Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 kwietnia 2002, 10:14

autor: Dariusz Góralski

La Grande Armee At Austerlitz - recenzja gry

Pierwsza gra strategiczna firmy Matrix Games z serii La Grande Armee Campaign, przedstawiającej najsławniejsze bitwy w historii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

LA GRANDE ARMEE TO BARDZO ODWAŻNA SYMULACJA, MAJĄCA AMBICJE ODTWORZYĆ PRAWDZIWE NAPOLEOŃSKIE POLE WALKI, A GRACZA UCZYNIĆ PRAWDZIWYM WODZEM NACZELNYM. KIERUNEK OBRANY PRZEZ AUTORA JEST SŁUSZNY, ALE NIESTETY ZAWIODŁO WYKONANIE (NA RAZIE? – MOŻE ZAPOWIADANE KOLEJNE WERSJE COŚ POPRAWIĄ).

 

„MOJE BOJE...”

ZNOWU ZACZYNAMY OD MIESZKA

W historii wojen człowieka zdarzyły się tylko trzy okresy, które stanowiły kulminację zbiegnięcia się rozwiązań technicznych, założeń strategicznych i taktycznych z wyszkoleniem i duchem epoki. Pierwszym były czasy Aleksandra Wielkiego i Hannibala. Idealne zbalansowanie ciężkiej piechoty z lekką, łuczników i broni miotającej oraz ciężkiej i lekkiej jazdy we współdziałaniu ze sobą. łamanie schematyzmu i szukanie nowatorskich rozwiązań doprowadziły do rozkwitu techniki wojskowej (machiny, okręty, oblężenia), taktyki pola walki (współdziałanie oddziałów, ustawienia, manewry) z odpowiednim wyszkoleniem (powrót kawalerii z pościgu za pokonanym skrzydłem wroga pozwolił na zwycięstwo Hannibala pod Kannami, a nie żaden manewr podwójnego oskrzydlenia).

Drugim znamiennym okresem były czasy napoleońskie oddziaływujące na kolejne wojny jeszcze do roku 1914. Ogień broni ręcznej idealnie współgrał z ogniem artylerii, a kawaleria święciła swoje ostatnie tryumfy. Dowolność taktyczna (przynajmniej w armii francuskiej) powodowała, że z uniwersalnych klocków jakimi były kompanie, szwadrony i baterie dobrzy dowódcy układali znakomite wzory taktyczne. Z drugiej strony epopeja napoleońska to czasy przechodzenia z XVIII wieku do czasów nam współczesnych. Walki o miejscowości, laski, tzw. punkty krzepliwości bitwy zaczęły się już pod Marengo czy właśnie Austerlitz by znaleźć swój najdramatyczniejszy wydźwięk pod murami Hougoumont czy La Haye-Sainte (bitwa pod Waterloo). Gdy do tego dodamy nie mniej ważne piękne mundury i niepowtarzalnego ducha epoki możemy zrozumieć dlaczego jeszcze dziś tylu historyków zajmuje się tym okresem.

Ostatnim punktem na mapie dotychczasowych dziejów wojen istot ludzkich jest druga wojna światowa. W jej trakcie technika i sztuka wojenna zrobiły niesamowity skok. Uczestniczyły w niej miliony żołnierzy, tysiące czołgów, samolotów i dział. Rozwiązań taktycznych i różnych teatrów działań było tyle, że można nimi obdzielić kilka stuleci. Nie dziwi więc, że większość wojennych gier komputerowych jest właśnie związanych z tą wojną.

Smutne jest, że na tle takiej obfitości gier opierających się o wydarzenia z lat 1939-1945 gier poświęconych starożytności jest dosłownie kilka. Tym bardziej przykro, że sztandarowa gra (piszę gra bo wydano poniższą serię razem) o tej epoce – seria The Great Battles firmy Interactive Magic – to żałosna pomyłka, nie mająca nic wspólnego z tamtymi czasami, w dodatku koszmarna graficznie i dźwiękowo.

