Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Divinity: Original Sin Publicystyka

Publicystyka 29 maja 2012, 08:41

autor: Krzysztof Chomicki

Divinity: Original Sin - widzieliśmy nowe klasyczne RPG od twórców Divine Divinity

Divinity: Original Sin ma spore szanse skierować nieco zagubiony gatunek RPG na nowe, ale równocześnie bardzo znajome tory. Podczas gdy giganci stawiają na filmowość i akcję, studio Larian stara się odtworzyć magię klasyki sprzed dwudziestu lat.

W SKRÓCIE:
  1. prequel Divine Divinity;
  2. powrót do korzeni serii;
  3. rzut izometryczny;
  4. walka rozgrywana w turach;
  5. nacisk na tryb kooperacji (2-4 osoby).

Chociaż fakt, że Larian pracuje nad nową odsłoną Divinity, już od dłuższego czasu stanowił tajemnicę poliszynela, oficjalna prezentacja owego „projektu E” i tak potrafiła mnie parokrotnie zaskoczyć. W końcu chyba nikt nie spodziewał się, że ambitni Belgowie zaserwują przedstawione w rzucie izometrycznym staroszkolne RPG z walką rozgrywaną w turach.

Divinity: Original Sin to zresztą prawdziwy powrót do przeszłości nie tylko pod względem mechaniki zabawy, ale też i fabuły, ponieważ ta ma miejsce przed wydarzeniami z Divine Divinity. Spotkamy więc starych znajomych, takich jak czarodziej Zandalor czy mag bitewny Arhu, tego ostatniego zanim zamienił się w kota (do czego najprawdopodobniej przyłożymy rękę), a przy okazji poznamy niezwykle ważny fragment historii Rivellonu – dowiemy się chociażby, jak powstało fanatyczne ugrupowanie znane jako Czarny Krąg. Stworzenie prequela pozwoli twórcom wyjaśnić parę kwestii, odnośnie których fani mieli pewne wątpliwości czy pytania, a przy okazji przygotować grunt pod nieuniknioną „trójkę” i wielką konfrontację z Damianem, mimo że chronologicznie obie produkcje będzie dzielić wiele lat.

Podtytuł Original Sin w sprytny sposób przekazuje, że jest to prequel serii, a równocześnie nawiązuje do samej fabuły gry. Chodzi oczywiście o porównanie głównych bohaterów do Adama i Ewy, chociaż nie popełnią oni dosłownego grzechu. Twórcom zależało też, aby tytuł dało się łatwo przełożyć na inne języki, więc w Polsce prawie na pewno zagramy w Divinity: Grzech pierworodny.

Nie oznacza to jednak, że aby cieszyć się fabułą Original Sin, wymagana będzie znajomość poprzednich gier z serii i całego wykreowanego przez Larian świata, ponieważ szykowana historia zapowiada się całkiem interesująco i powinna obronić się również jako samodzielna opowieść. Dwójkę protagonistów poznamy w chwili, gdy budzą się obok siebie pośród ruin cytadeli, gdzie miała miejsce ogromna magiczna bitwa, którą przeżyli jedynie oni. Bohaterowie nie tylko nie znają się i nie wiedzą, jak znaleźli się na pobojowisku, ale też każde z nich ma co najmniej podejrzaną przeszłość. On – dzień w dzień okrutnie torturowany przez wiele lat, co było możliwe dzięki jego zdolności – czy raczej przekleństwu – szybkiej regeneracji (skojarzenia z Prometeuszem jak najbardziej na miejscu), szuka teraz zemsty na swoim oprawcy. Ona – sekretnie wskrzeszona, posiada umiejętności manualne i kognitywne dorosłej osoby, ale mentalnie jest na poziomie naiwnego dziecka i cechuje się przesadną ufnością.

Oboje szybko odkrywają, że łączy ich swego rodzaju niewyjaśniona więź, która sprawia, że chociaż osobno żadne niczym się nie wyróżnia (pomijając, rzecz jasna, ich niecodzienną przeszłość), to razem są na swój sposób wyjątkowi i przeznaczeni do czegoś większego. Bohaterowie wyruszają więc wspólnie w podróż, w trakcie której szybko wplątują się w jeszcze bardziej skomplikowaną intrygę, mającą związek chociażby z konfliktem pomiędzy orkami a znaną już fanom Radą Siedmiu. Twórcy chwalą się, że w trakcie całej historii natkniemy się na liczne zwroty akcji oraz – standardowo już dla tego gatunku – podejmiemy istotne decyzje, które wpłyną na zakończenie gry.

