Guitar Hero: World Tour - pierwsze wrażenia
Czwarta odsłona Guitar Hero niebezpiecznie przypomina Rock Band, ale po bliższym zapoznaniu się z nią, wychodzi, iż jest to dopiero wierzchołek góry lodowej. Gra jest znacznie... głębsza.
Borys Zajączkowski
Od redakcji: Od naszej wizyty w Neversofcie minęło nieco czasu, przez który nie wolno było nam ujawniać zdobytych tam informacji o grze. Co ważne, nazwa gry zdaje się nie być jeszcze finalna – tytuły: Guitar Hero 4, Guitar Hero: World Tour i Guitar Hero 4: World Tour kryją na chwilę obecną tę samą grę.
Prawdę powiedziawszy nie spodziewałem się tego. To znaczy, brałem pod uwagę taką ewentualność, lecz nie uważałem jej za szczególnie prawdopodobną. Guitar Hero to marka o ugruntowanej pozycji, a zważywszy zauważalnie wyższą cenę Rock Bandu, wciąż atrakcyjna. I bynajmniej nie tylko dlatego. Zresztą to właśnie gitara jest najpopularniejszym instrumentem w zespole rockowym – planując swoją karierę artystyczną w wieku lat ośmiu, sięga się właśnie po gitarę, no nie? A przecież Guitar Hero 3 bynajmniej tematu nie wyczerpał. Cały czas otwarta pozostaje kwestia zaadaptowania na potrzeby gier normalnego 6–strunowego instrumentu, zabawa za pomocą którego miałaby jednocześnie walor nauki gry na gitarze. Tak dla przykładu. Tymczasem to, co zobaczyłem w Neversofcie pod nazwą Guitar Hero 4, to jest Rock Band 2. Ale nie tak po prostu – jak robić klon, to z rozmachem – GH4 to RB do kwadratu.

Shuck: Czemu zdecydowaliście się pójść za Rock Bandem? Myślę, że Guitar Hero jest marką, którą da się dalej rozwijać.
Alan Flores (główny projektant): Sądzę, że właśnie to robimy. Dodanie perkusji i wokalu tak naprawdę nie było inspirowane Rock Bandem – pracowaliśmy nad perkusją od dłuższego czasu, ma ona sprawić, że Guitar Hero będzie bardziej cool. Gracze podążać będą mogli zarówno ścieżką kariery gitarzysty, jak i perkusisty, basisty, wokalisty.
Zaczęło się dramatycznie – od telefonu w południe, w wyniku którego wieczorem siedziałem w ekspresie do Warszawy, a rankiem następnego dnia leciałem do Los Angeles. Po to, by tam w gronie 8 (słownie: ośmiu) dziennikarzy ze świata udać się do studia Neversoftu na pierwszy na świecie pokaz Guitar Hero 4. W hotelu, przed spotkaniem, przygotowałem sobie partię pytań do wywiadu z twórcami gry – zanim jednak do wywiadu doszło, po tym, co zobaczyłem na pokazie, ponad połowa pytań straciła sens. Neversoft, Red Octane, Activision wybrali ścieżkę bezpośredniej konkurencji z tytułem Electronic Arts. W przygotowanym na prezentację pokoju mieścił się sporej wielkości ekran obłożony głośnikami, pod nim Xbox 360, oparte o ścianę dwie gitary, mikrofon złożony na stoliku, a pośrodku perkusja.
Ta ostatnia nieco inna, większa, a także bezprzewodowa. Model, który znamy z Rock Bandu, ma cztery „bębny” oraz pedał. Ten, który budowany jest na potrzeby Guitar Hero 4, ma trzy „bębny”, dwa „hihaty” (o regulowanym ustawieniu) oraz pedał – suma sumarum o jeden element więcej. Co więcej – perkusja rozpoznaje siłę uderzenia pałeczką i przekazuje ją grze, dzięki czemu perkusista może mieć znacznie większy wpływ na to, jak brzmi wykonywana przezeń partia. Podczas gry słychać praktycznie to, co gracz gra – przy czym bęben czy hihat nietrafiony we właściwym momencie wydaje bardzo niewłaściwy dźwięk – GH4 dostarcza zaś kilka zestawów sampli perkusyjnych przekładających się na co istotniejsze brzmienia dla wybranego gatunku muzyki.
Shuck: Jakie piosenki znajdą się w GH4?
Alan: O tym jeszcze nie możemy mówić, ale możemy wymienić kilka zespołów: Van Halen, The Eagles, Linkin Park. Pierwsze dwa jeszcze się w serii nie pojawiły, za wyjątkiem jednego kawałka Van Halen, jednak nie był on w wersji oryginalnej.
Brian Bright (szef gry): W grze znajdą się same oryginalne nagrania, żadnych coverów, i będzie ich znacznie więcej niż w Guitar Hero 3 (tam znalazły się 73 utwory).

