Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 lipca 2008, 10:35

autor: Krzysztof Gonciarz

Fallout 3 - E3 2008

Fallouta 3 widzieliśmy w akcji trzykrotnie – ani razu jednak nie dane nam było własnymi rękami pokierować postacią Vault Dwellera. Dziś się to zmieniło. Spędziłem nad nową produkcją Bethesdy nieco ponad pół godziny i mogę podzielić się swoimi wrażeniami.

Fallouta 3 widzieliśmy w akcji już trzykrotnie – ani razu jednak nie dane nam było własnymi rękami pokierować postacią kolejnego Vault Dwellera. Dziś się to zmieniło. Spędziłem nad nową produkcją Bethesdy nieco ponad pół godziny. Pochodziłem po pustkowiu, przepatrzyłem Pip-boya i narobiłem sporo zamieszania w mieście Megaton. Jakie wrażenia? Hm. Spytał mnie o to Todd Howard. Na moment zaniemówiłem, po czym z poczuciem winy wycedziłem przez zęby, że spodziewałem się czegoś więcej.

Po wczytaniu przygotowanego na potrzeby prezentacji stanu gry przed oczami staje mi dziwnie znajomy widok potężnych wrót Krypty 101 – od środka. Wystarczy użyć pobliskiego przełącznika, żeby wielki mechanizm poszedł w ruch, a postnuklearny świat stanął otworem. Udźwiękowienie i animacja tej sceny, choć nowoczesne, pozostają w bliskim związku z intrem do Fallouta 2. Cały czas mówimy oczywiście o gameplay’u – jeszcze nikt nie stwierdził w trzecim Falloucie istnienia przerywników filmowych. Stawiając pierwsze kroki na otwartym terenie, bohater traci na chwilę wzrok, jest nieprzyzwyczajony do ostrego światła dziennego.

Pip-boy 3000.

Szybki rzut oka na pobliski krajobraz. W oddali resztki dawnych autostrad, dookoła prowizoryczne, rozpadające się chaty z drewna, wszystko to w beżowych, wypalonych kolorach. Spacerek dookoła oswaja mnie z interfejsem – jego podstawy są w pełni standardowe. Przycisk LB (prezentowana była wersja na Xboksa) służy do przełączania się pomiędzy widokiem z pierwszej a trzeciej osoby. Ułożona pod telewizorem kartka z opisem sterowania sugeruje, że najwięcej ciekawostek kryje się pod przyciskiem B, odpowiadającym za uruchomienie Pip-boya.

Naramienny komputer posiada trzy główne działy: Stats, Items oraz Data. W tym pierwszym możemy oczywiście przeglądać parametry systemu S.P.E.C.I.A.L, perki oraz punkty umiejętności. W tych ostatnich nie znalazłem niczego zaskakującego, jest w sumie po staremu. Trzy skille odpowiadające za zdolność posługiwania się bronią: small guns, big guns, energy weapons, a do tego oczywiście explosives, melee i inne takie. Poza tym, całkiem sporo tu umiejętności nie związanych z walką: speech, barter, science i tak dalej. Ogólnie zaryzykowałbym stwierdzenie, że lista umiejętności jest skopiowana jeden do jednego z poprzednich gier.

Przedmioty które nosimy ze sobą podzielone są na 5 kategorii: broń, ubrania (w tym zbroje), leki, „różne” (wszelkiego rodzaju śmieci) oraz amunicja. Z ciekawszych rzeczy znalazłem tu czapeczkę z daszkiem, w której bohater wyglądał, cóż, trochę niepoważnie. Odnotujmy, że elementy ekwipunku przeglądamy wyłącznie po nazwach, a po kliknięciu na dowolny z nich widzimy jego szczegółowy opis, statystyki i obrazek (najczęściej przedstawiający kultowego chłopczyka w jakiejś śmiesznej pozie). Ostatnim działem Pip-boya jest Data, gdzie to znajdziemy mapę najbliższego otoczenia, mapę świata (obie przedstawione w zielono-czarnych kolorach, jest opcja dodawania na nie własnych znaczników – dzięki nim na kompasie widzimy kierunek, w którym mamy się udać), listę misji, listę notatek (wiadomości i zebrane dzienniki), no i wreszcie radio. O tym ostatnim było wiadomo już od jakiegoś czasu. Jedyną stacją jaką udaje mi się złapać jest Enclave Radio, na którym cały czas lecą pastiszowo-patriotyczne melodyjki – niby w klimacie, ale moim skromnym zdaniem trochę poza konwencją. Przykład usłyszycie w naszym filmiku z konferencji Microsoftu. Ostatnią ciekawostką, jaką znajduje w Pip-boyu, jest podsumowanie liczby znalezionych sekretów. Są tam takie pozycje jak „liczba zjedzonych ciał”, „liczba wizyt tajemniczego nieznajomego” czy „liczba znalezionych figurek Pip-boya”.