O ile Original Sin wydaje się być strzałem w dziesiątkę, tak nazwa pierwszej części, Divine Divinity (dosł. „boska boskość”), to prawdziwy koszmarek lingwistyczny. Nie był to jednak pomysł twórców, a wydawcy gry – cdv, który w swoim katalogu miał wówczas nieźle radzącą sobie serię Sudden Strike o chwytliwym skrócie SS. Z Divinity: The Sword of Lies zrobiono więc Divine Divinity (co dało DD), ale chyba nikt nie zauważył wtedy głupoty tego pleonazmu.

Poszczególne wątki może nie porażają oryginalnością, ale w połączeniu – niczym główni bohaterowie – mogą stworzyć naprawdę interesującą całość. Duże nadzieje pokładam zwłaszcza w niecodziennej relacji protagonistów, która będzie prawdopodobnie stanowić trzon fabuły. Od tego, w jakim kierunku poprowadzimy ów związek, zależeć może reszta historii, a więc – przynajmniej pośrednio – losy Rivellonu.

Przy okazji relacji damsko-męskiej dochodzimy do jednego z bardziej zaskakujących rozwiązań zastosowanych w Original Sin. Cała gra projektowana jest bowiem z myślą o sieciowej kooperacji z drugą osobą. Współpraca nie ma jednak ograniczać się do pędzenia przed siebie, bezmyślnego młócenia potworów i pomijania wszelkich dialogów. Larian stara się za wszelką cenę odtworzyć wrażenia towarzyszące klasycznej sesji RPG, co oznacza między innymi aktywne uczestnictwo drużyny w kreowaniu historii i decydowaniu o dalszych losach bohaterów. Zamiast więc pozostawiać całą władzę w rękach lidera, twórcy wprowadzili nowatorski system rozmów grupowych, który daje obu graczom możliwość wyrażenia własnej opinii, a nawet sprzeczania się – wszystko wypowiadane „fabularnie” przez główne postacie.

Możliwość toczenia rozmów w parach to zresztą główna innowacja wprowadzona przez Original Sin, która ma szansę zadomowić się w gatunku na dłużej. Najprościej rzecz ujmując: obaj gracze naprzemiennie dostają do wyboru jakieś opcje dialogowe i wcale nie muszą się ze sobą zgadzać. Zazwyczaj po krótkiej wymianie zdań wykonywane są rzuty z modyfikatorami z charyzmy, od których zależy, kto będzie miał ostatnie słowo w konwersacji. Co ciekawe, decydująca osoba może poczuć się przekonana argumentami drugiego gracza i koniec końców rozstrzygnąć spór po jego myśli.

Cały ten system ma ogromne znaczenie dla fabuły, dlatego też tylko para głównych bohaterów (którą z założenia powinny cały czas prowadzić te same osoby) będzie brać udział w dialogach. Do drużyny wprawdzie mogą dołączyć jeszcze dwaj inni gracze, ale wtedy wcielą się oni w najemników, którym nie będzie dane wyrażać własnej opinii.

Mechanizm dyskusji funkcjonuje również w trybie single player. Na czas rozmowy AI przejmie kontrolę nad drugą postacią i wybierze kwestie dialogowe w oparciu o ustalony na początku gry charakter bohatera. Oczywiście im większa rozbieżność w osobowościach, tym weselej wyglądać będzie podejmowanie decyzji. Nic więc nie stanie na przeszkodzie, aby nasz rycerz na białym koniu podróżował chociażby z psychopatyczną morderczynią, która na każdym kroku będzie usiłowała poucinać wszystkim głowy.

Wprowadzenie trybu kooperacji do gry wydaje się być dobrze przemyślane nie tylko z punktu widzenia fabuły i budowania relacji między bohaterami, ale również samej rozgrywki. W zaprezentowanym fragmencie herosi mieli za zadanie zbadać sprawę górników regularnie odurzanych narkotykami, co paraliżowało pracę w kopalni, a tym samym uniemożliwiało produkcję broni potrzebnej na wojnie z orkami. Protagoniści udali się do pobliskiego domu, w którym mieszkała niejaka Sara, podejrzana o powiązania z handlarzem narkotyków – nie spodobało się jej, że śmiałkowie weszli do jej domostwa niczym do karczmy i dodatkowo oburzyła się, kiedy wyjaśnili jej cel swojej wizyty.