Pal sześć jednak jakąś tam starożytność. Ale co z Napoleonem? I tu przedziwna sytuacja. Od czasów Fields Of Glory ukazało się zaledwie kilka pozycji. Warto odnotować trzy gry z serii Battleground firmy Talonsoft (Waterloo, Napoleon In Russia oraz Prelude to Waterloo), grę Napoleon 1813 (nota bene noszącą znamiona mocno niedopracowanej bety), ostatnie dwa produkty firmy BreakAway Games: Waterloo i Austerlitz oraz wypłodek heksagonalny J. Tiller’a: Campaign Eckhmul. I to już prawie wszystko. Prawie bo na początku lat dziewięćdziesiątych było jeszcze kilka maleńkich gierek z pogranicza freeware, z których na czoło wysuwały się gry dr. Turcana (m.in. Borodino, Waterloo, Austerlitz itd.).

Tak naprawdę jednak prawdziwą pustkę nie wywołał brak gier napoleońskich na rynku, ale pojawienie się dwóch gier: Combat Mission i Operation Flashpoint, które wprost idealnie nadają się na ukazanie napoleońskich pól bitew.

Niestety – do dziś nikt nie sięgnął do tych znakomitych enginów. Być może firmy amerykańskie, dyktujące przecież warunki, nie widzą potrzeby tworzenia gier z Napoleonem w roli głównej. Stąd gracze są skazani na wyglądanie w kierunku starej, dobrej Europy. Może Ukraińcy tworzący Cossacs coś wymyślą, może Rosjanie przy okazji Age of Sail 2 ruszą cztery litery. Na razie tylko Francuzi starają się. Oprócz Pana Barbier’a, z uporem maniaka przerabiającego z kolegami grę Napoleon In Russia na wszelkie możliwe starcia, zaistniał z nagła J.M. Mathe, któremu pozwoliła dać głos firma lubiąca wydawać maniaków – Matrix Games.

LA GRANDA

Pan J.M. Mathe wpadł na pomysł, słuszny skądinąd, opracowania systemu, dzięki któremu będzie można odtworzyć każdą bitwę napoleońską. I zgodnie z obecnymi trendami w poważnych grach wojennych, postanowił, że jego gra odtworzy realne pole walki, a nie że będą to kolejne warcaby na heksach.

Stąd w grze użyto czasu rzeczywistego. Jest oczywiście możliwość zatrzymania gry by pooglądać sobie jej przebieg. Gra zatrzymuje się również automatycznie w momencie wydawania rozkazów. Trzeba przyznać, że gra wygląda imponująco. Na mapie w trybie 2D widać każdy pułk i każdego dowódcę korpusu (w pełnym zbliżeniu widać linie i kolumny wojsk). Gracz może wydawać rozkazy dowódcom korpusów (lub kolumn sprzymierzonych) a w razie nagłej potrzeby także poszczególnym pułkom. Gra jednak opiera się na zasadzie, że gracz nie interweniuje zbytnio w dolny poziom dowodzenia. Stąd powstał tryb 3D. Inaczej gracz zanudziłby się śmiertelnie.

W trybie 3D możemy podziwiać pole walki, przemieszczać się po nim swobodnie lub towarzyszyć konkretnej jednostce. Każdy pułk został odwzorowany drobiazgowo. Są więc oficerowie, chorążowie ze sztandarami, kompanie rozwijające się w kolumny lub linie, towarzyszące działa. Każdy pułk posiada własny limit amunicji. W razie walki wszystko spowija gęsty dym a z ziemi tryskają fontanny od artyleryjskich wystrzałów. W tle dźwięczą werble, kwiczą konie, słychać strzały. Jak to na wojnie. Napawając się jednak widokiem pola bitwy nie wolno zapominać, że naszym celem nie jest podziwianie widoczków. Celem La Grande Armee jest pokonanie przeciwnika poprzez zadanie mu strat, zabranie terenu i zgonienie jak największej liczby wrogich jednostek z pola bitwy.

Dotychczasowy opis gry musi przyspieszyć bicie serca prawdziwego stratega. Ta gra zdaje się być prawdziwym symulatorem dowódczym. Żadnego ustawiania kompanii na heksach, martwienia się o drobne szczegóły. Wszak dowódcy korpusów mają własny rozum i wszystko zrobią. Cóż. Być może, ale to nie ta gra. Na razie.

