Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 lutego 2005, 12:47

autor: Tomasz Wróblewski

Polskie korzenie - wywiad z autorami The Roots

Wrocławska firma Tannhauser Gate reklamuje swoją najnowszą produkcję, The Roots, hasłem „Podążaj ścieżką przeznaczenia”. Postanowiliśmy sprawdzić, czy obranie tej drogi dobrze rokuje.

Wrocławska firma Tannhauser Gate reklamuje swoją najnowszą produkcję, The Roots, hasłem „Podążaj ścieżką przeznaczenia”. Postanowiliśmy sprawdzić, czy obranie tej drogi dobrze rokuje. W tym celu udaliśmy się do siedziby developera, by porozmawiać z Arturem Jaskólskim, dyrektorem studia i producentem, Piotrem Krzywonosiuk, menadżerem operacyjnym i producentem, oraz Ziemowitem Poniewierskim – głównym projektantem, odpowiedzialnym także za wersję na N-Gage’a.

Tomasz Wróblewski (GRY-OnLine): Proszę o przedstawienie w paru słowach The Roots.

Artur Jaskólski (dyrektor studia, producent): The Roots jest erpegiem o bardzo mocnych, azjatyckich korzeniach. Dużą inspiracją były dla nas gry typu Final Fantasy. The Roots jest rozbudowaną grą, zarówno jeżeli chodzi o zawartość (przedmioty, postacie, świat itd.), jak i fabułę – postawiliśmy na bogactwo świata.

GOL: Skąd w ogóle pomysł stworzenie w Polsce gry inspirowanej wschodnimi trendami?

Piotr Krzywonosiuk (menadżer operacyjny, producent): Wynika to z naszych preferencji – fajnie robi się gry, w które lubi się grać. Osoby, które odpowiadają za powstanie i rozwijanie naszego portfolio, bardzo interesują się grami w tym klimacie. Właśnie stąd zaczerpnęliśmy wstępny pomysł na The Roots. Z czasem rozbudowywał się on o nasze własne koncepty, bowiem nie idealizujemy wspomnianego Final Fantasy czy innych japońskich produkcji. W chwili obecnej wierzymy już, że udało nam się osiągnąć zadawalający efekt, ale by w stu procentach się o tym przekonać, musimy jeszcze trochę poczekać.

Artur Jaskólski

GOL: A może sprzedaż poprzedniego dziecka Tannhauser, Mimesis Online, głównie w krajach Azji wpłynęła jakoś na wybór stylu?

AJ: Nie, te wydarzenia nie są ze sobą powiązane. The Roots, pomimo wschodnich korzeni, częściowo – stylistyką i fabułą – odnosi się do elementów kultury europejskiej. Jest to po prostu swoista mieszanka, jeżeli chodzi o gatunek, model rozgrywki i gameplay (np. większy nacisk na taktykę). Na pewno nie jest to japoński RPG w swojej modelowej formie.

GOL: W ramach gatunku, o którym mówimy, spotykamy zarówno typowe produkcje fabularne, jak i gry akcji. Którą z nich jest The Roots?

AJ: Nasz produkt to pełen akcji erpeg z elementami taktycznymi wyrażonymi w specyficznym systemie walki.

GOL: Jak przedstawia się historia świata Lorath, do którego trafią grający?

AJ: Świat przedstawiony jest na kilku płaszczyznach. Konflikty występujące wśród bogów, mają bezpośrednie przełożenie na życie mieszkańców tegoż świata. Wydarzenia, o których mowa jest w prequelu [wersja na konsolę N-Gage – dop. aut.] i które zostały już wyjaśnione, spowodowały, że na świecie zapanował porządek i pokój. Jednak w pewnym momencie, stan ten zostanie zburzony. Ciemne moce zaczynają się budzić, na nowo powstaje Władca Demonów (jeden z głównych bohaterów, łączący obie wersje The Roots), mający przy sobie swoje sługi. Wtedy zaczyna realizować się stara przepowiednia, spisana jeszcze przed wydarzeniami z prequela.

PK: Objawem na nowo rodzącego się zła jest obumieranie Drzew Żywiołów, które pełnią w grze ważną rolę (stąd także tytuł – z ang. roots czyli korzenie). W tym momencie tak na dobre zaczyna się zabawa. Wielką konsternację wśród mieszkańców Lorath powoduje fakt, iż Drzewo Życia zaczyna umierać. Jest to jedynie zwiastun późniejszych nieszczęść...

