Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 marca 2007, 11:54

autor: Borys Zajączkowski

Wiedźmin - już graliśmy!

Po dorocznych targowych spotkaniach, zaliczaniu prezentacji i kolekcjonowaniu gadżetów przyszedł czas, by postacią płatnego zabójcy monstrów pokierować samodzielnie. Miałem na to ledwie godzinkę z hakiem, ale była to godzina spędzona mile.

Po latach oczekiwań, po dorocznych targowych spotkaniach (Los Angeles, Lipsk), zaliczaniu prezentacji i kolekcjonowaniu gadżetów przyszedł czas, by postacią płatnego zabójcy monstrów pokierować samodzielnie. Miałem na to w CD Projekt Red Studio ledwie godzinkę z hakiem, ale była to godzina spędzona bardzo mile.

Niemało śmichów-chichów narosło przez lata wokół komputerowej adaptacji Wiedźmina. Odkąd CD Projekt obwieścił światu, że jego nowopowstałe, własne studio deweloperskie zabiera się od strzała za przerobienie na kod zerojedynkowy jednego z najbardziej charyzmatycznych herosów rodzimej literatury, minęło ponad cztery lata. Wiedźmin przez poszczególne redakcje oraz czytelników zajął mało zaszczytne miejsce obok Duke Nukem Forever i S.T.A.L.K.E.R.A. i tym bardziej naraził się na drwiny, iż napisanie każdego kolejnego tomu Sagi o Geralcie zajmowało mistrzowi Sapkowskiemu równe dwa lata. Tak naprawdę, na poważnie Red Studio zabrało się za produkcję gry, w takiej postaci, w jakiej bacznie śledzimy jej rozwój, dopiero dwa lata po swoim powstaniu w 2002 roku. CD Projekt padł ofiarą swojego marketingu, gdyż już na starcie rzeczywistych prac nad grą, gracze oczekiwali rychłego ich zakończenia. To się oczywiście nie mogło udać, a programiści pracujący nad Wiedźminem mówią wprost i słusznie, że historia nie zna takiego przypadku, by świeże, niedoświadczone (w sensie zespołowym, bo akurat nie personalnym) jeszcze studio zdołało powołać do życia grę cRPG w czasie krótszym od trzech lat. Bądź co bądź mamy do czynienia z jednym z najbardziej wymagających czasowo i finansowo gatunków. I sporo wskazuje na to, że tych trzech lat faktycznej pracy nad grą Red Studio nie przekroczy.

Nie, to nie będzie gra dla dzieci.

Znacznie poważniejszym problemem – takim z rodzaju zauważalnych gołym okiem – jest starzenie się użytej w grze technologii. Red Studio zdecydowało się odstąpić od zamysłu stworzenia własnego engine’u do gry (to, zdaje się, te mało produktywnie stracone dwa lata) i zakupiło sprawdzoną w Neverwinter Nights Aurorę – silnik niezły, acz już wtedy trącący myszką. Prac nad sprzętowym fundamentem gry w końcu i tak się nie udało uniknąć, a programiści stawiają liczbę 20 procent pozostałego kodu z oryginalnej Aurory naprzeciw 80 procentom napisanym od zera, bądź bardzo znacznie zmodyfikowanym. Te proporcje dodatkowo uległy zmianie, gdy Red Studio zakupiło znany nam z Obliviona patent SpeedTreeRT (przyciągające spojrzenie drzewka). 80 procent to sporo, niemniej podobne oszacowanie padało z ust producentów Neverwinter Nights 2 jeszcze przed premierą ich gry, a po wydaniu trzech wielkich erpegów minionego roku (Oblivion, Gothic III, NWN2) sami mogliśmy zauważyć, że NWN2 był tym prezentującym się najbardziej archaicznie.

Niemniej moim zdaniem (skromnym, acz popartym co najmniej dekadą grania w erpegi) Neverwinter Nights 2 był najbardziej dopracowany zarówno pod kątem systemu gry, konstrukcji i rozwoju postaci, jak również przez wzgląd na doskonale rozsnutą fabułę i (last but not least) bardzo precyzyjnie zaprojektowany a przy tym przezabawny model interakcji zachodzących pomiędzy postaciami w drużynie. Bo nie samą grafiką erpegi stoją.

