Clair Obscur: Expedition 33 „jest dla jRPG tym, czym Baldur's Gate 3 dla cRPG”, twierdzi współtwórca trylogii Dragon Age i Baldur’s Gate 2
Ja się akurat zgadzam z jego zdaniem. Jeżeli traktujemy jRPG jako RPG z Japonii to ta definicja nie mówi zupełnie nic o grze poza miejscem powstania. Jeżeli jednak potraktujemy to jako zespół cech, charakterystycznych dla klasyki gatunku, takiej jak na przykład FF, Tales of, TLoH, Atelier, trudno się z tym nie zgodzić. Clair Obscur wybrało z jRPG to, co było w nich najlepszego, wycinając największe bolączki gatunku. Oczywiście to tylko moja opinia, ale po tej grze rozgrywka w klasycznych jRPGach wydaje się, że będzie jeszcze bardziej raziła swoją topornością, więc albo Japończycy zignorują i zostaną z drewnianymi produkcjami dla zatwardziałych fanów (pewnie tak), albo spróbują czegoś się nauczyć i pchnąć gatunek do przodu (ta, jasne...). Porównanie do wpływu Baldur's Gate na gatunek cRPGów wydaje się być jak najbardziej trafione.
Nie no, aż tak to nie, wolałbym jednak, żeby mainstream nie wzorował się na turowym RPG z QTE i unikami z soulsów... :/
Natomiast artystycznie to absolutny top i oczywiście fajnie byłoby zobaczyć więcej produkcji w "japońskiej stylistyce", z japońską... teatralnością, ale bez japońszczyzny (dziwne postaci, humor out of place itd.)
Mnie śmieszy każda nieudolna próba definiowania jakichkolwiek RPG-ów.
RPG, to RPG, japońskie wywodzą się z zachodu, z serii Wizardry, która w Japonii była zresztą kontynuowana, podczas gdy reszta świata zatrzymała się na ósmej odsłonie. Może na dalekim wschodzie RPG ewoluowały inaczej, ale nawet te zachodnie są tak zróżnicowane, że trudno wskazać jeden ogólny typ i powiedzieć, że tak wygląda (prawie) każdy. Z kolei CRPG to nic innego jak skrót od komputerowych RPG i nie oznacza to konkretnie klasycznego RPG, w jakim stylu jest BG3. Każdy kwadrat jest prostokątem, ale nie każdy prostokąt jest kwadratem.
Wszystkie definicje i tak są do niczego. Każdy kto się sili na sklecenie definicji i do przedstawienia gatunku używa słów "bogata fabuła", "rozgałęzione dialogi" albo "wybory i konsekwencje", to znowu wskazuje jedynie kwadrat, bo nie są to kluczowe cechy komputerowych RPG i ogrom gier z lat 70. i 80. ich nie posiadało. Kluczowy jest rozwój postaci, statystyki, ich wpływ na efektywność działań, ekwipunek, większe znaczenie mechanicznych właściwości postaci w kontekście gameplay'u niż umiejętności gracza - to było w każdym RPG od zawsze i śmiało można wpisać do definicji. Kiedyś były te żarty o erpegowych sesjach, gdzie ktoś podejmował się jakiejś czynności wyuczonej przez postać, a MG domagał się dokładnego opisu działań krok po kroku, a najlepiej to świadectwa pracy czy jakiegoś dyplomu posiadania zawodu. Chcesz zoperować rannego kompana? Pokaż mi, że ukończyłeś studia medyczne i odbyłeś siedmioletni staż jako lekarz! xD
Zręcznościowy system parowania i unikania ataków przeciwników i całe QTE przy używaniu skillów w Clair Obscur nie mają kompletnie nic wspólnego z RPG.
Btw. wpływ Baldur's Gate 3 na gatunek to tylko pokazanie, że odpowiednio wysoki budżet i wycelowanie produkcji w mainstream jest w stanie sprzedać niszową koncepcję klasycznego, drużynowego RPG. Bo poza pieniędzmi, które po prostu widać na ekranie, BG3 nie robi tak naprawdę niczego innowacyjnego w gatunku.
Ale co tu definiować? RPG to Role-Playing Game - gra o odgrywaniu roli w której najważniejsza jest możliwość podejmowania decyzji. I tyle. Mechaniki, rozgrywka, statystyki i cała reszta są według własnego widzimisię (co próbuje się posortować w podgatunkach), więc "Zręcznościowy system parowania i unikania ataków przeciwników i całe QTE przy używaniu skillów w Clair Obscur nie mają kompletnie nic wspólnego z RPG." to bzdura kompletna.
Pisząc to, nieudolnie próbujesz definiować RPG, co niby ma cię śmieszyć.
Wszystkie definicje i tak są do niczego.