O gitarach póki co twórcy gry nie mówią nic poza tym, że będą nowe i że zaskoczą niejedną niespodzianką – na pokazie wykorzystywane były modele z Guitar Hero 3. Zresztą prototyp samej perkusji również na czas koncertu znalazł się w odstawce – w ruch poszedł zestawiony na jego podobieństwo model midi Rolanda – niemniej późniejsza zabawa instrumentem budowanym na potrzeby gry ujawniła, że uderzenie pałeczki o gumowy bębenek może być dużo, dużo mniej słyszalne niż ma to miejsce w Rock Bandzie.
Shuck: Czy nowy Guitar Hero oznacza nową gitarę? Jaką?
Brian: Tak, będzie nowa gitara, ale jeszcze nie możemy nic na jej temat zdradzić. Mogę jedynie zapewnić, że wprowadziliśmy kilka ciekawych innowacji, które dotychczas nie znalazły się w żadnej grze muzycznej. Część jej funkcjonalności służyć będzie wydajniejszej obsłudze studia muzycznego w GH4.
Alan: Nowa gitara będzie tak bardzo cool, że kupisz grę tylko dla niej.
I zaczęło się. Chłopaki z Neversoftu – a zagrał w zespole i Brian Bright, i Alan Flores – złapali za instrumenty i dali czadu. Kilka razy. Na ekran wyjechał układ będący niemal dokładną kopią tego z RB – „gryfy” gitarowe po bokach, perkusja pośrodku, a ścieżka wokalu biegnąca poziomo, górą. Tylko ścieżka perkusji o jeden „tor” szersza. Było nieźle, ale było wtórnie – ot, klon RB z innym, bardziej atrakcyjnym zestawem piosenek do wykonania. Jak się miało rychło okazać, odgrywanie przygotowanych przez Neversoft kawałków, to ledwie wierzchołek góry lodowej, której na imię Guitar Hero 4. W głównym menu widnieje bowiem – prócz trybów: Career (Kariera), Quickplay (Szybka gra), Head 2 Head (pojedynek przez Xbox Live) – Music Studio...
Do pokoju wszedł Travis Chen, do niedawna kalifornijski student, który zasłynął zastosowaniem plastikowej gitary z GH na potrzeby muzycznego sekwencera, obecnie etatowy pracownik Neversoftu, który pracuje nad sekwencerami w Guitar Hero 4. Dzięki niemu – najprościej rzecz ujmując – w GH4 będzie można samemu nagrywać utwory, z podziałem na gitarę akustyczną, basową oraz perkusję (wokalu dodawać się nie da), które inni gracze będą mogli wykonywać. Wszystko oczywiście również za pośrednictwem Internetu. Studio nagraniowe działa na prostej i skutecznej zasadzie: to co już jest nagrane, jest odtwarzane w tle, a gracze dodają kolejne ścieżki czy fragmenty utworu. Całość odbywa się w „prawdziwym” studio nagraniowym i zapowiada się miodnie. Ale na tym nie koniec.

W grze znajduje się bowiem również zaawansowane studio nagraniowe, które wyglądem przypomina demoscenowe trackery. Prawdę powiedziawszy nie widziałem jeszcze na konsoli niczego, co w takim stopniu przypominałoby wyglądem i funkcjonowaniem „normalny” program. Dzięki niemu można do gry wprowadzić taki utwór, jaki się nam wymarzy i to niezależnie od naszych umiejętności posługiwania się instrumentami w czasie rzeczywistym. Gracz otrzymuje do pomocy podstawowy zestaw narzędzi edycyjnych – kopiowanie, przenoszenie, kasowanie, zapętlanie – a samą edycję ścieżek może wykonywać zarówno „w locie”, przy wybranym przez siebie tempie BPM, jak i w trybie krokowym. Zarówno gitary, jak i perkusja korzystać mogą z zestawów sampli wybranych pod kątem preferowanego stylu muzycznego, dla każdego instrumentu oddzielnie lub dla całego bandu – co więcej, sample przygotowane do gry będą dzielone na kilka zakresów częstotliwości (3 do 4). Twórcy gry zdają sobie sprawę z tego, że tak zaawansowane (jak na grę konsolową) narzędzia wykorzystywane będą przez niewielki odsetek graczy, niemniej dają one sporą nadzieję na stworzenie prężnej społeczności fanowskiej.
Odrębną kwestią pozostają prawa autorskie do utworów skomponowanych lub zaadaptowanych na potrzeby GH4 przez graczy, niemniej prawdopodobnie ten problem zostanie rozwiązany na zasadzie YouTube’owej. Podczas prezentacji zespół deweloperski najpierw przygotował za pomocą studia nagraniowego, wspomagając się również zaawansowaną jego wersją, niezapomniany „Smells Like Teen Spirit” Nirvany, a następnie odegrał go powtórnie, już we właściwej, koncertowej części gry.
Shuck: Studio muzyczne to bardzo wyrafinowany element gry – dla kogo jest on przeznaczony?
Brian: Dla kilku rodzajów odbiorców. Dla ludzi, którzy chcą i są w stanie wzbogacić grę o nowe utwory i dla tych, którzy chcą rozbudować lub przemiksować istniejące utwory, dla rodzin bądź grup przyjaciół, które mają ochotę usiąść wspólnie do gry po to, by razem ze sobą pograć to, na co mają ochotę. Wszystko, co gracze sami stworzą, będą mogli wrzucić na Internet, a stamtąd inni gracze będą mogli to pobrać jako nowy kontent do gry, który będą mogli również ocenić i tym samym przysporzyć mu lub ująć popularności.