Prawda o La Grande Armee At Austerlitz jest taka, że przypomina sfastrygowany garnitur, którego krawiec nie zdążył uszyć na komunię. W trybie 2D plansza nie ukazuje zupełnie zróżnicowania wysokości terenu. Dodana opcja F10 powoduje, że ukazują się jakieś okropne linie na planszy psujące efekt plastyczny. Tryb 3D jest także nie bez wad. Figurki żołnierzy to płaskie bmp-y, które dopiero z oddalenia sprawiają wrażenie oddziału ludzi. Z bliska to jednak papierowe wycinanki rzucone na lejące się zielone tło (dlatego lepiej jest oglądać pole walki w trybie F3 – swobodne widzenie).

Autor chwali się, że w grze teren odwzorowano co do metra. Ale podczas starcia kompanie walczące jako zwarty prostokąt ludzi przenikają się sztucznie z przeciwnikiem nie tworząc wrażenia walki, a jedynie efekt splątania się kartonowych oddziałków. Zabrakło odtworzenia ciżby (inaczej po mojemu - kupy) ludzkich ciał. Brak animacji walki. Jedynie efekty sapania, kłucia i strzałów oraz statystyka strat wskazują, że toczy się zacięta walka.

Bardzo ważna, z uwagi na pozostawioną samodzielność działania, inteligencja dowódców korpusów zawodzi w najważniejszych momentach bitwy. Oczywiście na prawdziwym polu walki dowódcy korpusów również często zawodzili, ale trudno jest rozstrzygnąć na ile popełniane błędy są zamierzone. Jasności sytuacji w tym względzie sprzyja zbyt mała liczba opcji rozkazów. Trudno jest więc kontrolować poczynania podwładnych.

MENUSY I STEROWANIE

Gracz przed bitwą może ustawić opcje czy gra jedną ze stron, czy obiema (komputer może też dowodzić wszystkim). Następnie ustala się pogodę, inteligencję komputera i co najważniejsze widoczność i opóźnienia w rozkazach.

To jest najważniejsze w całej grze i stanowi o jej istocie. Bez ograniczonej widoczności (gdzie są jego rezerwy?) i opóźnień w przekazywaniu rozkazów gra stałaby się normalną wycinanką. Natomiast gdy rozkaz musi zawieźć goniec liczy się czas jego podróży, konieczność przekazania rozkazu pułkom i na koniec dolicza się czynnik czasu zależny od inteligencji dowódcy korpusu (może właśnie je obiad, a wy mu tu adiutanta nasyłacie). Suma sumarum opóźnienie może wynieść od 5 do 33 minut. I tu widać jak na dłoni, że Le Grande opiera się na założeniu, że najważniejsze są pierwsze rozkazy. Dalej to już tylko kosmetyka.

Wzmocnieniu ważności pierwszych rozkazów służy możliwość reorganizacji wojsk przed bitwą (dowolne przeniesienie pułków między korpusami). Po reorganizacji i ustawieniu wojsk (w ramach obszarów początkowych) gracz wydaje pierwsze rozkazy i... Zaczęłaby się wspaniała bitwa gdyby nie to, że gra jest obecnie dostępna w bardzo niedoskonałej wersji 1.3 (wersja sprzedawana 1.1 w ogóle nie działała na wielu kompach). Jak zapewnił mnie autor wszystkie niedoróbki zostaną poprawione w wersji 2.0. Bo na razie...

Opcja ograniczonego widzenia powoduje, że po kilku minutach gry nie widzimy już żadnego przeciwnika na planszy 2D. Owszem widać dymy, nasze oddziały parują i uciekają do tyłu, ale dlaczego i gdzie jest główny nacisk przeciwnika – Bóg jeden raczy wiedzieć. Nie ratuje sytuacji, że na planszy 3D wszystko widać ponieważ w przypadku np. mgły nie widzimy nawet swoich jednostek. Kłopoty z widocznością można próbować wyeliminować. Gdy przesuniemy w dany rejon dowódcę naczelnego – naszym oczom ukazuje się przeciwnika. Ale tylko w danym miejscu i poza tym – nie do tego chyba służy wódz naczelny.

Również możliwość dowolnej reorganizacji wojsk jest złudna. Może się bowiem zdarzyć, że przesuniemy pułk z korpusu północnego do południowego. Komputer nie przemieści go automatycznie. Biedak będzie maszerował przez planszę do swojego nowego dowódcy.

Najgorsze jest jednak to, że przy założeniu, skądinąd świetnym, że gracz jest dowódcą naczelnym, wydaje swoim dowódcom korpusów rozkazy, a potem zaczyna się już tylko bitwy z ograniczoną naszą ingerencją – rozkazy jakimi dysponuje gracz są więcej niż ograniczone.