Bzdura. Definicje są nieprecyzyjne, bo większość gier przeplata konwencje gatunkowe, ale definicja ma ci przede wszystkim powiedzieć, że jeżeli lubisz Gothica, niekoniecznie spodoba ci się Final Fantasy. To zupełnie odmienne podejście do RPG, dlatego Final Fantasy ma przedrostek j.
Taki Clair Obscur niby jest jRPG, ale jednocześnie ma wiele elementów kojarzonych z soulslike'ami. Dlatego ścisłe definiowanie gatunku nie zawsze się sprawdza, ale już w formie tagów różnicowanie między RPG, action RPG, jRPG, soulslike'ami lub hack and slashami jest istotne.
Ok, te teraz sobie wejście komputerowe RPG z lat 70. i pokażcie, gdzie tam jest odgrywanie roli, dialogi, czy w niektórych przypadkach chociażby questy? Nie ma, albo prawie w ogóle nie ma.
Komputerowe RPG kopiowały D&D od 1974 r. Nie było wówczas innych RPG. A z waszym tunelowym widzeniem wymyślacie bzdurne definicje, na które jedyne (swego czasu) RPGi się nie łapią, bo macie wąską perspektywę. Wasza definicja jest po prostu nic nie warta. Bo w tym przypadku nie jest to problem przeplatania konwencji gatunkowych, a wykluczenie RPG w najczystszej postaci, zanim twórcy gier zaczęli w ogóle eksperymentować z miksowaniem gatunków.
- Hmpw?
- Hmpw!
- Uhh
To mnie dobija w japońszczyźnie. Nawet ff ramake to miał
Braki w podstawach edukacji (np. czesci mowy). To mnie dobija w gimbazie. Nawet paru zdan nie sa w stanie poprawnie napisac.
Ah tak, te dziwne chrząkanie mogą brzmieć niezręcznie ale to tylko jest widoczne w angielskim dubbingu, który nie jest przystosowany do tego typu komunikacji.
Jak sie weźmie pod uwage japońską kulture i ich język to ma to sens. Ogólnie, japoński język ma bardzo rozwiniętą kulturę komunikacji werbalnej i niewerbalnej, składajaca się z szeregu gestów, czy właśnie prostych dźwięków mogących wyrazić jakąś emocje, bez użycia słów.
Istnieje dźwiek oznaczający zgode, zaskoczenie, zakłopotanie itd. Coś troche jak nasze aha albo yyy, tylko dużo bardziej rozbudowane.
Przez to że większośc japońskich gier jest pisanych po japońsku, to także przenika tam ich kultura, w tym sposób komunikacji, co po przełożeniu na język angielski traci sens i wychodzi z tego zwyczajny bełkot.
Tak bardzo w skrócie
Jak sie ogrywa te gry po japońsku to aż tak to nie przeszkadza, a z czasem nawet zaczyna sie pojmować co ma wyrażać dany dźwięk.
Mi z kolei same porównania gatunkowe nie przeszkadzają, czy też zestawianie pozycji i znaczenia różnych gier w swoich podgatunkach. Ale porównywanie akurat tych dwóch produkcji wydaje się wysoce nietrafione. Mi by to nigdy nie przyszło do głowy i to zupełnie nie przez klasyfikacje jrpg vs crpg ale coś bardziej fundamentalnego. Co więcej, gdybym miał np. podejmować decyzję o zagraniu w Clair Obscur: Expedition 33 na podstawie takich nagłówków czy wypowiedzi, to bym sobie dał spokój.
Nie podoba mi się to wciskanie wszędzie i do znudzenia Baldurka 3 jako czegoś wyjątkowego, jakiegoś wyznacznika, referencji, "anomalii" itp. itd. Jak stwierdzono powyżej, niczego ta gra nie ma w sobie wyjątkowego ani innowacyjnego, oprócz ładnego, lśniącego opakowania, uzyskanego dzięki włożonej kasie, czyli jakościowego zewnętrznego wykonania i ilości zawartości choć nie bez błędów. Dla mnie średnia fabuła, dość mierne postaci, ładnie zrealizowana walka ale zabita dłużyzną tej akurat realizacji systemu turowego a bez opcji RT z pauzą. Ogólnie pozycja niezbyt trudna, za to generalnie nudna, i nuda ta powoduje, że trzeba się było trochę zmuszać do jej przejścia etapami, bo nic tam człowieka nie ciągnęło.
Na tym tle Clair Obscur: Expedition 33, pomijając inny podgatunek, to dokładne przeciwieństwo BG3. Świeżość, odmienność, wizja artystyczna, piękno, gra zahaczająca człowieka od samego początku i nie pozwalająca się od siebie oderwać. Dzieło artystyczne pod każdym względem, a nie wielkość i tylko w miarę solidnie, rzemieślniczo wyklepana robota dzięki włożonym $ i cutscenkom. Należy oczekiwać, że zamiast robić takie analogie, to akurat Larian powinien się wzorować na twórcach Clair Obscur i ich dziele.