Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 lutego 2008, 11:04

autor: Borys Zajączkowski

Fable II - pierwsze wrażenia

Znajdziecie się w sytuacjach, w których odłożycie kontroler wstrząśnięci decyzją, którą przyjdzie wam podjąć, bo będziecie mieć o co i o kogo w grze się troszczyć.

Game Developers Conference zakończyła się po południu w piątek, ale tak naprawdę przez cały dzień czuć było rozprężenie, chęć jak najszybszego spakowania się i ziu. Konferencyjne rozkłady jazdy straciły na przydatności – by nie przegapić najważniejszych wydarzeń, wystarczyło wpasować się w tłum przepływający jedyną słuszną trasą od jednej sali do drugiej. Niewątpliwie najważniejszym wykładem tego dnia – i jak się okazało, niezwykle treściwym i ciekawym – był wykład Petera Molyneux pt. Fable 2 – The Big Three Features Revealed. Zresztą, była to raczej kompleksowa prezentacja gry, niż cokolwiek innego. I bardzo dobrze. Kolejka, jaka się ustawiła do wejścia do sali, była największą, jaką widzieliśmy na GDC. Heh, była kilkukrotnie dłuższa od najdłuższej dotychczas – oto, do czego prowadzi wiele lat konsekwentnej autokreacji Petera Molyneux. No i kilka niezłych gier na koncie.

Moscone South na pół godziny przed rozpoczęciem prelekcji Petera Molyneux.

Zaczęło się od przypomnienia głównych założeń pierwszego Fable – tych, które udało się zrealizować. Tu Molyneux pokajał się nieco, deklarując, że nauczony doświadczeniem, nie będzie już obiecywał niczego, co nie jest pewne. I wyszło szczerze, bo wszystko, co usłyszeliśmy, chwilę później zobaczyliśmy w grze.

Nie bez dumy Molyneux pochwalił się, że w Fable był seks zanim Hot Coffee zrobiło aferę i nie bez ironii wątek kontynuował: „wy, Amerykanie, macie problem z sutkami... my w Europie tańczyliśmy nago na scenie wieki temu”.

Właściwą prezentację Fable 2 rozpoczęła długa lista często niebanalnych cech, którymi gra będzie się mogła poszczycić:

  • 10-krotnie większy świat, 11 w pełni dających się obejść regionów i 30 lochów;
  • 100 dających się udoskonalać rodzajów broni;
  • 70 dających się ulepszać części ubioru;
  • 20 przedmiotów jubilerskich, 20 tatuaży, 20 możliwych fryzur;
  • 10 rodzin stworzeń, co przy ich różnicach w randze daje 60 stworzeń;
  • 8 podstawowych czarów, każdy w 2 typach i 5 podtypach, czyli razem 80;
  • 160 tysięcy sterowanych przez SI linii dialogowych;
  • 50 tysięcy linii tekstu czytanych przez sześciu aktorów „z górnej półki”;
  • ponad 150 unikalnych questów oraz... nieskończona liczba powtarzalnych;
  • 7 unikalnych minigier;
  • pełna symulacja ekonomiczna;
  • next-genowy interfejs użytkownika;
  • wsparcie dla społeczności;
  • wybór postaci męskiej i żeńskiej;
  • zmieniające się czasem postaci ;
  • schemat rozwoju: od zera do bohatera.
„Dziwnie się czuję w ciele kobiety”, powiedział Molyneux rozpoczynając prezentację Fable 2. Dużo uwagi poświęcono prezencji pośladków, podobno.

Molyneux stwierdził, że nie są to żadne mecyje – to po prostu „lista zakupów”, rozmiar poprawek, które powinny charakteryzować dowolny sequel. To, co naprawdę Fable 2 ma oferować, to niezapomniany moment w życiu każdego gracza, który poświęci grze swój czas. Zapowiedziane w tytule trzy cechy to: dramaturgia, walka i współpraca.

