Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 20 maja 2011, 10:35

autor: Marek Grochowski

FIFA 12 - pierwsze spojrzenie

Twórcy FIF-y szykują w tym roku coś poważnego i jakkolwiek nazwanie tego rewolucją gwałci wszystkie istniejące słowniki, na pewno mamy do czynienia z elementem świeżym, będącym niezłym fundamentem pod kolejne części cyklu.

Nadchodzi krótki, półgodzinny dramat – to pierwsza myśl, jaka nasunęła mi się podczas kwietniowej prezentacji FIF-y 12, kiedy na ekranie w auli EA Canada dostrzegłem napis „revolutionary”. Równie dobrze slajd mógł przedstawiać Gennaro Gattuso w towarzystwie Yeti, z podpisami – który to który, bo i tak nie uwierzyłbym, że ktokolwiek przy zdrowych zmysłach odważy się wywrócić do góry nogami serię, której poprzednia część zdobyła trzy czwarte rynku. Nic to, postanowiłem, że przez kolejne minuty spokojnie popatrzę, posłucham i ostatecznie wynotuję z całego przedstawienia tych parę nowości na krzyż. I notowałem – najpierw jedną stronę, potem drugą, trzecią… Aż wszystko zaczęło układać się w logiczną całość.

EA Sports faktycznie szykuje w tym roku coś poważnego i jakkolwiek nazwanie tego rewolucją gwałci wszystkie istniejące słowniki, na pewno mamy do czynienia z elementem świeżym, będącym niezłym fundamentem pod kolejne części cyklu. Mowa o nowym silniku fizycznym, Impact Engine, który najlepiej tłumaczy, dlaczego „dwunastkę” zaczęto robić na długo przed tym, nim prace nad jej poprzedniczką zostały ukończone.

Autorzy, utwierdzeni w swoim rozumowaniu przez fanów, doszli do wniosku, że poprzedni silnik jest ograniczony i mało precyzyjny – nie wykrywa wszystkich kolizji między zawodnikami, pozwala na przenikanie się postaci, a nawet dopuszcza do sytuacji, gdy piłkarz po stracie biegnie w miejscu, przyblokowany przez obrońcę przeciwnika. Tego rodzaju usterek mamy więcej nie doświadczyć.

Choć trudno w to uwierzyć, idzie nowe – dużo nowego.

Dobrodziejstwa nowego silnika przetestujemy najpierw podczas walki w pionie. Gdy nasz napastnik pod presją obrońcy zdecyduje się osłaniać piłkę ciałem, przeciwnik będzie z coraz większą siłą naciskał na jego plecy, z każdą sekundą silniej napinając rękę (w „jedenastce” często przedramię stopera przechodziło przez klatkę piersiową blokowanego zawodnika). Kiedy zaś rozpoczniemy rajd po skrzydle i nasz pomocnik wpadnie na rosłego rywala, niechybnie przewróci się, tracąc czysto odebraną piłkę. Także przy strzałach z woleja nie będzie nam wcale łatwo – już lekkie popchnięcie może spowodować, że zamiast uderzyć łaciatą, piłkarz tylko przetnie nogą powietrze.

Przy walce w parterze kluczową rolę odgrywać będzie precyzja wślizgów. Jeśli taka próba powstrzymania akcji nie skończy się wybiciem futbolówki, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zawodnik, któremu już prawie udało się dokonać wyminięcia albo oddać strzał, w ostatniej fazie konfrontacji zostanie jeszcze lekko zahaczony nogą interweniującego obrońcy. O ile będzie to tylko muśnięcie, napastnik najpewniej da radę wznowić bieg i kontynuować akcję. W przeciwnym razie wyląduje na murawie kilka metrów dalej, a gdy na domiar złego niedobrze się wówczas podeprze albo niefortunnie postawi nogę, istnieje spore prawdopodobieństwo, że dojdzie do naderwania ścięgna lub nawet złamania którejś z kończyn i kolejny mecz ligowy sportowiec obejrzy z ławki.

EA chwali się, że dzięki Impact Engine jest w stanie nie tylko odtworzyć w grze każde starcie pomiędzy prawdziwymi piłkarzami, ale także pokazać, co dzieje się z ciałem pojedynczego zawodnika, gdy ten musi znosić trudy meczu. Kilkakrotnie poturbowany snajper z czasem może zacząć kuleć, a ofensywny, boczny obrońca, któremu przez cały mecz kazaliśmy biegać wzdłuż linii autu, przy kolejnej próbie rajdu może okazać się zbyt zmęczony i ostatecznie złapie go skurcz, co wymusi na nas przeprowadzenie zmiany.

