Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 22 czerwca 2011, 09:15

autor: Remigiusz Maciaszek

Star Wars: The Old Republic - klasy zaawansowane cz.2

Deweloperzy Star Wars: The Old Republic postanowili zmienić swoje podejście do klas zaawansowanych. Dzięki temu znaleźliśmy się znacznie bliżej filmowych bohaterów uniwersum Gwiezdnych Wojen niż klasycznej mechaniki MMO.

Przeczytaj recenzję Tytuł, który nie zawiódł - recenzja gry Star Wars: The Old Republic

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Wielokrotnie wspominałem, że deweloperzy z BioWare doskonale zdają sobie sprawę, jak dużą rolę odgrywa regularna publikacja informacji na temat tworzonych przez nich gier. Z tego też powodu tak często jesteśmy raczeni nowymi filmikami, obrazkami czy informacjami o Star Wars: The Old Republic. Siłą rzeczy jednak, mimo że większość raportów z produkcji jest bardzo ciekawa bądź też przedstawiona w zajmującej formie, trudno znaleźć naprawdę wartościowe wiadomości. Krótko mówiąc, często otrzymujemy dużo ogólników, niewiele szczegółów.

Ostatnie targi E3 są w zasadzie potwierdzeniem tej tezy, na szczęście na kilka tygodni przed imprezą pojawiło się trochę interesujących i solidnych wieści. Do takich można zaliczyć wpis „Advanced Class System” poczyniony przez George'a Zoellera, głównego projektanta systemu walki w The Old Republic. Z artykułu dowiadujemy się o szeregu zmian, jakie zostały wprowadzone do gry w fazie testów, które to zmiany są ze wszech miar ciekawe.

Wpis, jak zresztą sugeruje jego tytuł, omawia nowe podejście do klas zaawansowanych. W Star Wars: The Old Republic do dyspozycji otrzymamy cztery podstawowe klasy dla obu stron konfliktu, a każda z nich będzie mogła specjalizować się na co najmniej dwa możliwe sposoby. Do tej pory system zakładał maksymalnie dwa różne przeznaczenia postaci w zależności od ścieżki rozwoju. Przykładowo Trooper mógł być tankiem lub DPS-em, a Sith Inquisitor – DPS-em bądź healerem. Miało to sens z punktu widzenia mechaniki gry, ale pojawiły się zarzuty, że gra modelem postaci nawiązuje bardziej do mechaniki klasycznego MMO (chociażby World of WarCraft), zamiast do realiów uniwersum Gwiezdnych Wojen.

Jedi Sentinel (DPS) i Scoundrel (DPS lub healer)

Posłużę się przykładem, wykorzystując do tego Yodę, którego – mam nadzieję – nikomu nie trzeba przedstawiać. Według przyjętego układu klas mistrz byłby w grze konsulem Jedi (Jedi Consular). Niestety, zgodnie z planami deweloperów nasz mały bohater mógłby w grupie zajmować się wyłącznie leczeniem bądź zadawaniem obrażeń. Wiemy natomiast doskonale, że Yoda świetnie radził sobie z kilkoma przeciwnikami naraz, wykorzystując w defensywie nie wytrzymałą zbroję, a swoje moce. To sugerowałoby również rolę tanka, do której konsul nie był przeznaczony.

Takie i podobne zarzuty padały z ust fanów, co skłoniło deweloperów do zmiany stanowiska. W rezultacie role każdej z klas zostały do pewnego stopnia zmodyfikowane, a w zasadzie rozszerzone. Obecnie połowa z nich posiada już trzy możliwe ścieżki rozwoju. Jak to dokładnie wygląda w tym momencie, przedstawię w dalszej części artykułu. Najpierw jednak rzućmy okiem, jak prezentują się same talenty.

Każda klasa otrzyma w sumie pięć różnych drzewek, w przypadku wspominanego konsula Jedi będą to: leczenie, tank, dwa drzewka DPS-a – pierwsze na krótki i średni dystans, drugie na średni i daleki, oraz trzecie – ogólne. W momencie osiągnięcia określonego poziomu wybierzemy specjalizację. Wówczas spośród pięciu drzewek zdecydujemy się na trzy, za pomocą których będziemy dalej rozwijać swojego podopiecznego. W przypadku wspomnianego konsula będzie to Jedi Shadow. Jego kierunki rozwoju to tank lub DPS na krótki i średni dystans, uzupełnione drzewkiem ogólnym. Druga specjalizacja dla tej klasy to Jedi Sage, który może rozwinąć się jako lekarz i dystansowy DPS.

A jak wyglądają pozostałe klasy? Ano trafiło się kilka niespodzianek i przyznam dosyć atrakcyjnych.

Bounty Hunter

Łowca nagród będzie mógł wyspecjalizować się jako Mercenary lub PowerTech. W pierwszym przypadku postać uzyska dostęp do drzewek leczenia oraz zadawania obrażeń na średni i daleki dystans. W drugim – nasz bohater będzie mógł zostać tankiem oraz pełnić rolę DPS-a na krótkiej odległości. Wśród ciekawszych zdolności PowerTecha znajdzie się talent umożliwiający używania miotacza ognia w trakcie obrotu, dzięki czemu będzie można jednocześnie razić wszystkich pobliskich przeciwników.

Imperial Agent

Agent Imperialny od początku projektowany był jako klasa przeznaczona do zadawania obrażeń. Czynić to miał albo za pośrednictwem karabinu snajperskiego i z wykorzystaniem taktycznych osłon bądź z ukrycia przy użyciu ataków z zaskoczenia. Później otrzymał również zdolność leczenia, co nabrało sensu, gdy okazało się, że będzie się przy tym posługiwał elektronicznymi urządzeniami medycznymi.

Deweloperzy w przypadku tej klasy poprzestaną na tych dwóch rolach, ale zostaną one dodatkowo wzbogacone, a rozgrywka po ich wyborze będzie się zasadniczo różnić. Snajper, co oczywiste, ma preferować walkę na duży i średni dystans, natomiast Operative'a będą cechować głównie ataki z zaskoczenia, wykorzystanie generatora maskującego oraz obsługa wspomnianych wyżej urządzeń medycznych.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?