Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 23 sierpnia 2008, 00:25

autor: Marek Grochowski

Arcania: Gothic 4 - GC 2008

Na pokazie za zamkniętymi drzwiami, JoWood pokazał wreszcie czwartą odsłonę cyklu Gothic. Jako jednym z pierwszych udało nam się zobaczyć ją w pełnej krasie i na gorąco spisać szczegółową relację.

Wygląda pięknie. Gothic 4, a właściwie Arcania: A Gothic Tale, bo z taką właśnie nazwą wyląduje na sklepowych półkach najmłodsze dziecko JoWoodu, które pod względem oprawy wizualnej przez kilka najbliższych lat będzie dyktować warunki wszystkim twórcom średniowiecznych role-playów. Technologie rodem z Obliviona, Half-Life 2 i Gears of War a także własne patenty projektantów ze Spellbounda, niechybnie sprawią, że poprzednie przygody Bezimiennego definitywnie odejdą w niepamięć.

Na pokazie za zamkniętymi drzwiami zachodni deweloperzy streścili pokrótce, co szykują dla fanów cRPG w swoim pilnie strzeżonym tytule. Zaczęli od najmocniejszego uderzenia, czyli grafiki. Aktualny wygląd Arcanii powoduje, że ręce same składają się do oklasków. Na potrzeby prezentacji autorzy stworzyli kilka różnorodnych lokacji mających za zadanie uzmysłowić widzom głębię świata i ogromny poziom detali, wypełniających cały projekt.

Roślinność Arcanii to efekt tysięcy zdjęć i tytanicznej pracy grafików.

Uwagę skupiają przede wszystkim drzewa. By ich kora wyglądała realistycznie, ekipa Spellbound jeździła po Niemczech, robiąc tysiące zdjęć, które posłużyły następnie do wykreowania niezwykle szczegółowych tekstur. W efekcie w fakturze roślin pojawiło się mnóstwo zagłębień i chropowatości, dzięki czemu drzewa nabrały cech rzeczywistych obiektów (podobnie jak statyczne elementy otoczenia w Gears of War). Nie mogło też zabraknąć pochodzącego z The Elder Scrolls IV silnika SpeedTree, dzięki któremu przez najdrobniejsze nawet przestrzenie pomiędzy liśćmi przebijają promienie światła, zaś gałęzie tworzące korony są realistycznie wyginane przez wiatr. Wrażenie staje się najbardziej wymowne, gdy bohater przemierza lokacje na tle zachodzącego słońca.

Co ciekawe, nie wiadomo jeszcze, czy nasz podopieczny pozostanie Bezimiennym, czy może programiści tchną w niego ducha zupełnie nowej postaci. Póki co prezentowany w Lipsku śmiałek kontemplował przyrodę odziany w lśniącą zbroję i hełm z przyłbicą, a na plecach dźwigał drewnianą tarczę, miecz oraz łuk. Dźwiganie to w tym przypadku właściwe określenie, bo w Arcanii oprócz tradycyjnych wskaźników zdrowia i punktów magii istotną rolę odegra pasek kondycji. Wszelki wysiłek fizyczny – walka wręcz czy bieg w pełnym rynsztunku stopniowo nadwyrężą poziom staminy bohatera i sprawią, że nasz heros będzie oddychał głośniej, a przy celowaniu z łuku zaczną trząść mu się ręce. To z pewnością utrudni potyczki na odległość, więc autorzy pomogą graczowi nieco inaczej: chroniąc go przed natychmiastową śmiercią w razie użycia przez oponenta zaklęć, np. kul ognia.

Nowinka pojawi się także w aspekcie szlachtowania wrogów klasycznym ostrzem. Od refleksu gracza w klikaniu lewym przyciskiem myszy większe znaczenie będą miały statystyki postaci czy chociażby zdolności we władaniu zaklęciami. Istnieje szansa, że A Gothic Tale pozwoli na rzucanie czarów związanych z pogodą, bo aura to kolejny z atutów nadchodzącego przedsięwzięcia.

Programiści zademonstrowali to na najbardziej widowiskowym przykładzie – potężnej burzy z piorunami, szalejącej w niewielkiej wiosce. Rzęsisty deszcz natychmiast poskutkował licznymi kałużami oraz strugami wody spływającymi po brukowanych ulicach do wąskiego strumienia. Poziom tegoż wzrastał z każdą minutą opadu, a drewniana kładka, dzieląca od siebie dwa brzegi klimatycznej lokacji, natychmiastowo zmokła. Gdy zbroja Bezimiennego nabrała specyficznego połysku, wojownik zdecydował się schronić pod dachem. Tylko tam ziemia była całkowicie sucha, a buty zostawiały na niej wilgotne ślady. Kiedy pogoda wróciła do normy, wszystkie elementy świata wyschły, a wypełniony wodą potok stopniowo wyparował.

Kora drzew perfekcyjnie naśladuje ich rzeczywisty wygląd.

Interesującym miejscem jest tawerna, wyróżniająca się pod dwoma ciekawymi względami. Po pierwsze, miejsce to to cenne, dzięki rozmowom klientów lokalu, źródło informacji o Arcanii. Przysłuchując się dialogom, łatwo zgromadzić mnóstwo ciekawostek – wiadomości o potworach, obszarach wartych odwiedzenia czy też właściwościach najciekawszych rodzajów broni. Druga sprawa to stopniowa zmiana jasności obrazu w chwili przejścia z zamkniętego pomieszczenia na otwarty, oświetlony teren. Efekt imituje przyzwyczajanie się wzroku bohatera do nagłego powrotu z ciemności wprost pod górujące słońce. W finalnej wersji gry ujrzymy ten patent nawet w trakcie podchodzenia do samych okien pokoju.

Jeśli chodzi o fabułę, zdradzono, że w grze spotkamy starego znajomego z serii Gothic, Lestera, gdyż jego właśnie sylwetki użyto do pokazania trójwymiarowych modeli postaci. Szczegółowość ludzkich twarzy jest tak duża, że Spellbound poważnie głowi się nad tym, by nie przesadzić z liczbą wielokątów, bo wymagania sprzętowe Arcanii mogą okazać się zbyt wielkie dla statystycznego gracza. Jeśli jednak z każdym kolejnym miesiącem programiści będą dokonywali widocznych postępów w optymalizacji swego dzieła, w przyszłym (ewentualnie w kolejnym) roku produkt twórców Desperados objawi nam się jako wielki hit.

Marek „Vercetti” Grochowski

Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4