Akurat – a ważę te słowa na szali porównań z konkurencją – Wiedźmin na tym polu ma się wcale nieźle. Te pozostałe w Aurorze 20 procent to nie te same 20 procent, które przyodziały Neverwinter Nights 2 w siateczkę zmarszczek. Owszem, nie mamy tu do czynienia z superhiperrealizmem, a siwe włosy Geralta nie wykazują jeszcze poszamponowej miękkości z cut-scenek Final Fantasy, ale przepiękny projekt świata, po którym przyjdzie się nam poruszać, oraz miodne animacje ruchu postaci bronią się same. Radują szczególnie wiedźmini, którzy każdym swoim ruchem zdają się mówić: albo masz coś ważnego, albo sp... Obecnie implementowane do gry są motion-capturowe animacje walki różnymi stylami i (póki co w narzędziach edycyjnych) prezentują się bardzo miodnie – dla przykładu: przeciwnik kręcący wokół swojego ciała młynki z pomocą pary długich mieczy nie może się nie podobać. Na sesje motion-capture zaproszony został aktor płci męskiej, aktorka oraz niczego sobie szermierz, którego wkład nie ograniczył się do wykonania nakazanych sekwencji ruchów, ale który sam dodał ich spontanicznie nieco od siebie.

Kwiaty, duże okna acz półmrok – pomieszczenia Red Studio sprzyjają pracy umysłowej.

Również w trakcie prac znajduje się ostateczna wersja interfejsu gracza i trzeba jej przyznać, że przydaje grze klimatu, a przy tym wydaje się, że będzie on jak najbardziej funkcjonalny.

Zresztą wiele ma ulec jeszcze wielu poprawkom, zanim gra trafi na półki. Trwają prace zarówno nad tymi istotniejszymi elementami grafiki, jak mimika twarzy i skorelowanie ruchów ust z wypowiadanym tekstem, jak i nad formułą szamponu dla włosów wiedźmina, właśnie. Co miłe, animacje twarzy będą dobierane w czasie rzeczywistym pod konkretne kwestie postaci, a zatem nie tylko bez dodatkowego nakładu pracy jedna technika winna obsłużyć wszystkie wersje językowe, ale przede wszystkim efekt powinien być niezły. To jednak wciąż przyszłość, acz niedaleka – od ostatecznej premiery gry dzieli nas ledwie pół roku.

To, co mi osobiście najbardziej imponuje w produkcji Wiedźmina, to idealistyczne podejście do tematu. Fakt, że gra powstaje nie (tylko) po to, by zarobić, ale by być piękną. Tworzą ją ludzie, którzy rozróżniają terminy cRPG oraz hack’n’slash i to ten pierwszy widzą na proscenium, a ponadto znają na wskroś literacką podstawę swojej pracy. Mistrz, który tematu żałosnego filmu, ani takiego-se komiksu raczej kulturalnie unika, zdaje się być zadowolony z tego, co widzi na pecetowych monitorach. Zdarzyło się wprawdzie, że po drodze nazbyt ambitny projekt został przycięty do możliwości jego wykonania w skończonym czasie. Podawana do publicznej wiadomości liczba questów oraz rozmiar świata gry skurczyły się, niemniej wciąż spodziewamy się krainy o rozmiarze porównywalnym ze znanym nam z Nocy Kruka, a wiemy, że to niemało. Świat gry to mniej-więcej czwarta część książkowej Temerii wraz ze stolicą Wyzimą i niemałą liczbą okolicznych wiosek. W nim napotkamy dwie setki często rozbudowanych questów, czas na ukończenie których szacowany jest na 60 godzin.

Red Studio z innej perspektywy.

Dwa elementy, do których Red Studio przykłada największą uwagę to: jakże istotny dla postaci wiedźmina system walki na miecze (i nierozerwalnie związany z nim jego rozwój w trakcie gry) oraz nieliniowość fabuły ze szczególnym uwzględnieniem konsekwencji wyborów podejmowanych przez gracza w kontekście poszczególnych questów.

Wiedźmin, jak pamiętamy, posługuje się dwoma mieczami: stalowym i srebrnym-wiedźmińskim. Lud prosty wierzy, że o ile ten drugi służy mutantom wyłącznie do walki z potworami, o tyle tego pierwszego prędcy są używać do ciachania ludzi. Geralt twardo trzyma się wersji, że oba miecze są na monstra, a z byle dwunożnym gostkiem daje sobie radę za pomocą gołej pięści. Jak się przekonamy podczas gry, w walce skłonny jest używać obu rodzajów broni raczej w zgodzie z gminną plotką, ale co graczy zdecydowanie bardziej ucieszy – jest w ten proces fajnie wmiksowany rozwój umiejętności wiedźmina. Zarówno stalowy jak i srebrny miecz używane mogą być w trzech trybach: szybkim, mocnym (ciosy wolniejsze acz zdecydowanie potężniejsze) i grupowym (razy rozdzielane są wokoło postaci Geralta i generalnie warto się dobrze zastanowić, nim się do niego zbliży – nawet kupą.

