Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 kwietnia 2009, 16:21

autor: Łukasz Malik

Two Worlds II - pierwsze spojrzenie

Wybraliśmy się do siedziby firmy Reality Pump by zobaczyć w akcji Two Worlds II. Co szykują dla nas twórcy serii Earth w drugiej części swojego RPG-a? Przeczytajcie nasze wrażenia z pokazu.

Zapewne część graczy pamięta pierwsze zapowiedzi Two Worlds: The Temptation – miał to być po prostu dodatek do polskiego „erpega” Two Worlds. Projekt szybko wyrósł na pełnoprawną kontynuację, a nowy polski wydawca, CD Projekt, przemianował dzieło krakowskiego Reality Pump na Two Worlds II. Miałem przyjemność odwiedzić studio i zobaczyć dzieło tego uznanego zespołu w akcji.

Lista błędów popełnionych podczas produkcji pierwszej część gry była bardzo duża, a na rynek trafiła niedopracowana beta i dopiero liczący grubo ponad 1,5 GB patch poprawił tonę bugów, usprawnił interfejs a także podmienił modele postaci. Two Worlds odniosło spory sukces finansowy a Reality Pump pod kierownictwem Mirosława Dymka (Polanie, seria Earth) ostro zabrało się do pracy nad kontynuacją. Co ważne, autorzy wzięli sobie do serca wszystkie negatywne opinie graczy i recenzentów. Jest więc wielce prawdopodobne, że drugi raz nie popełnią tych samych błędów – przynajmniej w kwestiach technicznych. Dowody?

Fragment storyboarda jednej ze scenek przerywnikowych.

Pamiętacie fatalną muzykę? Cóż z tego, że stał za nią Harold Faltermeyer (Gliniarz z Beverly Hills), skoro efekt finalny był okropny. Tym razem rozgrywce towarzyszyć będą utwory Borislava Slavova, który współtworzył ścieżkę dźwiękową do Gothica 3. Będą to głównie orkiestrowe kompozycje, wzbogacone etnicznymi motywami z całego świata. Pamiętacie intro, które nie prezentowało się najlepiej zarówno od strony technicznej, jak i artystycznej? W Two Worlds II prerenderowanymi przerywnikami zajmie się firma 3D Brigade (to oni stoją za filmami w m.in. Heroes of Might & Magic V czy Silent Hill Origins), dodatkowo postępy w grze ilustrować będzie około 50 filmików generowanych na silniku gry. Kończąc wyliczankę najbardziej denerwujących elementów pierwszej części, nie sposób pominąć fatalnego dubbingu – tym razem trudne zadanie nagrania dialogów wziął na siebie amerykański wydawca. Na razie nie wiadomo, czy nasz rodzimy dystrybutor zdecyduje się na pełną lokalizację.

Mimo wszystkich niedoróbek Two Worlds dało graczom wiele godzin świetnej zabawy w wielkim otwartym świecie. Nie inaczej będzie w części drugiej. Łącznie dostępny w grze świat (kontynent, wyspy, morze) zmieści się na niebagatelnej powierzchni 80 kilometrów kwadratowych. Teren będzie bardzo zróżnicowany, zwiedzimy średniowieczne wioski, inspirowane kulturą Bliskiego i Dalekiego Wschodu miasta, wulkaniczną wyspę, smoczą wyspę, dżunglę, sawannę, pustynie, bagna, lasy oraz przeszło 50 jaskiń, labiryntów i lochów.

Akcja Two Worlds II rozpocznie się 5 lat po zakończeniu historii części pierwszej. Nasz bohater wyląduje w więzieniu. Co gorsza, będzie musiał co miesiąc oddawać część sił życiowych swojej siostrze, w której ciele uwięziony jest jeden z bogów. Te dość bolesne operacje sprawią, że z potężnego bohatera, stanie się zwykłą lebiodą i gracz będzie na nowo musiał gromadzić wszystkie punkty doświadczenia, skille i przedmioty. Może to nieco naciągane, ale sprytne. Z pomocą tajemniczego osobnika wydostaniemy się z więzienia i dostaniemy szansę na uwolnienie siostry z tego niezwykle ciężkiego brzemienia – oczywiście nie za darmo. Prowadzeni przez kolejne zadania będziemy zdobywać nowe informacje, jak pokonać Gandohara. Cofniemy się do jego przeszłości i poznanych w pierwszej części wątków, autorzy obiecują też kilka fajnych zwrotów akcji.

