Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 23 listopada 2008, 11:09

autor: Maciej Myrcha

Stworzyć przebój czyli tylko 4% gier przynosi zyski

Do bardzo ciekawych wniosków doszli analitycy firmy Electronic Entertainment Design and Research, poddając dogłębnym badaniom dane 6,000 gier zgromadzonych w swojej bazie danych. Jak powiedział prezes EEDAR, Geoffrey Zatkin, w rozmowie z dziennikarzami magazynu Forbes, okazuje się, że tylko 4% produkcji przyniosło zysk.

Do bardzo ciekawych wniosków doszli analitycy firmy Electronic Entertainment Design and Research, poddając dogłębnym badaniom dane 6,000 gier zgromadzonych w swojej bazie danych. Jak powiedział prezes EEDAR, Geoffrey Zatkin, w rozmowie z dziennikarzami magazynu Forbes, okazuje się, że tylko 4% produkcji przyniosło zysk. Innymi słowy mówiąc, 96% stworzonych gier było lub jest nieopłacalnych bądź też wychodzi na zero potocznie mówiąc.

Szokujące, prawda? A ile razy myśleliście patrząc na kolejny tytuł z pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się gier: „ale zielonych musieli na tym zarobić!”. Czy jest więc recepta na stworzenie potencjalnego hitu? Czy dodanie kilku kluczowych funkcjonalności zwiększy sprzedaż gry lub przedłuży jej żywotność? Jak powiedział pan Zatkin, gry nie można tworzyć tak, jak przykładowo zabawkę Mr. Potato Head – dodając lub usuwając konkretne części i sprawdzając czy otrzymaliśmy zadowalający nas produkt. Aczkolwiek patrząc na grę całościowo, można oszacować jej sprzedaż, a także zdecydować czy opłaca się implementować w niej odpowiednie składowe.

Takie właśnie szacowanie jest głównym zadaniem firmy EEDAR, która począwszy od 2006 roku zbiera dane o sprzedaży gier, odpowiednio je przetwarzając, a wyniki swoich badań sprzedaje takim tuzom branży jak Electronic Arts, Activision czy Ubisoft. Korzystając z historycznych danych można w pewien sposób przewidzieć jak kształtować się będą wyniki sprzedaży danej gry, biorąc pod uwagę również to, kto ją tworzy, kto wydaje, jaki jest budżet przeznaczony na promocję i marketing, a nawet potencjalną datę debiutu rynkowego.

„Podczas procesów tworzenia gier, w których miałem udział, byliśmy jak ślepcy – nie wiedzieliśmy jakie funkcjonalności podniosą ich sprzedaż,” powiedział Zatkin, który zanim założył EEDAR, przez 11 lat pracował w branży jako projektant gier. „Niewiedza, czy wyłożenie dodatkowych 500,000 USD na zaprojektowanie trybu wieloosobowego będzie tego warte, była po prostu przerażająca,” dodał. „Obecnie tylko 4% gier trafiających na rynek tak naprawdę przynosi zysk. Około 60% budżetu przeznaczonego na produkcję zjada przeprojektowanie bądź też przebudowa tworzonej gry. Firmy uzbrojone w taką wiedzę i dane już w początkowym okresie procesu tworzenia gry mogą podjąć odpowiednie kroki, aby ustrzec się kosztownych błędów. Poza tym mało który z deweloperów tworzy teraz takie hity jak Halo 3, znajdujące ponad 3 miliony nabywców.”

Magazyn Forbes skorzystał z systemu oferowanego przez EEDAR i wygenerował dane dotyczące hipotetycznego projektu FutureNot. Byłaby to całkiem przyzwoita produkcja, przeznaczona dla dorosłych gra akcji z elementami skradanek, która sprzedałaby się w ilości 216,000 kopii w ciągu pierwszych 6 miesięcy obecności na rynku (wersja przeznaczona dla Xboxa 360). Dodatkowe 192,256 kopii nabyliby posiadacze PS3. Za stworzenie FutureNot odpowiedzialne byłoby studio Ubisoft Montreal, a gra pojawiłaby się w sprzedaży w październiku 2010. No to do roboty panowie!