Tak naprawdę gracz może wydać cztery rozkazy dowódcom korpusów: marsz na pozycję, marsz na pozycję z angażowaniem się walkę w sektorze, obronę danej pozycji oraz wspieranie wskazanego korpusu. Dodatkowo można ustawić opcję wyboru formacji – linia, szachownica, ewentualny czas wykonania rozkazu oraz wielkość rezerw korpusu w walce.

Jednak w trakcie walki ta niewielka liczba rozkazów nie wystarcza. Nie ma np. ataku zwykłego na dany punkt, ataku za wszelką cenę, to samo z obroną, w tym obroną wioski za wszelką cenę. Natomiast brak opcji układania korpusu w przedziwne figury taktyczne, te wszystkie ordre mixte itp. jest wyraźną zaletą. Korpusy robią swoje w zależności od sytuacji, gdy trzeba są w linii, a gdy trzeba w kolumnie. Z tym gracz musi się pogodzić, że nie leżało to w gestii wodza naczelnego. I nie jest to powód dla którego należałoby tę grę odrzucić. Swym nowatorstwem i odwagą w podejściu do tematu gra zasługuje na uwagę i szacunek. Zrywa bowiem z dotychczasowym podejściem planszówkowców ruszania osobiście wszystkiego wszędzie aż do wyczerpania punktów ruchu. W La Grande gracz musi przywyknąć, że może przez dłuższe chwile nic nie robić. Ale po to jest jaki taki tryb 3D by sobie pooglądać walkę. Innym utrudnieniem, które trzeba przechorować jak grypę jest powiązanie czasu i przestrzeni w grze. Gracz musi poprzez kilka rozgrywek wstępnych (dobrym ćwiczeniem jest mała bitewka pod Hasblach dodana jako wprawka do wielkiej bitwy) przyzwyczaić się i poczuć zależność pomiędzy odległością i czasem jej przebycia, a także średnią odporność oddziału w starciu.

KILKA SŁÓW NA POKRZEPIENIE

La Grande Armee to gra wielkich możliwości. Jeżeli większość błędów zostanie poprawionych gracze zyskają liczącą się symulację napoleońskiego pola walki. Symulację, która odkazi zamulone planszówkami i heksówkami – umysły graczy wojennych. Przede wszystkim w La Grande Armee brakuje bandyckich otoczeń przez kilka oddziałów oddziału wroga tak by nie mógł się wycofać. Nie ma też celowego strzelania przez kilka oddziałów do wybranego oddziału wroga tak by ten uciekł.

Jest natomiast realność strat. Podczas jednej szarży na armaty kawaleria potrafi stracić 25% stanu. Tak jak było rzeczywiście pod Austerlitz. Każde starcie może być śmiertelne dla oddziału. Każda walka może być ostateczna. Może nie być czasu na powtórki jak w innych grach. Jeżeli coś pójdzie nie tak oddział ucieka i odrabia się na tyłach przez kilkanaście minut. A gdy bogowie nie sprzyjają oddział potrafi poddać się lub uciec z pola walki. Co ciekawe, z obserwacji pola walki zauważyłem, że stan jednych oddziałów wpływa na pozostałe w korpusie, co może zakończyć się ucieczką całego korpusu do tyłu w przypadku porażki przednich sił.

W La Grande Armee gracz nie musi martwić się o takie głupstwa jak wymiana jednostek z pierwszej linii na świeże czy tworzenie czworoboków przez piechotę gdy kawaleria pojawia się w pobliżu. To wszystko robią za nas dowódcy korpusu. My mamy tylko dowodzić całością. Przewidzieć ruchy przeciwnika w obronie lub wybrać kierunek natarcia i konsekwentnie tam nacierać. No i trzymać rezerwy, w razie czego. Tylko tyle i aż tyle.

PODSUMOWANIE

La Grande Armee to bardzo odważna symulacja, mająca ambicje odtworzyć prawdziwe napoleońskie pole walki, a gracza uczynić prawdziwym wodzem naczelnym. Kierunek obrany przez autora jest słuszny, ale niestety zawiodło wykonanie (na razie? – może zapowiadane kolejne wersje coś poprawią).