Dramaturgia

No, oczywiście ten pies wszędzie się przewija. Biega za graczem, merda ogonem, szczeka, ostrzega przed niebezpieczeństwami, wynajduje alternatywne drogi i ciekawostki, stara się gracza przekonać do swoich racji. Pies jest fajny i zdaje się nie przeszkadzać.

Jak jest zwierzak, są i dzieci. Dzieci oczekują troski, mogą się czuć porzucone, mogą mieć pretensje (gdzie moja strzelba? obiecałeś!), ale mogą i podnosić na duchu. Poznają dokonania swojego ojca lub matki, są z rodzica dumne (tato! naprawdę zabiłeś tego smoka za stodołą?) lub się go wstydzą, a przede wszystkim można je... rodzić. Jeśli się jest kobietą. Molyneux powiedział, że wszystko jest przygotowane do tego, by symulować cykl od poczęcia do porodu, łącznie ze zmianami w budowie ciała ciężarnej kobiety, lecz czeka to jeszcze na niezbędną akceptację prawną, obyczajową etc. Czyli pewnie nic z tego nie będzie. ;-) Niemniej funkcjonalność psa obejmuje również aspekt powiadamiania gracza (graczki...), że jest w ciąży.

Podobnie jak w poprzedniej części gracz będzie mógł być zarówno dobry jak zły i będzie to wywierać efekt również na jego wygląd. Molyneux powiedział, że zaledwie 5 procent graczy ukończyło Fable będąc złymi. 70 procent była absolutnie dobra, reszta próbowała być zła, ale im nie wyszło. „Była to dla mnie tragedia, że połowa projektu gry została praktycznie niewykorzystana. Ale tym razem sprawię, że bycie dobrym będzie naprawdę, naprawdę trudne. Jak w życiu”. Albowiem bycie dobrym oznacza poświęcenia i Fable 2 będzie ich wymagać. Znajdziecie się w sytuacjach, w których odłożycie kontroler wstrząśnięci decyzją, którą przyjdzie wam podjąć, bo będziecie mieć o co (kupiony za ciężkie pieniądze dom) i o kogo (piękna żona, o której uczucie zabiegaliście latami, kochające i dumne z was dziecko) w grze się troszczyć, będziecie mieć cenne przedmioty i będziecie żywić uczucia. A pytanie będzie brzmieć, ile z tego poświęcicie, by się nie ześwinić.

Nie tylko własne dzieci będą na poczynania gracza reagować. Molyneux chce odejść od schematu ratowania świata tylko dla punktów doświadczenia (i ewentualnego wygnania z końcem zabawy). W Fable 2 wszystko, co gracz zrobi, będzie mieć wpływ na to, jak będzie postrzegany. Nieraz zdarzy się, że wdzięczni mu ludzie ofiarują mu cenne dlań przedmioty. Za darmo, znaczy.

I... nie będzie w grze minimapy. „Minimapa to g..., zabija dramaturgię”, oświadczył Molyneux, niemniej wprowadził do Fable 2 coś w zamian, za co, jak sam powiedział, gracze go znienawidzą: świetlisty ślad wskazujący drogę do wybranego celu. Ale może nie znienawidzą tak bardzo, bo niektóre morpegi zdążyły już do tego rozwiązania przyzwyczaić.

Walka

Projektowaniu walki w Fable 2 przyświecało kilka założeń: by była fajna, by była fajna również w dwie osoby, by gracze czuli się heroicznie, by sterowanie dało się wyłożyć w paru słowach, zapraszając kolegę do wspólnej zabawy. Za całość sterowania odpowiadać będzie bowiem... jeden przycisk na padzie. Sterowanie kontekstowe, rozumiecie. :-) Naciśnięcie – cios, przytrzymanie i puszczenie – mocniejszy cios. Pozostałe 3 kolorowe przyciski pozwalać będą na dynamiczną zmianę stylu walki (Devil May Cry się kłania) – broń dystansowa, broń biała, ataki magiczne. Istotne będzie nie tylko to, czym gracz się posługuje, ale również to, z jakiego kierunku wyprowadza cios, w jaką część ciała przeciwnika trafia i wreszcie, co przeciwnik na to.