AJ: Splot nieprzewidzianych wcześniej wypadków, tragicznych dla osoby głównego bohatera, sprawia, że staje on wobec konieczności rozwiązania tych wszystkich kłopotów. Złożone to zostaje na barki Yana, który po drodze kompletuje drużynę, starając się wspólnie rozwikłać problem. Ponownie trzeba spowodować, by w świecie Lorath zapanował stan równowagi.

Piotr Krzywonosiuk

GOL: Jak wobec tego będzie wyglądała wspomniana drużyna i zarządzanie nią?

PK: W grze jest 8 postaci grywalnych, w tym główny bohater. Z uwagi na tryby gry zarządzanie drużyną podzielone jest na dwie sytuacje: podczas eksploracji terenu i w czasie walk, które odbywają się na arenach. Na pierwszej z płaszczyzn, zastosowaliśmy bardzo proste i wygodne dla gracza rozwiązanie, polegające na tym, iż będzie on kierował jedynie Yanem, a pozostałe postacie będą automatycznie podążać za nim. Zabawa drużyną nabiera rumieńców podczas pojedynków, kiedy grający będzie kontrolował każdą z postaci w pełnym zakresie (tak jak głównego bohatera). Możliwe będzie korzystanie ze wszystkich umiejętności, czarów, decydowanie o przemieszczaniu się. Generalnie to właśnie tu rodzi się taktyczny aspekt walki.

Należy dodać, że w drużynie mogą znajdować się maksymalnie trzy postacie w jednym momencie. Tym samym w czasie rozgrywki będzie zmieniał się skład naszej ekipy.

AJ: Uwarunkowany jest on postępami, jakich gracz dokonuje w fabule, czyli dzięki odkrywaniu nowych wątków i poznawaniu kolejnych postaci. Nasi towarzysze trafiają do i odchodzą z drużyny automatycznie. Grający nie ma na to żadnego wpływu, koncentrując się później na wykorzystaniu poszczególnych umiejętności drużyny.

GOL: Czy mamy jakiś wpływ na rozwój towarzyszy? Czy zdarza im się wracać do naszego zespołu?

PK: Tak, gracz będzie w pełni odpowiadał za rozwój każdej z postaci w party Yana Jest to także jeden z ważniejszych elementów, bowiem te postacie nie będą towarzyszyły graczowi przez pięć minut... Towarzysze są konieczni do zaliczenia niektórych fragmentów, bez nich wręcz nie można nieraz czynić postępów w wątku. Należy podkreślić, że nie wszyscy z towarzyszy Yana są tym, kim będą się wydawać. Niektóre fakty, które pojawią się dopiero pod sam koniec gry, naprawdę mogą zaskoczyć. Podobnie jak w życiu – nie wszystko jest takie, jakim na początku będzie się wydawało.

GOL: Czytelność gry. Ta sprawa wydaje mi się widoczna zwłaszcza przy głównym bohaterze, Yanie. Jego nagłe znalezienie jako niemowlaka, związane niewątpliwie z Drzewami Żywiołów, jakoś od razu nasuwa myśl, że to nie jest zwykła postać.

AJ: Rzecz w tym, że akurat tego elementu w żaden sposób nie chcieliśmy kamuflować. Gracz niemal od samego początku ma mieć przeświadczenie, iż jego losy zostały zaplanowane przez bogów, upewnia się w tym z czasem postępów w fabule. Yana można potraktować jako wybrańca, to taki Neo z Matrixa, który ma zbawić świat. Bardzo ważne jest jednak to, że do uratowania Lorath nie wystarczy tylko on – potrzebna będzie cała drużyna. Każda z tych postaci wnosi coś indywidualnego do fabuły i pozwala pchnąć sprawy do przodu, docierając do stosownego zakończenia. Yan jest niejako osobą, która choć wyzwala te wszystkie czynniki, jako postać nie wyróżnia się specjalnie od swoich towarzyszy.

GOL: Wiele słyszymy o bogach, ich kłótniach. Czy są jednak wśród nich dobrzy opiekunowie, którzy nam trochę pomogą?

AJ: Owszem. Tak naprawdę bogowie bawią się troszeczkę naszymi wydarzeniami, bohaterami oraz mieszkańcami Lorath. Są wśród nich złośliwi, którzy knują różne spiski. Są tacy, którzy chcą pomóc w utrzymaniu harmonii. A są i tacy, co pragną zapanować nad całym światem. Bogowie dosyć mocno ingerują w wydarzenia, czasem w sposób pozytywny, innym razem nieco komplikujący całą sprawę.