Kontuzji w FIF-ie 12 lepiej nie lekceważyć, bo możemy na tym stracić więcej niż zakładaliśmy. Jeśli wystawimy do pierwszego składu gwiazdora z niezaleczonym urazem, wówczas każdy bezpośredni kontakt z oponentem może poskutkować odnowieniem się uszkodzenia. Nasz gracz wcale nie będzie wtedy zwijał się z bólu ani podkreślał cierpienia grymasami na twarzy. Przeciwnie – zacznie uderzać pięściami o murawę, wściekły, że przez lekkomyślność trenera tudzież z powodu zwykłego, boiskowego pecha musi pożegnać się z meczami na kilka najbliższych miesięcy. Marnym pocieszeniem jest fakt, że po rekonwalescencji zobaczymy go biegającego z dodatkowym ochraniaczem albo specjalną, nie zawsze gustowną, opaską.

Następną, po silniku fizycznym, nowinką w serii będzie Precision Dribbling, czyli kolejny etap w rozwoju cyklu, jeśli chodzi o zwody i posiadanie piłki. Idea jest taka, abyśmy mogli utrzymywać się przy futbolówce nawet w otoczeniu kilku rywali. Wzbogacona o nowy element FIFA 12 pozwoli regulować tempo dryblingu, przekładać piłkę z jednej nogi na drugą bez przemieszczania się, a także spowalniać akcje – bądź to poprzez wykonywanie kółek na bardzo małej przestrzeni, bądź też przez zastawianie piłki ciałem. W tym ostatnim wariancie partnerzy z drużyny od razu zauważą, że pilnie potrzebujemy wsparcia i postarają się jak najszybciej pokazać na dogodnych pozycjach w oczekiwaniu na podanie. Według autorów Precision Dribbling zachęci graczy do wzmożonej kreatywności i zaoferuje jeszcze więcej sposobów na rozmontowanie defensywy przeciwnika. Nie znaczy to wcale, że obrońcy będą pełnili role statystów. Równolegle w opracowaniu jest bowiem moduł Tactical Defending, który ma sprawić, że granie w pobliżu własnego pola karnego również dostarczy przyjemności.

Nikt w EA nie ukrywa, że do tej pory akcje obronne w FIF-ie nie były zbyt wyrafinowane. Zwykłe przechwyty przez lata sprowadzały się do przytrzymywania jednego przycisku, który gwarantował, że nasz piłkarz będzie ganiał za przeciwnikiem do chwili, aż zabierze mu łaciatą albo do momentu, gdy rywal zdoła podać do innego zawodnika. W „dwunastce” defensywa ma działać inaczej, wymagając ze strony użytkownika większego zaangażowania.

Teraz odległość, na jaką kryjemy przeciwnika, będziemy określać sami, odchylając w odpowiednim kierunku gałkę analogową pada. Do całej zabawy dojdzie ponadto timing. W poprzednich edycjach, gdy piłka znalazła się w zasięgu nogi obrońcy, ten z reguły był w stanie ją przejąć. W FIF-ie 12 będziemy musieli wcisnąć przycisk odbioru w perfekcyjnym momencie, starając się nie spóźnić z wejściem ani nie nabrać na tanie sztuczki napastników. Jeśli zareagujemy za późno albo zbytnio pospieszymy się z interwencją, zostaniemy minięci lub spowodujemy faul.

Kopanka przyniesie też kolejne ulepszenia w sztucznej inteligencji przeciwnika, którą już w zeszłym roku próbowano ożywić modułem Personality Plus. Zestaw cech, określających umiejętności zawodników i ich specjalne atrybuty, zostanie wzbogacony o zdolność przeglądu pola. Najlepsi piłkarze, jak Javier Pastore, Xavi, Fabregas, Kaka czy Ozil, ogarną wzrokiem większy fragment boiska, dzięki czemu, otrzymując podanie tyłem do bramki, będą mieć świadomość tego, co dzieje się za ich plecami i gdy tylko odwrócą się z piłką, od razu zagrają precyzyjnie do przodu. Najbardziej utalentowani gracze będą też potrzebować znacznie mniej czasu na podjęcie decyzji i częściej wykorzystają możliwość dośrodkowania czy prostopadłego podania. Najwięcej wrzutek możemy spodziewać się, jeśli na szpicy zagra napastnik pokroju Petera Croucha albo Miroslava Klose, ponieważ styl przeciwnej drużyny będzie adaptował się do atutów jej czołowych graczy. Spowoduje to dodatkowy efekt w postaci zmian taktycznych w drużynach rywali, jeśli w sezonie dojdzie u nich do spektakularnych transferów.

Kilka nowości FIFA 12 pokaże też w kwestiach technicznych – pecetowcy również będą mogli zapisywać replaye na dysku, a wszyscy gracze – niezależnie od tego, czy bawią się na blaszakach, czy konsoli – zobaczą w akcji nowe menu, zintegrowane w większym stopniu z areną treningową, w którym belka z przyciskami zostanie przeniesiona na dół ekranu. W planach jest również umiejscowienie kamery pod zmienionym kątem, aby zwiększyć u gracza poczucie boiskowej przestrzeni. Prócz tego, jeśli ktoś narzekał dotychczas na oświetlenie, może liczyć, że EA dopracuje działanie reflektorów oraz cienie rzucane przez zadaszenie trybun za dnia. Entuzjazm w tej kwestii jest tak ogromny, że Kanadyjczycy zorganizowali nawet osobną prezentację poświęconą menu i graficznym detalom – takim jak nowe budki trenerskie czy tunele prowadzące z szatni wprost na murawę. Niezapomniany widok.