Rozwój szermierczych umiejętności Geralta odbywa się na schemacie drzewka, którego każdy kolejny poziom odpowiada możliwości przedłużenia ataku o kolejną jego fazę, natomiast w ramach każdego poziomu, gracz jest w stanie poszerzać atak o nowe możliwości (np. zadawanie krwawiących ran) lub po prostu zwiększać jego siłę. Póki co samo korzystanie z tych możliwości bywa problematyczne, gdyż polega na przełączaniu myszką stosownego do sytuacji stylu walki oraz klikaniu na przeciwnikach. W ferworze walki nie zawsze we właściwym momencie jesteśmy w stanie zadać właściwy cios (czytaj: kliknąć myszką na wybranym przeciwniku), ale jest to przewidziane do poprawki, między innymi za pomocą koncentrowania się Geralta na wybranym celu. Trywialnie za to wyprowadza się ataki za pomocą znaków wiedźmińskich – prawy klawisz myszki i wszystko jasne.

Podobne drzewka rozwoju spotkamy również przy okazji zwiększania jego podstawowych charakterystyk (siła, zręczność, wytrzymałość i inteligencja, która w praktyce odpowiada za poziom wiedzy Geralta), a także zdobywania i poszerzania przez Geralta umiejętności magicznych. Tak, chodzi o wiedźmińskie znaki, których w grze zaimplementowanych zostało pięć: aard (fala uderzeniowa), igni (fireball), quen (bariera ochronna), yrden (rysowany na ziemi znak pułapki) czy axii (przejęcie pewnej kontroli nad ofiarą). Nieszablonowe techniki zyskują szczególne znaczenie podczas walk z bossami – będzie ich w grze blisko dziesięciu, a żaden z nich nie będzie się dał łatwo pokonać z pomocą li tylko ciachania mieczykiem. Każdy z nich będzie wymagał sposobu. Zresztą dość rzucić okiem na przerazę – pajęczycę o rozmiarze kopalnianego buldożera – by zrozumieć, że trzeba znaleźć jakiś jej słaby punkt, by był sens się jej na te kilkanaście par oczu pokazać.

Od lewej: Krzysztof Szarski (CDP – menedżer ds. marketingu), Piotr Moskal (GameRanking), Maciej Szcześnik (Red Studio – Junior Designer), Krzysztof Szulc (CDP – starszy menedżer ds. marketingu), Michał Madej (Red Studio – Senior Designer).

O osobne wspomnienie prosi się alchemia, która rozwiązana została prosto i skutecznie – w zasadzie miksturę możemy zrobić na bazie dowolnych składników (przeważnie ziółek), lecz pewność, co otrzymamy, mamy tylko wtedy, jeśli postępowaliśmy w zgodzie z receptą. Każdy kwiatek, a rośnie ich wszędzie stosunkowo dużo (myślisz Gothic III i jesteś w domu) zawiera istotne dla alchemika składniki, poszczególne recepty natomiast nie wymagają konkretnych gatunków roślin, lecz tych składników właśnie. Jeśli zaś przygotujemy miksturę li tylko w oparciu o własne widzimisię (i na dowód odwagi wypijemy ją), okazać się może, że zmarliśmy tragicznie i niepostrzeżenie. Ale może zdarzyć się i odkrycie znacznie bardziej przydatne. Innym interesującym – może nawet bardziej od tworzenia mikstur – zastosowaniem alchemii jest przygotowywanie smarowideł na broń, swego rodzaju trucizn, które znakomicie potrafią ułatwić walkę z wybranym monstrum, dla przykładu.

Jak pamiętamy z książki, Geralt nie był w stanie zbyt często korzystać z eliksirów, ani zbyt długo pozostawać pod ich wpływem. W zasadzie z osłabienia (po przepiciu) była w stanie wyprowadzić go jedynie Jennefer, ale gdyby w grze pojawiły się aż takie smaczki, Red Studio mogłoby zapomnieć o jej sprzedaży w Stanach. ;-) Nadużywanie (al)chemii stopniowo prowadzi do coraz większego zatrucia organizmu i wcale nietrudno dojść do momentu, w którym kolejny eliksir zdrowia, raczej ujmie wiedźminowi sił, niż ich doda... Po ekranie zaczynają wówczas wirować w takt bijącego serca krwawe plamki i generalnie daje się odczuć, że czujemy się źle. Doświadczyłem tego – na chwilę przed tym jak ekran poszarzał, Geralt padł na kamienie rozszarpany przez ghoule, a gra zaproponowała wczytanie wcześniejszego sejwa.