GOL: Jak będzie wyglądało podróżowanie po świecie Lorath? Czy będzie możliwy powrót w miejsca, które już wcześniej odwiedziliśmy?

AJ: To zależy od postępu w grze, sytuacji. Gracz w miarę swobodnie będzie mógł podróżować po różnych fragmentach świata. Natomiast pewne wydarzenia posuwać będą nas do przodu i powrót do niektórych miejsc zostanie zablokowany. Mamy sześć dużych części – rozdziałów. Po przejściu do każdego następnego z nich nie mamy już możliwości powrotu.

GOL: Jak wygląda przemieszanie się naszych bohaterów?

AJ: Możliwości podróżowania po świecie Lorath jest kilka. Z jednej strony jest to najeżona niebezpieczeństwami, trudna i ryzykowna wędrówka przez ostępy Lorath, borykanie się z przeciwnikami, stającymi nam na drodze. Czasami możemy jednak skorzystać z różnych form transportu np. „balonolotów”.

GOL: Rozwój postaci w The Roots to bardzo złożona sprawa – tabelki, statystyki, czy raczej prosty, intuicyjny proces zmian?

AJ: Statystyk w grze jest sporo. Chcieliśmy dać graczom wrażenie tego, że uczestniczą w głębokim erpegu, nie uproszczonym do kilku podstawowych parametrów. Z drugiej strony przejrzystość i czytelność to nasz główny cel i wydaje nam się, że grający nie powinien się zgubić w działaniach prowadzących do rozwijania postaci. Szerokie wybory są intuicyjne, pomimo tego, że postać można wzmacniać na wiele sposobów. Tak naprawdę trzeba pamiętać o tym, że w The Roots nie ma złych wyborów.

PK: Jest po prostu bardzo dużo zabawy. Mamy kilka postaci grywalnych i zależało nam, by różniły się one od siebie. Najprostszym przykładem jest tutaj szkoła magii, predefiniowana dla danej postaci. Istnieje możliwość uczenia się czarów innego typu, lecz na pewno łatwiejsze i sensowniejsze będzie skupienie się na domyślnej magii. Przy siedmiu postaciach na pewno poznamy także inne rodzaje, więc dociekliwy gracz będzie mógł poświęcić temu naprawdę dużo czasu. To wszystko trzeba będzie przecież wykorzystać w bitwie. Mamy nadzieję, że fani RPG będą zadowoleni z możliwości, które im dostarczymy.

GOL: Dla bohaterów gry ważniejsza będzie magia, broń biała, a może jeszcze jakaś inna?

AJ: Każda postać specjalizuje się w jakiejś szkole magii, a także sztuce walki. Są to bardzo zróżnicowane sztuki, począwszy od broni białej poprzez broń zasięgową do walki wręcz. Gracz będzie miał sporo możliwości specjalizowania postaci. Nawet jeśli predefiniowana droga rozwoju nie będzie mu odpowiadać lub wymyśli inną taktykę, to będzie mógł podążyć zupełnie odmiennym, własnym kierunkiem. Postać, która na pierwszy rzut oka powinna być dobrym magiem, może zyskać zdolności ofensywne w walce wręcz czy bronią białą, ale z pewnością rozwój w tym kierunku okupi większym nakładem pracy.

GOL: Jak bardzo zróżnicowane są szkoły magii?

AJ: Różnice między nimi są ogromne. Jest sześć szkół magii – 4 związane z żywiołami oraz związane z życiem i śmiercią. Każda z nich posiada unikalny zestaw czarów, po 12 dla każdej szkoły. Niektóre są bardziej ofensywne, inne defensywne, gdzie istotna jest magia lecznicza. Część ze szkół skupia się na czarach obszarowych, pozostałe wolą koncentrować się na pojedynczym celu.

GOL: Chwalicie się unikalnym systemem walki. Opowiedzcie trochę o nim – spotkamy areny, tury?

PK: Generalnie system walki można określić jako turowy, gdzie pojedynki odbywają się na arenach, które odzwierciedlają teren, na którym aktualnie odbywa się eksploracja. W momencie, gdy drużyna napotyka przeciwników, wszyscy przenoszeni są na arenę. Elementy, które pozwalają nam mówić, że system jest innowacyjny lub unikalny, to przede wszystkim zwiększenie u gracza poczucia, że ma wpływ na rozgrywkę, możliwość kierowania nią na różne sposoby. Osiągnęliśmy to przez wspomniane już taktyczne elementy w walce, a także oddając graczom pełniejszą kontrolę nad postaciami niż w konkurencyjnych systemach turowych.