Po skończonym dialogu kobieta nie spuszczała bohaterów z oczu, jednak kiedy ci rozdzielili się, siłą rzeczy mogła podążać tylko za jednym z nich, dając tym samym drugiemu wolną rękę w przeszukiwaniu jej rzeczy. W tym miejscu mogłem zaobserwować mechanikę interakcji z otoczeniem, która powróciła w praktycznie nietkniętej postaci z Divine Divinity. Wszystkie przedmioty, na jakie bylibyśmy w stanie oddziaływać w prawdziwym życiu, i tutaj dawało się podnieść lub przesunąć. Kiedy myszkujący gracz odsunął zwierzęcą skórę zdobiącą podłogę w kącie izby, jego oczom ukazało się wejście do piwnicy. W środku, oprócz sterty rupieci, znalazł Drudanae – halucynogenną roślinę, która wielokrotnie pojawiała się już w poprzednich odsłonach serii.

Przedmioty można nie tylko przemieszczać, ale też łączyć. Użycie trującego grzyba na mieczu pokryje broń warstwą toksycznej mazi, połączenie mąki z wodą da ciasto, które można upiec, a dodanie jabłka do mikstury leczniczej zamieni ją w odtrutkę. Kombinacji ma być mnóstwo, a twórcy chcą, żebyśmy sami odkrywali możliwe zastosowania przedmiotów. Chociaż system ten pojawił się już w pierwszym Divinity, jego korzeni należy dopatrywać się w serii Ultima, stanowiącej dla Larian ogromną inspirację.

Zapytana o znalezisko Sara przyznała się do winy, twierdząc, że natrafiła na roślinę przypadkiem, a potem nie mogła oprzeć się pokusie łatwego zarobku. W tym momencie gracze musieli zadecydować, czy wydać kobietę władzom, czy też puścić ją wolno w zamian za informację o miejscu, w którym rośnie narkotyk, aby móc go zniszczyć. Po krótkiej sprzeczce postanowiono darować jej winy – w przeciwnym wypadku kobieta zaatakowałaby bohaterów, a na dodatek nie dowiedzieliby się o jaskini, w której można znaleźć Drudanae i natrafić na kolejne zadanie (niemniej misja zlecona przez kompanię górniczą zakończyłaby się sukcesem).

W drodze do jaskini obaj gracze rozdzielili się, po czym jeden spotkał dzierżącego gitarę przedstawiciela humanoidalnej rasy Wollocków, będącego pod wpływem dobrze już znanego nam narkotyku. Jako że drugi bohater zajęty był swoimi sprawami, dialog prowadzony był w pojedynkę i szybko przerodził się w konflikt zbrojny. Mimo że walka odbywała się w turach, znajdujący się poza polem widzenia gracz mógł sobie cały czas biegać w czasie rzeczywistym, rozmawiać z postaciami niezależnymi czy nawet samodzielnie mierzyć się z zupełnie innym wrogiem.

Po całkiem udanym Divinity 2 chyba wszyscy spodziewali się, że kolejna odsłona serii również będzie przedstawicielką action RPG. Okazuje się jednak, że Larian w każdej części chciało zrealizować walkę turowo, ale pod naciskiem wydawców zawsze musiało rezygnować z tych planów na rzecz bardziej zręcznościowego podejścia.

W wielokrotnie sprawdzonej mechanice tur nie próbowano wprowadzać żadnych innowacji. Mamy tu klasyczny system oparty na punktach akcji, które wydajemy na ruch lub wykonanie jakiegoś działania w stylu wyprowadzenia ataku czy rzucenia zaklęcia. W bardzo wczesnej wersji gry, jaką miałem okazję oglądać, nie zostały jeszcze zaimplementowane praktycznie żadne umiejętności ofensywne oprócz kilku czarów wody i ognia, więc choć ciężko stwierdzić, jak będzie wyglądać walka w zwarciu lub bronią dystansową, tak magia już na tym etapie produkcji zapowiada się naprawdę nieźle.

W największym skrócie Original Sin rozwinie rozwiązania znane z Magicki, jeżeli chodzi o synergię różnych szkół magii (przy czym twórcy twierdzą, że nie tyle zainspirowali się tą produkcją, co po prostu wcześniej wprowadziła ona te same idee w życie). Deszcz pomoże zatem ugasić podpalone postacie, ale znowu mokre jednostki będą bardziej podatne na wszelkiego rodzaju błyskawice. Spore znaczenie mają mieć też wszelkie „plamy” wody czy lawy, które mogą zarówno występować naturalnie w danej lokacji, jak i stanowić smutną pozostałość po przywołanym żywiołaku. Dla przykładu, jeżeli zamrozimy taką sporą kałużę, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że przechodzący po niej wywrócą się i stracą kolejkę.

