu First Person Shooter i Real Time Strategy do Massively Multiplayer Online przy użyciu wieloserwerowej replikacji. Prezentacja odbywała się na przykładzie specjalnie do tego celu zaprojektowanej gry typu RTS zatytułowanej Rokkatan i miała na celu przybliżenie architektury sieci wieloserwerowej odpowiedniej dla gier akcji i umożliwiającej setkom graczy jednoczesny w nich udział. Z wyników przeprowadzonych badań wynika, iż maksymalna liczba graczy biorących udział w pomiarach eksperymentalnych może wynosić nieco ponad trzysta osób na pięciu serwerach proxy, jednak nadal pozostaje problem realnego opóźnienia w komunikacji pomiędzy avatarami rozlokowanymi na różnych serwerach.