AJ: Powiązanie trzech czynników – umiejętności postaci, pozycji na arenie i statusu inicjatywy – pozwala na dość złożone planowanie i wykonywanie akcji. Możliwości naszych towarzyszy i przeciwników pozwalają na planowanie działań względem czynnika inicjatywy (kiedy postać może wykonać atak, jak dobrze jest do tego przygotowana, w zależności od typu działania). Umożliwia to takie dobieranie decyzji, które przynoszą najbardziej pożądany w danym momencie rezultat. Jak to działa? Wyobraźmy sobie sytuację, gdzie postać chce wykonać atak grupowy na przeciwników, którzy lada moment mają zaatakować naszego współtowarzysza. Dzięki temu, że bohater ma dobrze rozwiniętą umiejętność ataku grupowego, może ocalić swojego wspólnika. Dokonując udanego ataku zyskujemy czas, który pozwala na uleczenie partnera. Gracz cały czas ma możliwość zmiany decyzji, taktyki, bez względu na sytuację albo wręcz przeciwnie – z uwzględnieniem aktualnego stanu na arenie. Może się koncentrować na różnych aspektach pojedynku: obronie, osłabianiu przeciwników, próbie przejęcia nad nimi kontroli i wielu innych możliwościach.

PK: Tego typu działania pokazują, że system turowy w The Roots nie jest oczywisty. Gracz ma możliwości wpływania na to, co się dzieje, nie jest limitowany w określonych ruchach, nie ma ograniczonego czasu. Wydaje nam się, że typowy system tur może po pewnym czasie stać się nudnym. W The Roots walki przebiegają w bardzo zróżnicowany sposób, a możliwości ich odmiennego prowadzenia są bardzo liczne. Mamy nadzieję, że nasze rozwiązanie przekona do siebie graczy, którym system turowy nie kojarzył się dotąd najlepiej – w naszym wydaniu będzie czymś, co naprawdę zapadnie w pamięci graczy.

AJ: Turowość jest przez nas trochę inaczej pojmowana. Przez długi czas nazywaliśmy stworzony system kombinacją czasu rzeczywistego i turowego, co jest w definicji dość nieczytelne. W realizacji natomiast okazało się to oryginalnym i ciekawym pomysłem, stąd stwierdzenie, że cały system walki jest ciekawy i unikalny.

GOL: Co możecie powiedzieć o napotykanych w czasie zabawy przeciwnikach? Chyba nie przyjdzie nam podejmować bezpośrednich pojedynków z bogami?

AJ: A jednak, zdarzy nam się walczyć z bogami również bezpośrednio. Generalnie wrogów można podzielić na kilka grup: zwierzęta (niedźwiedzie, wilki itd.), zmutowane potwory (stwory pod wpływem czarów śmierci), potwory, które wypełzły z zaświatów oraz różnego rodzaju postacie humanoidalne (np. kultyści, piraci, sępoludzie). Jeżeli chodzi o listę przeciwników, to zbliżamy się na tę chwilę mniej więcej do setki.

GOL: W The Roots mają się pojawić „mini gry”. Jakie one będą, kiedy się pojawią? Czy ich zaliczenie będzie konieczne do przejścia gry?

PK: Podczas zabawy pojawią się dwie „mini gry”. Jedna to typowo zręcznościowy wyścig balonolotami, a druga to „Trion” – popularna w świecie Lorath gra logiczna, opierająca się na szeroko znanej regule kamienia, nożyczek, papieru. Wymagane od gracza będzie jednokrotne zaliczenie każdej z gier. Tym samym raz będziemy musieli wygrać w Trionie, a raz uciec balonolotem. Na szczęście, gry pojawią się już wcześniej, więc jeżeli gracz nie będzie ich konsekwentnie pomijał, to doświadczenie powinno ułatwić odniesienie zwycięstwa. Zabawy przygotowaliśmy bardzo nieinwazyjnie i w formie przyjemnej i przyjaznej dla użytkownika, dlatego nikomu nie powinny one sprawić trudności. Przede wszystkim nic na siłę, bez męczenia i katowania, bo zdajemy sobie sprawę, że nie każdego może to zainteresować.

GOL: Czy wasz autorski silnik ma jakieś cechy charakterystyczne, którymi chcielibyście się pochwalić?