Jak zwykle w przypadku tej serii rozwój umiejętności odbędzie się bez jasnego podziału na klasy, ale tym razem dojdzie jeszcze kwestia zgrania się z naszym partnerem. Pod względem zaklęć najlepiej będzie tak dobierać czary, aby można było wykonać jakąś kombinację w obrębie jednej tury. Możliwych konfiguracji ma być zresztą całe mnóstwo, ponieważ planowanych jest aż sześć różnych szkół magii.

„Grając w serię Ultima, odczuwałem coś, czego nie doświadczyłem nigdy wcześniej: kompletne zanurzenie się w świecie wykreowanym przez kogoś innego. Były to też gry, z powodu których postanowiłem pracować w branży. Pamiętam wyraźnie moment, w którym powiedziałem sobie – dobra, to jest to, co chcę robić. Odkąd tylko zająłem się tytułami RPG, usiłowałem odtworzyć dla innych osób to samo doświadczenie, które towarzyszyło mi w Ultimie VII – to moja główna motywacja” – Swen Vincke, dyrektor generalny Larian Studios, o przyświecającym mu celu.

Po wygraniu walki z Wollockami prezentacja powoli dobiegała już końca, ale twórcy zdążyli jeszcze zademonstrować przykład konsekwencji, jakie potrafią wynikać z pozornie błahych poczynań graczy. O ile jeden z herosów był kompletnie ignorowany przez napotkaną parę humanoidalnych stworów, tak bohater, który miał ze sobą gitarę pokonanego wcześniej przeciwnika, został przez nie zaczepiony, ponieważ spodziewały się one handlarza narkotyków wyposażonego właśnie w ten instrument. Z kolei przy wejściu do jaskini, w której znajduje się Drudanae, nieszczęsny „gitarzysta” został z miejsca zaatakowany, gdyż koczujący tam Wollockowie dobrze znali swojego muzykalnego pobratymca i domyślili się, że nowy właściciel gitary zakończył jego żywot.

Twórców czeka jeszcze wiele miesięcy pracy nad grą, ale już teraz pod względem technicznym całość prezentuje się całkiem nieźle. Autorski silnik studia generuje wprawdzie grafikę 3D, ale zawieszenie kamery sztywno nad głowami postaci nadaje oprawie klasyczny wydźwięk, a przy okazji pozwala projektantom poziomów maksymalnie dopieścić każdą lokację, ponieważ musi ona dobrze wyglądać tylko pod jednym kątem. Nie jest to może poziom drugiego Wiedźmina, ale dzięki lekko kreskówkowej stylizacji Original Sin będzie starzeć się bardzo powoli. Belgom niezwykle zależy również na jak najmniejszych wymaganiach sprzętowych, aby gra działała praktycznie na każdym komputerze, co jest kluczowe w przypadku produkcji nastawionej na kooperację.

Oglądana przeze mnie wersja nie została, niestety, jeszcze w ogóle udźwiękowiona i w tle przygrywała tylko jedna melodia, która często nijak nie pasowała do wydarzeń na ekranie. Warto jednak zaznaczyć, że nad muzyką pracuje Kirill Pokrovsky, wielokrotnie nagradzany kompozytor utworów do wszystkich pozostałych odsłon serii, co powinno ucieszyć fanów cyklu.

Dbałość o detale, rozbudowany świat, rzut izometryczny, turowa walka oraz świetnie rozwiązany tryb współpracy sprawiają, że Divinity: Original Sin ma szansę nieźle namieszać na rynku. Na tym etapie produkcji może się jeszcze wiele wydarzyć i nie sposób stwierdzić, czy twórcom rzeczywiście uda się przywrócić czasy świetności RPG w stylu Baldurów i pierwszych Falloutów lub zgoła siódmej Ultimy. Studio Larian może jednak obecnie pochwalić się dużą niezależnością, co w połączeniu z polityką „when it’s done” oraz ogromnym zapałem ekipy pracującej nad tym tytułem daje nadzieję na produkcję co najmniej bardzo dobrą. Nawet jeżeli Original Sin nie okaże się ziemią obiecaną dla fanów klasycznych roleplayów, to z pewnością otrzymamy godnego następcę Divine Divinity.

Divinity: Grzech Pierworodny

Divinity: Grzech Pierworodny