FIFA 12 ma wreszcie cechy, które pozwalają oddzielić ją od „jedenastki” grubą linią. Nowy silnik fizyczny to bodaj najlepsza rzecz, jaka mogła przydarzyć się serii od czasu jej debiutu na Xboksa 360 i PlayStation 3, więc jeśli Impact Engine dobrze wkomponuje się w dynamikę meczu, można będzie powiedzieć, że EA Sports zrobiło wiele, aby seria nie utknęła w miejscu. O to, co jeszcze chowają w zanadrzu autorzy „dwunastki”, spytaliśmy Davida Ruttera, głównego projektanta gry.

GOL: Na początek rozwiejmy wszelkie wątpliwości. W tym roku jesteś odpowiedzialny nie tylko za konsolową, ale również pecetową FIF-ę. Czy możemy wnioskować, że „dwunastka” będzie na wszystkich platformach identyczna?

David Rutter: Rzeczywiście, jako line producer mam wreszcie możliwość nadzorowania prac nad wszystkimi trzema wersjami FIF-y i mogę zapewnić, że ciężko pracujemy i robimy, co w naszej mocy, aby w tym roku edycja PC była dokładnie taka sama jak na Xboksa 360 i PlayStation 3.

GOL: Mimo rosnącej sprzedaży wciąż pojawiają się głosy, że w kolejnych FIF-ach wprowadzanych jest coraz mniej zmian. Jak to wyjaśnisz? Ma to związek z odgórną polityką?

David Rutter: Uważam, że dokonujemy mnóstwa zmian, szczególnie w tym roku. Wprowadzamy przecież nowy silnik fizyczny, system zwodów, mechanikę obrony. Będzie też wiele usprawnień dotyczących AI, a to dopiero część rzeczy, jakie na razie możemy ujawnić.

Nie mamy żadnych ograniczeń idących z góry. Po skończeniu prac nad każdą edycją siadamy z zespołem przy stole i rozmawiamy – o rzeczach, które nam się udały; które nie wyszły; które wymagają więcej pracy. Pomocne są tu fora, recenzje w prasie, a nawet sugestie przekazane nam przez przyjaciół i rodziny. W ten sposób tworzymy listę złożoną z celów, jakie sami chcemy zrealizować; usprawnień, których wymagają od nas gracze, oraz rzeczy, o których gracze jeszcze nie wiedzą, że będą je chcieć.

GOL: Potrafisz sobie wyobrazić sytuację, że za kilka lat dochodzicie do momentu, kiedy wyczerpaliście już wszystkie warianty; że przesunięcie któregokolwiek suwaka spowoduje krok w kierunku wcześniejszej, gorszej FIF-y?

David Rutter: To by znaczyło, że udało nam się wykonać perfekcyjną grę o piłce.

GOL: To by też znaczyło, że sprzedacie ją tylko raz.

David Rutter: Na szczęście taka wizja jest raczej niewykonalna. Tworzę gry piłkarskie już 15 lat i wątpię, żebyśmy kiedykolwiek sięgnęli ideału, bo kiedy oglądam mecze, dostrzegam, że każdy jest inny, w każdym mogę doszukać się czegoś, co chciałbym dodać do gry. Właśnie w ten sposób, obserwując zachowanie piłkarzy, doszliśmy do zmian, które wprowadzimy w tym roku – Precision Dribbling, Tactical Defending…

GOL: … i Personality Plus. Kusi mnie, żeby spytać, choć to tylko szczegół: te zabawne nazwy poszczególnych elementów wymyśla jedna osoba czy dział marketingu organizuje burzę mózgów, ewentualnie wy sami zostawiacie po prostu nazwy robocze?

David Rutter: To ostatnie – nazwy konkretnych nowości służą nam do pracy. Czasem są oczywiste – jak Precision Dribbling określający… precyzję w dryblingu, czasem natomiast używamy skrótu myślowego – silnik Impact Engine nazwaliśmy tak, bo z jednej strony obejmuje wszystkie kolizje między zawodnikami, a z drugiej – ma kluczowy wpływ na jakość gameplaya.

GOL: FIF-ę 11 kupiło jedenaście milionów graczy. Sądzisz, że uda się sprawić, żeby jesienią znów poszli do sklepów?

David Rutter: Jestem tego pewien. Przede wszystkim w tym roku zrobimy ogromny postęp w kwestii zrewolucjonizowania przebiegu rozgrywki. Dotychczas dążyliśmy do celu metodą małych usprawnień, przez co niektórzy nie dostrzegali całego wysiłku, jaki wkładaliśmy w produkcję FIF-y. „Dwunastka” będzie pod tym względem dużym krokiem naprzód, tym bardziej, że jej najważniejsze elementy mają jeszcze bardziej się zazębiać i tworzyć spójną całość.

Marek „Vercetti” Grochowski

FIFA 12

FIFA 12