Ale to nie główna linia fabularna stanowi największą atrakcję Two Worlds II. Podobnie jak w Obivionie czy Falloucie 3, to questy poboczne będą zasadniczą siłą gry. Jeżeli zechcemy szybko skończyć fabułę i zdobyć achievementy, będziemy potrzebować na to jedynie 10 godzin, po których oczywiście będziemy mogli kontynuować zabawę. Questy poboczne to zupełnie inna bajka, ich ukończenie ma zabrać nawet do 100 godzin! Będą to osobne, zawiłe historie, w których intencje NPC-ów nie będą jasne, a wybór między dobrem a złem nie będzie oczywisty. Kiedy byłem w Reality Pump zadania nie były jeszcze zaimplementowane – istniały jedynie na papierze. Przed premierą gry na pewno wybierzemy się jeszcze do siedziby twórców, by zobaczyć w akcji ten najważniejszy element każdej gry RPG. Na razie pozostaje mi wierzyć na słowo Mirkowi Dymkowi, który zapewniał, że w grze praktycznie nie uświadczymy prostych questów, zwanych potocznie „FedEx'ami”. Warto przy okazji wspomnieć o dzienniku, który zostanie uproszczony. Z racji, że jedno zadanie będzie składało się nawet z kilkudziesięciu misji, w quest logu zobaczymy jedynie krótkie hasła z zadaniami, które mamy aktualnie wykonać. Nie będziemy musieli przebijać się przez dziesiątki dialogów.

Nasz bohater i jego wielki łuk.

W samej rozgrywce nie zaszły żadne drastycznie zmiany, ale ilość nowych pomysłów i usprawnień jest ogromna. Przebudowie uległa walka. Będziemy mieli cztery podstawowe typy ataków bronią białą: standardowy cios, który zadamy szybko, ale będzie on łatwy do zablokowania. Trzy razy więcej obrażeń zadamy ciosem z doskoku, atakując wroga od góry. Będzie można wykonać także pchnięcie, które jest szybkie, trudniejsze do zablokowania, ale słabe. Na koniec zostanie nam kontratak, który będzie niemożliwy do zablokowania – trzeba będzie przytrzymać klawisz bloku i czekać na odpowiedni moment do zadania ciosu. Aby walka była bardziej urozmaicona i wymagała od gracza więcej zaangażowania, zadawanie jednego ciosu w kółko, będzie osłabiało każdy kolejny o 20%. Do tego wszystkiego dojdą skille (po cztery dla każdego typu broni) oraz różnice, które wynikają z budowy danego oręża (np. pchnięcie pałką będzie bez sensu, ale już cios od góry będzie skuteczniejszy niż w przypadku tego samego typu ataku wykonanego mieczem). Każda tarcza ma dwa modyfikatory – do aktywnego oraz pasywnego bloku. Ten pierwszy będzie wykorzystywany, gdy zasłonimy się przed ciosem, a drugi będzie absorbował część obrażeń bez naszego udziału. Broń będziemy mogli ulepszać przy pomocy skilli związanych z metalurgią oraz magicznych run.

Nie zabraknie też alchemii, mikstury będziemy tworzyli na bazie 150 składników rozsianych po świecie. Czary będziemy składać sami, wybierając spośród 5 różnych szkół magii. Wszystko jest niezwykle efektowne: będziemy mieli aury, magiczne pociski, kule ognia, promienie, a liczba kombinacji będzie ogromna. Dla graczy, którzy nie lubią eksperymentować, będą dostępne gotowe czary, które będziemy mogli rozłożyć na czynniki pierwsze wedle upodobań.