Ratunkiem na zatrucie organizmu są albo odtrutki – płyn jest biały (pij mleko!) – albo medytacja. Tę ostatnią możemy odbywać we właściwych miejscach (i właściwych porach dnia – bo noc wiele w tej grze zmienia, oj wiele), które oznaczone są jako bezpieczne. W trakcie medytacji czas mija szybciej, a my możemy – jeśli chcemy – zająć się poprawkami w statystyce postaci, czy przejrzeć zapiski w dzienniku. Ale nie musimy – medytacja może trwać chwilkę.

Na pierwszy rzut oka widać, że to jest dobre miejsce na medytację.

Wspomniany dziennik daje radę. Każdy quest jest w nim odnotowywany na każdym kolejnym swoim etapie, a miejsce, do którego nas prowadzi, jednym kliknięciem możemy wyświetlić sobie na poręcznym radarze lub zaznaczyć na mapie. Przy czym wydaje się on doskonale panować nad mnogością wpisów, bynajmniej nie dopuszczając do powstania bałaganu. Temu służy podział list na questy i ich poszczególne fazy, a dodatkową pomocą służą opcje niewyświetlania na listach wpisów już nieaktualnych i tym samym w danej chwili nieprzydatnych. Na ostateczną ocenę jego funkcjonalności przyjdzie nam jeszcze zaczekać, ale możliwe, że będzie to jeden z lepiej przemyślanych dzienników, z jakimi spotkaliśmy się w erpegach.

Na koniec pozostawiłem smaczek bodaj najistotniejszy z punktu widzenia każdego fana RPG – mityczną a powtarzaną przez wszystkich nieliniowość fabuły. Ja wiem, ja wiem, że to już było i zabrzmi to niepoważnie, ale Wiedźmin ma szansę być prawdziwie nieliniowy. Przynajmniej wszystko, co dotychczas widziałem, co zostało mi pokazane, było zaprojektowane z myślą o tym, by gracz miał wybór. I to wybór faktycznie zmieniający bieg wydarzeń – tych najbliższych i tych oddalonych w czasie. Czy rzeczywiście konsekwencje decyzji gracza będą za nim podążać i dane mu będzie się wiele godzin później z nich cieszyć lub ich żałować – okaże się dopiero wówczas, gdy pogramy sobie w Wiedźmina przynajmniej tych kilka godzin. Widać jednak jak wielką uwagę autorzy gry poświęcają konstrukcji questów – głupie zadanie ubicia kilku topielców na zlecenie kupca z podegrodzia owocuje rozmową z elfami, rzuceniem na nasze własne akcje cienia i koniecznością wyboru, w jaki sposób quest zechcemy poprowadzić dalej. Jest realna szansa na to, że grając w Wiedźmina po raz drugi, będziemy w stanie doświadczyć odmiennych przygód.

Opowieść o wiedźminie Geralcie rozsnuł wiedźmin Shuck.

Nie mam wątpliwości co do tego, że Polacy, Czesi, Rosjanie – my i nasi sąsiedzi zaczytujący się w książkach Andrzeja Sapkowskiego – grę kupią i z przyjemnością w nią zagrają. Boję się jedynie, że trudniej będzie tę grę sprzedać Amerykanom, Anglikom czy Francuzom – tym, którzy są w stanie pokryć koszta jej stworzenia, a którzy dopiero z produkcji Red Studio dowiedzą się o tym, jak wyjątkowym bohaterem jest Geralt. Oni Wiedźmina porównywać będą z Shivering Isles czy Mass Effectem. Gra będzie niezła – reszta w rękach marketingu.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • nieliniowość, począwszy od poziomu questów, na biegu fabuły skończywszy;
  • charyzmatyczna postać wiedźmina;
  • miodne, ‘twardzielskie’ animacje postaci;
  • piękny świat gry;
  • bogactwo zębatej i mackowatej fauny;
  • Wiedźmin ma szansę na doskonałą muzykę – zajmuje się nią legenda rodzimej sceny: Scorpik.

OBAWY:

  • engine się starzeje;
  • budżet Wiedźmina zamknie się w okolicach 20 mln złotych – to kwota porównywalna z największymi polskimi produkcjami filmowymi – gra musi być hitem na świecie, żeby ta inwestycja się zwróciła.
Wiedźmin

Wiedźmin