AJ: Przynajmniej kilka elementów silnika graficznego gry wydaje nam się bardzo ciekawych, poświęciliśmy więc szczególną uwagę ich realizacji. Chodzi głównie o symulowanie zjawisk atmosferycznych, ponieważ większość gry odbywa się w czasie podróży po świecie, choć czasami schodzimy do rozmaitych podziemi, wnętrz. Położyliśmy spory nacisk na odzwierciedlenie pór dnia i nocy, śniegu, deszczu. Cykl dobowy i pogodowy nakłada się na siebie i powoduje, że wariantów w ramach jednej lokacji może być naprawdę dużo. Nie należy się oczywiście spodziewać deszczu na pustyni, lecz burza z przewalającym się po powierzchni tumanem piasku jest bardzo prawdopodobna. Wszelkie te zjawiska mają niebagatelny wpływ na gameplay – rozgrywanie pojedynków w określonych warunkach może dodawać lub ujmować pewne umiejętności przeciwnikom jak i naszym towarzyszom.

GOL: Wspominacie o pustyniach i burzy piaskowej, śniegu – jak duże wobec tego będzie zróżnicowanie krain, które przyjdzie nam odwiedzić?

AJ: Jest ono całkiem spore. Mamy wielkie lasy, bagna, śnieżne góry, pustynie, olbrzymie jeziora z tropikalnymi wyspami, powietrzne wyspy, podziemia, otchłanie. Wydaje nam się, że graczom spodoba się bogactwo i zróżnicowanie świata Lorath.

PK: Staraliśmy się, żeby każda lokacja była specyficzna. Na przykład typy budowli w każdej krainie różnią się, zależą od panującego tam klimatu, także kulturowego. Rozmiar gry, o którym mówiliśmy na początku w tym elemencie jest bardzo widoczny.

GOL: Ile godzin zajmie ukończenie The Roots przeciętnemu graczowi?

AJ: Gameplay jest przewidziany na 20 do 25 godzin. Można jednak spędzić sporo więcej czasu przy grze bawiąc się nią, odkrywając różne zakątki, docierając do tej troszeczkę ukrytej zawartości. Wtedy ten czas może wydłużyć się nawet dwukrotnie.

GOL: Czy The Roots są mocno liniowe? Warto będzie wracać do tej gry?

AJ: Jednym z najważniejszych elementów, na jakie położyliśmy nacisk, była fabuła. Jest ona dość liniowa, ale zależało nam, by przedstawić bardzo obszerną, ciekawą historię, pełną zwrotów i wydarzeń, które wciągną gracza niemal jak film. Druga strona gry to sprawy związane z rozwojem postaci, podążaniem zupełnie różnymi ścieżkami taktyki i walki. Możliwości są tak szerokie, że osoby, które będą chciały wrócić do The Roots, będą mogły ją ukończyć zupełnie inaczej.

GOL: Wiemy, że jednocześnie pracujecie nad wersją na N-Gage’a. Różnice pomiędzy wersją The Roots na PC i X-Box’a a wydaniem na konsolkę Nokia N-Gage widać już w tytule. Czy jednak Gates of Chaos to także coś innego pod względem fabuły?

Ziemowit Poniewierski (główny projektant): Zdecydowaliśmy się, aby były to dwie gry RPG, o zupełnie odmiennych założeniach. Wersja na N-Gage’a jest prequelem, jej akcja rozgrywa się około tysiąca lat przed wydarzeniami z podstawowego The Roots. Konkretniej mówiąc stanowi ona wprowadzenie w świat, w jego mitologię, dotyczy zupełnie innych zdarzeń, odnosi się do fundamentów uniwersum z wersji PC.

GOL: Wiemy już, że w obu grach będziemy mieli do czynienia z różnymi historiami. Czy jest wobec tego coś takiego, co łączy obie produkcje?

ZP: Jak najbardziej – oba tytuły łączy główny przeciwnik. Na dziś mogę jedynie powiedzieć, że jest to postać, mająca bardzo duży wpływ na świat przedstawiony w The Roots. Pojawia się ona już na samym początku i jest ukazana jako ktoś, kto przechodzi swego rodzaju metamorfozę, zagrażając istnieniu całego uniwersum. W wersji PeCetowej bohater ten powraca, by dopełnić misji apokalipsy.

GOL: Skąd pomysł stworzenia edycji na N-Gage’a?