Oprócz usprawnień w systemie walki, magii oraz alchemii dwójka doczekała się fizyki z prawdziwego zdarzenia. Będziemy mogli przenosić i rzucać skrzyniami, beczkami i innymi przedmiotami, a nawet przenosić drabiny, by wspinać się w niedostępne miejsca. W niektórych sklepach będziemy mogli kupić magiczne latające oczy, które wykorzystamy do szpiegowania i rozeznania się w okolicy. Uciekając przed strażnikami, będziemy mogli przebrać się za rogiem i jak gdyby nigdy nic usiąść na ławce. Otwieranie zamków (8 poziomów trudności) będzie związane z nową minigrą, której przejście będzie łatwiejsze w zależności od rozwoju naszej umiejętności złodziejskich. Nie zabraknie teleportów znanych z pierwszej części (również tych podręcznych) oraz jazdy konnej, to tego dojdzie możliwość pływania żaglówką. Dialogi będziemy obserwować z perspektywy znanej z gry Assassin's Creed – będziemy mogli poruszać się naszym bohaterem w określonej odległości od naszego rozmówcy, a wszystkie czynności specjalne, jak walka czy skoki, będą zablokowane.

Całkowitej zmianie uległ interfejs. Został on ochrzczony mianem „crystal clear interface”. Ekranu gry nie zasłaniają żadne tabele, pełne małych ikonek. Widzimy coś na kształt szklanej płyty, na której znajdują się ładne duże ikony przedmiotów. Ekwipunek został podzielony według rzeczy, które możemy ubrać, użyć, wykorzystać do alchemii oraz do budowania czarów. Wszystko jest automatycznie sortowanie. W pierwszej części mogliśmy łączyć identyczne przedmioty, by uzyskać lepsze właściwości. Teraz twórcy poszli o krok dalej i będziemy łączyć podobne typy przedmiotów, a wyniki tych eksperymentów będą jeszcze ciekawsze.

Efekty świetlne w ruchu wyglądają jeszcze lepiej.

Multiplayer w Two Worlds II to zupełnie osobna gra, w której rozwiniemy inną postać. Każdy gracz dostanie własną wioskę, którą będzie rozbudowywał. Wszyscy NPC-e w sklepach będą sprzedawać jedynie przedmioty do 20 levelu, a przedmioty z wyższych poziomów będą wykonywali gracze. Będzie można np. wyspecjalizować się w jednej dziedzinie i dzielić się przedmiotami z przyjaciółmi. Każda z wiosek jest mapą do gry wieloosobowej, do której zaprosimy innych graczy. Pojawią się automatycznie generowane questy, które będziemy mogli wykonać samodzielnie, nawet nie logując się na serwerze. Jednak gdy pojawimy się w sieci, dostaniemy trudniejsze misje, do których będziemy musieli zaprosić innych graczy (maksymalnie ośmiu). Nie zabraknie także specjalnych aren do walki PvP. Autorzy bacznie obserwowali, co dzieje się w trybie wieloosobowym w pierwszej części gry, by zlikwidować wszystkie okazje do nadużyć i oszustw. Na przykład nastąpią zmiany w alchemii – nie będzie już mikstur o działaniu permanentnym.

Ogromne zmiany zaszły w oprawie wizualnej, gra prezentuje się naprawdę świetnie. Silnik został napisany od nowa, by stworzenie konsolowych wersji nie nastręczyło tyle problemów co przy pierwszej części. Mimo oczywistych ograniczeń konsol rezultat, jaki udało się uzyskać Reality Pump, jest niesamowity. Zaimplementowano wszystkie najnowsze efekty graficzne oraz fizykę (NVIDIA PhysX). Szczególne wrażenie robi wolumetryczna mgła oraz promienie przebijające przez konary drzew. Do tego dochodzą zmiany pogodowe, cykl dnia i nocy, realistycznie zachowująca się woda. A to wszystko oglądałem na pececie, który ma 2GB pamięci RAM z kartą GeForce 8800 GTS w rozdzielczości 1680x1050. Wszystkie wersje będą wyglądać identycznie, ale najpierw powstaną wersje na PC oraz Xboksa 360.

Na obecnym etapie prac widać ogromny postęp w stosunku do części pierwszej, praktycznie w każdym elemencie rozgrywki. Na razie trudno ocenić najważniejsze składniki każdej gry RPG, czyli fabułę, dialogi oraz questy. Jeżeli Reality Pump nie zawiedzie w tej kwestii, otrzymamy świetną grę, która zapewni wiele godzin niezłej zabawy.

Łukasz „Verminus” Malik

NADZIEJE:

  • bardzo dobra grafika;
  • dająca dużo frajdy walka;
  • szalenie efektowna magia;
  • różnorodne lokacje;
  • ogromny świat.

OBAWY:

  • fabuła, questy i dialogi to na razie wielka niewiadoma.
Two Worlds II

Two Worlds II