No i będzie w GH4 tryb kariery. A karierę zaczynamy od stworzenia postaci muzyka – tu jest wszystko, czego dusza zapragnie. Twarz, na którą składają się (no co ty!): oczy, policzki, szczęki, nos etc. Kolor skóry, rozmiar poszczególnych części ciała, ubiór współbrzmiący z preferowaną muzyką, makijaż, tatuaże i/lub body painting, wybór animacji, z pomocą których postać będzie później witać się z publicznością, okazywać euforię czy rozpacz po występie. Na podobnej zasadzie zaprojektować możemy własne, unikalne instrumenty – np. wybrać model gitary z dostępnych bodaj kilkudziesięciu i pomalować go według własnego widzimisię. Możliwości są tu naprawdę spore. Gdy jesteśmy zadowoleni z prezencji naszego wirtualnego muzyka, czas ruszyć w trasę.
Shuck: Co oferuje graczom tryb kariery w GH4?
Alan: Staramy się, by gracz poczuł się jak muzyk do wynajęcia. Zawsze będzie miał on kilka opcji do wyboru, by mógł wybrać własną ścieżkę rozwoju, nie tak jak poprzednio, gdy gracz miał do odegrania pewną liczbę kawałków, po których wspinał się na kolejny poziom. Będzie pięć możliwości kariery: gitarzysty, basisty, perkusisty, wokalisty oraz zespołowa.
Shuck: Czego gracze mogą się spodziewać po multiplayerze?
Brian: Przede wszystkim będą mogli grać online’owo w trybie kariery jako jeden zespół. Mogę założyć w domu band, gdy wpadną do mnie kumple możemy popracować nad jego rozwojem, ale oni sobie w końcu pójdą, a wtedy mogę wskoczyć w Internet i zaprosić do dalszej pracy w zespole bądź tych samych kumpli, bądź przypadkowych graczy spotkanych w Xbox Live lub PlayStation Network. A poza tym są jeszcze tony innych opcji gry sieciowej, jak choćby potyczki Head 2 Head.

Shuck: Guitar Hero 3 był grą stosunkowo trudną. Łatwy poziom trudności był łatwy, ale średni był już trudny, a trudny był ekstremalnie trudny. Jak to będzie w GH4?
Alan: Dotarło do nas wiele uwag pod adresem poziomu trudności gry i zdajemy sobie sprawę z problemu. Na odpowiednie jego dopracowanie poświęcamy dużo czasu i myślę, że było to już widać na przykładzie Aerosmith. Dodatkowo będzie w GH4 możliwość zmiany poziomu trudności w trakcie kariery.
Shuck: Jakie cechy GH4 uważacie za najmocniejsze, w porównaniu z Rock Bandem?
Alan: Nasz soundtrack jest naprawdę zdumiewający, mamy kilka kapel, których nigdy nie spodziewaliśmy się zdobyć dla naszej gry.
Brian: W trybie kariery jesteś w stanie wymyślić i nakreślić niemal dowolny wygląd Twojej postaci, co jest naprawdę nowe na polu gier muzycznych. GH4 pozwala tworzyć własną muzykę, dzielić się nią poprzez Internet z całą społecznością graczy – tego nikt wcześniej nie zrobił.

Pod koniec rozmowy z Brianem i Alanem, w pokoju pojawił się olbrzymi biały pies z dzierżącym butelkę Korony swoim panem – to szef Neversoftu, Joel Jewett. Człowiek zauważalnie zadowolony z życia i z pracy. Spokojny o przyszłość Guitar Hero. Po tym, co zobaczyłem w kalifornijskim studio, również jestem o nią spokojny.
Borys „Shuck” Zajączkowski
NADZIEJE:
- świetne kapele, wyłącznie oryginalne nagrania, w dużej liczbie;
- lepiej zbalansowany poziom trudności;
- bardzo rozbudowane opcje w trybie kariery;
- tworzenie własnej muzyki do gry i dzielenie się nią poprzez sieć.
OBAWY:
- to wszystko będzie musiało kosztować;
- ciekawe, co szykuje Harmonix w ramach kontynuacji Rock Bandu...