ZP: Pojawiła się taka możliwość, więc postanowiliśmy z niej skorzystać. Jest to dla nas przede wszystkim szansa, żeby The Roots zyskało nową twarz, a zarazem mocniej rozbudowany świat. Bardziej rozpoznawalna staje się także sama marka tego tytułu. Przy okazji była to dobra możliwość włączenia w naszą grę odrobinę akcji, a N-Gage jest platformą, która potrzebuje zręcznościowej rozrywki i erpegowego podejścia do gameplay’a. Zdecydowaliśmy się zmontować te dwa elementy w jedną całość i na razie wszystko wskazuje na to, że nam się to udało.

GOL: Grając na przenośnej konsoli będziemy mogli wybrać klasę postaci. Czy w jakiś sposób wpłynie to na przebieg rozgrywki?

ZP: Wersja komputerowa jest pełnoprawnym RPG z mocno rozbudowaną interakcją pomiędzy postaciami. Na N-Gage’a jest to bardziej gra akcji, w związku z czym można na samym początku wybrać klasę bohatera, jak to ma miejsce w innych klasycznych tytułach tego typu np. Baldur’s Gate: Dark Alliance. Zdecyduje ona o możliwości zdobycia pewnych specyficznych umiejętności, unikalnych talentów, a także decyduje o efektywności użycia niektórych broni, co zdecydowanie wpływa na sposób pokonywania plansz.

GOL: Jak będzie wyglądać tryb kooperacji?

ZP: Multiplayer na N-Gage’a jest dość mocno rozbudowany. Mamy tryb kooperacji i współzawodnictwa. W pierwszym ze sposobów wieloosobowej rozgrywki w jednej sesji mogą uczestniczyć maksymalnie cztery postacie. Jest to system bardzo podobny do systemu Diablo. Możliwości współpracy zostały określone już we wczesnej fazie produkcji – gracze nie muszą przebywać na jednej planszy, bowiem wystarczy, że znajdują się w tym samym rozdziale (kilka plansz połączonych ze sobą wspólną planszą osiową). Można wymieniać się w tym czasie przedmiotami, walczyć ze wspólnymi wrogami, wspierać się magią zarówno leczniczą, jak i magią dającą różnego rodzaju wzmocnienia. Jednym słowem – typowa, zręcznościowa zabawa dla kilku osób.

GOL: Ale nie wpływająca na zakończenie czy dobór questów...

ZP: Postać z rozgrywki dla pojedynczego gracza jest tą samą, która pojawia się w czasie zabawy multiplayer. Tym samym oba te sposoby grania to właściwie jedność. Doświadczenia z jednego trybu przenoszone są do drugiego, spełniając odpowiednie warunki można także dwustronnie odblokowywać questy. Od początku konstruowania The Roots: Gates of Chaos chcieliśmy uniknąć różnic między zabawą singleplayer a multiplayer.

GOL: Jak wygląda sprawa skali, rozmiar gry na konsolę?

ZP: Nie wiem, co będzie działo się w kwestii gier na N-Gage’a w najbliższym roku, jednak jak dotąd jest tylko jeden tytuł, który obszarem przewyższa to, co dostępne będzie w naszej produkcji (The Elder Scrolls Travels: Shadowkey). Najlepiej będzie posłużyć się liczbami. Mamy 20 lokacji i 60 podziemi, wszystkie zaprojektowane oddzielnie z typowymi dla siebie obiektami i tematami (dodatkowo podziemia, które w pewnym zakresie są generowane losowo), 5 postaci grywalnych z ośmioma unikalnymi umiejętnościami i dwudziestoma niepowtarzalnymi talentami odrębnymi dla każdej postaci, 80 przeciwników, olbrzymią liczbę przedmiotów tworzonych losowo wraz z przedmiotami unikalnymi i zestawami przedmiotów o specjalnych parametrach. Liczba możliwych do znalezienia przedmiotów sięga kilkuset tysięcy kombinacji. Do tego sporo grafiki i dźwięków. Zawartość The Roots można porównać do tego, co spotykamy na PlayStation 2.

GOL: Kiedy możemy się spodziewać premiery?

PK: Data premiery jest ściśle uzależniona od przebiegu testów. Wersja na N-Gage’a, pojawi się w sklepach w kwietniu tego roku.

GOL: Szykujecie wersję demonstracyjną?

PK: Tak, dema obu wersji The Roots będą dostępne w odpowiednim czasie.

GOL: Dziękuję za rozmowę.

Tomasz „Y@siu” Wróblewski

The Roots

The Roots