Doświadczenie wyniesione z walki, liczone w punktach, ściśle zależeć będzie od efektowności, z jaką gracz sobie poczyna. Za uderzenie z „natężeniem się” – 2 razy więcej punktów, za uderzenie przeciwnika biegnącego w stronę gracza – 3 razy więcej, za wykorzystanie otoczenia (np. nabicie przeciwnika na pal) – 4 razy więcej... „Even more fucking cool is magic”, zapewnił ponadto Molyneux wpasowując się w zauważalny na GDC trend wrzucania w treść wykładów bardziej soczystych sformułowań.

Współpraca

Zapowiada się przemiodnie. Głównie dlatego, że posługuje się LIVE’m. Wyobraź sobie, że wpada do ciebie kumpel, który sam jest w trakcie gry w Fable 2. Zapraszasz go do swojej gry, do swojego świata, by trochę sobie razem pozwiedzać. Jako gospodarz decydujesz, jaką część wspólnie zdobytego doświadczenia, złota i sławy przypadać będzie tobie, jaka twojemu gościowi. Logujecie się i obok ciebie, „z innego wymiaru” (pamiętacie Strażnika czasu z 1994 roku? ten efekt) wychodzi kumpel. Przy czym obaj znajdują się na jednym widoku – żadnego dzielenia ekranu. I wydaje się działać to nienajgorzej.

Na tym ekranie ustalasz, ile ze wspólnej gry będzie mieć każdy z was.

Walczycie razem, podróżujecie razem, a po wyjściu z gry, na konto kumpla przelane zostaje całe doświadczenie, złoto i sława, które zarobił w twoim świecie. Budzi pewne wątpliwości pytanie, jaki to będzie miało wpływ na balans gracz-świat, jeśli będzie można levelować poza własną grą, ale wierzę, że tęgie głowy nad tym myślą, by było dobrze.

Przy czym kumpel będzie mógł różnymi pracami się trudnić. Na przykład nosić bety za swoim gospodarzem – jest tu spora dowolność. Na pokazie pracownik Molyneux walczył u boku swojego szefa i wyszło tak, że... szef go zabił (niechcący, w sposób absolutnie niezaplanowany, ;-) kompletnie z zaskoczenia). Kumpel się oczywiście odrodził za moment, niemniej zabijać w Fable 2 da się wszystkich – można zabić kupca przy drodze i obrabować jego kram, dla przykładu. Bo to RPG ma być.

Nieco później Molyneux, w ciele dziewczyny o wdzięcznym imieniu Molynator, wraz ze swoim kumplem, złożyli wizytę w rodzinnym domu (po 6 miesiącach nieobecności). Na drogę wybiegł dzieciak – „mamo, mamo! myślałem, że już nigdy nie wrócisz! wiesz? mam psa, zupełnie jak ty!” – a w progu pojawił się wściekły mąż i obrzucił marnotrawną żonę uwagami na temat jej postępowania. A wówczas kumpel wyjął pistolet, zastrzelił mężczyznę i zaczął się śmiać. Molyneux wyjaśnił, że jeśli w tej sytuacji znów porzuci dom, jego dziecko zostanie prawdopodobnie adoptowane przez jedną z pobliskich rodzin NPC-ów. Symulacja zapowiada się ciekawie. Tylko, czy rzeczywiście uda się wzbudzić w graczach wystarczające uczucia względem jego wirtualnych bliskich, by chciało się im o nich troszczyć, miast skupiać się na tradycyjnej podróży i walce?

Na zakończenie wykładu-prezentacji padło z sali pytanie, czy możliwe będzie zawieranie związków homoseksualnych. Peter Molyneux odparł (stawiam kapcie do każdego, że cokolwiek skłamał): „nie zastanawialiśmy się nad tym, ale zapewniam, że i w tym temacie coś wymyślimy”.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Fable II

Fable II