Ze strony technicznej nic nie działa jak należy. To wina programisty (nota bene jest nim sam Pan Mathe). Dowódcy korpusów nie dowodzą w sposób satysfakcjonujący szczególnie w sytuacjach kryzysowych (może wpływa na to charakterystyka zdolności każdego z dowódców). Pułki będące pod ostrzałem nie kończą marszu dość szybko by odpowiedzieć ogniem i ponoszą niezasłużone straty. Szata graficzna jest uboga zarówno w trybie 2D jak i w 3D, a tętent konia towarzyszący nam często w trybie 3D przyprawia o nudności po kilku godzinach gry.

Mało tego, w obecnej wersji gry brakuje opcji multiplayer, która ma być dostępna lada moment. Tak więc gracz jest skazany na grę z komputerem.

Jest jednak jeszcze jedna rzecz, już nie techniczna, ale w założeniach teoretycznych gry, która po pewnym czasie boli. O ile w Hasblach, małej bitewce dodanej jako swoisty poligon doświadczalny dla gracza – podstawową jednostką jest batalion i połowa pułku kawalerii – o tyle w Austerlitz jednostką jest już pułk lub słaba brygada. Powoduje to, że pole walki nienaturalnie się kurczy dla gracza. Brak jest przestrzeni do walki, wszyscy sąsiadują ze sobą i brakuje tych luk między skrzydłami a centrum sprzymierzonych, które były w rzeczywistości i które wykorzystali Francuzi.

Ostatnią rzeczą jaką należy napisać w podsumowaniu, a która być może powinna znaleźć się na początku by oszczędzić graczom czytania tych wszystkich zdań powyżej - jest cena gry. Gra sprzedawana poprzez Internet kosztuje w przeliczeniu na nasze 64 Euro czyli około 230 zł. I gdyby z instrukcji (fatalnie przetłumaczonej z francuskiego na angielski) wynikało, że kompanie grenadierskie, oficerowie czy chorążowie ze sztandarami widoczni na planszy 3D robią coś więcej niż tylko ładnie wyglądają, gdyby istniały stoki wzgórz, a stojące na nich baterie lepiej strzelały i gdyby... gra była totalnym odzwierciedleniem prawdziwej historii, a nie zaledwie tego próbą – zachęcalibyśmy każdego gracza do zasmakowania w dowodzeniu Wielką Armią pod Austerlitz. A tak mogliśmy tylko rzetelnie omówić grę, jej założenia, wzloty i upadki. Będziemy obserwować poczynania dzielnego kolegi z Francji i jeżeli tylko któryś patch przyniesie odmianę w grze – natychmiast zameldujemy.

Dariusz „Berger” Góralski

Historyczne bitwy w grze

Hasblach

Podczas operacji otaczania sił austriackich pod Ulm, w dniu 11 października 1805 r. francuska dywizja gen. Dupont’a zaatakowała przeważające siły austriackie (18-20 tysięcy ludzi). Austriacy myśląc, że maszeruje na nich sam Napoleon wycofali się tracąc 4 tysiące jeńców.

Austerlitz (Slavkov w Czechach)

Po licznych podstępach, grze pozorów i udawaniu słabszego niż był, Napoleonowi (65-70 tysięcy ludzi) udało się zwabić do bitwy w okolice Brna armię sprzymierzonych (rosyjsko-austriacką o liczebności do 90 tysięcy). 2 grudnia 1805 r. na skutek licznych błędów w planie wojennym, jak również z uwagi na fatalne wykonanie przez poszczególnych dowódców kolumn sprzymierzonych doszło do pobicia armii rosyjsko-austriackiej. Sprzymierzeni zmasowali swój główny wysiłek na swym lewym skrzydle, gdzie Napoleon przeciwstawił im zaledwie osłonowe siły. Po rozbiciu Austriaków a następnie Rosjan w centrum, na płaskowyżu Prace, Napoleon zniszczył południowe ugrupowanie Buxhoewdena. Straty sprzymierzonych wyniosły 27 tysięcy, Napoleona około 10 tysięcy żołnierzy. Bitwa zakończyła się tak wielkim zwycięstwem raczej z powodu błędów wroga niż geniuszu Napoleona i wartości jego armii, ale wykorzystana została propagandowo do zbudowania etosu i legendy Wielkiej Armii.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?