Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Ghost Master - poradnik do gry

Ghost Master - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Poziom 3.3] Magazynek pełen strachu | Ghost Master poradnik Ghost Master

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

[Poziom 3.3] Magazynek pełen strachu

Uwięziony duch: Światowidm (1) - [Poziom 3.3] Magazynek pełen strachu | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięziony duch: Światowidm (1) . Jego uwolnienie jest banalne, gdy gracz dysponuje już pewnym zapasem ektoplazmy. Do Konia trojańskiego rzuconego przez Światowidma należy uwiązać Ognisty Omyk i zrobić Ognisko. Warto jednak z tym nieco zaczekać i generalnie nie nadużywać mocy Ognistego Omyka, gdyż żołnierze gotowi łapać za gaśnice w obliczu pożarów, a zdarza się, że taki delikwent trwale się zablokuje i niemożliwi ukończenie poziomu.

Cała zabawa z przepłaszaniem żołnierzy z ich bazy zawiera się w dwóch punktach. Po pierwsze należy uważać na ojca Stanisława Bójsię, który kiepskim egzorcystą jest, lecz mimo to nie należy ignorować alarmów. Po drugie żołnierze szwendają się po terenie całej bazy i jedyną słuszną techniką jawi się skuteczne wabienie ich w wybrane miejsca, a następnie grupowe straszenie. Proponuję taki oto zestaw duchów na tę misję: Wielonóżka, Kruczogłosy, Zombik, Postrzałka, Buuu, Czarny Kruk, Luźna Główka i Ognisty Omyk. Buuu służyć będzie do wabienia żołnierzy wewnątrz koszar, a partnerować mu mogą Wielonóżka i Zombik - to na dobry początek. Postrzałka zaś będzie podstawową bronią gracza na tym poziomie. Uwiązana do pamiątkowej płyty (2) po wschodniej stronie koszar doskonale będzie w to miejsce wabić wszystkich swoją Obsesją oraz Ukrytymi przejściami. Partnerować jej mogą: Zombik, Czarny Kruk, Kruczogłosy i Zombik - wszyscy oni mają w swoim zapasie moce do atakowania wielu śmiertelników naraz. W miarę zdobywania większej ilości plazmy należy oczywiście włączać swoim duchom coraz to silniejsze umiejętności. Ognisty Omyk - poza zadaniem uwolnienia Światowidma - daje się wiązać do zaparkowanych gazików (3) czy do szlabanów (4) i może robić naprawdę rozległe pożary (ale lepiej sobie takie atrakcje darować przez wzgląd na wspomnianą pluskwę). Doskonale straszenie uzupełnia Luźna Główka, który może się poruszać po terenie niemal całej bazy wojskowej i straszyć przygodnych uciekinierów.