Wizyta w postnuklearnej spelunie.

Czas ruszać w drogę. Idąc wzdłuż ścieżki mijam drogowskaz do miasta Megaton, a chwilę później spotykam pierwszych NPC-tów. I tutaj sytuacja zaczyna się komplikować. System dialogów jest w 100% przeniesiony z Obliviona. Czyli: podchodzimy do postaci i wciskamy przycisk akcji, a świat gry zatrzymuje się wpół słowa. Zesztywniałego rozmówce widzimy w centrum ekranu i wybieramy swoje odpowiedzi. Ta drętwa mimika, te teatralne głosy, ta „turowa” sztuczność... Może to osobiste uprzedzenie wynikające z przekarmienia Oblivionem, ale jakieś to wszystko zniechęcające. I nic, że w oryginalnych Falloutach sytuacja była podobna – nawet nie chodzi o mechanikę, ale sposób prezentacji. Twórcom Mass Effecta udało się uczynić każdy dialog w miarę ciekawym wizualnie, tutaj zapowiada się ciężki orzech do zgryzienia.

Pierwszą spotkaną postacią jest Micky – żebrak proszący o wodę. Odmawiam, a co! Kawałek dalej trafiam na handlarza o imieniu Crow. Poza standardową wymianą dóbr na kapsle, oferuje on naprawę przedmiotów. Kolejny NPC nie ma nic do powiedzenia – gdy zostanie aktywowany, odpowiada tylko zaskryptowaną formułkę. Też jak w Oblivionie. Tuż obok stoi sobie Brahmin (dwugłowa krowa) dźwigający na grzbiecie jakieś skrzynie, a kawałek dalej – martwa, przerośnięta mrówka. Nie udaje mi się znaleźć żywej, trafiam za to na grupę Mole Ratów.

Czas wejść do Megaton. Po wewnętrznej stronie bramy wita mnie szeryf Lucas Simms. Wywiązuje się rozmowa. Nie jest zbyt miły, więc wybieram najbardziej agresywne odpowiedzi. Ostatecznie prowadzi to do dość poważnych gróźb, no i ostatecznie walki. Nie stawia specjalnego oporu. Wciskając przycisk RB uruchamiam system celowania V.A.T.S. Jestem blisko, więc namierzam głowę przeciwnika – kilkukrotnie. Wciskam A, żeby zatwierdzić operację i odpauzować grę. Kamera filmowa ukazuje rozwój wydarzeń, czyli innymi słowy fruwające w powietrzu płaty mózgowe szeryfa. No właśnie, „kamera filmowa”. Jeśli każdy, przepraszam, KAŻDY przeciwnik pokonywany przy użyciu V.A.T.S. będzie musiał być przedstawiony w formie pięć-razy-za-długiej scenki śmierci, to ja dziękuję. Swoją drogą ciekawa rzecz: chyba nie widzieliśmy jeszcze na E3 gry, która nie operowałaby w jakimś stopniu bullet time’em. Heh.

Zabicie szeryfa rodzi w wiosce spore poruszenie – wszyscy mieszkańcy wyciągają broń i rzucają się na mnie. Jest ich zbyt wielu, więc wbiegam do jednego z domów. Na chwilę pojawia się ekran ładowania – okazuje się, że działa to podobnie, jak w Oblivionie (truizm?). Całe pustkowie to jeden, wielki obszar, na którym nic się otwarcie nie doczytuje, ale kiedy wchodzimy do budynków lub przenosimy się z miejsca na miejsce innymi sposobami (szybkie podróżowanie), musimy na kilkanaście sekund przerwać rozgrywkę. No w każdym razie, tubylcy dalej mnie gonią. Uciekam po schodach na górę, po drodze wdzięcznie ograbiając komuś szafę. Dopadają mnie – w walce 4 na 1 nie mam specjalnych szans. Punkty akcji V.A.T.S.-a szybko się kończą, a do manewrowania w czasie rzeczywistym mam za mało miejsca. Ginę.

Filmowe sceny śmierci przeciwników na dłuższą metą mogą okazać się irytujące.

Powyższe zajście w mniej lub bardziej zmienionej formie powtarzam parokrotnie – okazuje się, że jedynym sposobem na powrót do łask tubylców jest opuszczenie miasta na jakiś czas (raczej dłuższy – Pete Hines podpowiada mi, że im poważniejsze przewinienie, tym później sobie mieszkańcy o nim zapomną). Na koniec sprawdzam jeszcze walkę w czasie rzeczywistym, za przeciwników biorąc Mole Raty. Jak dla mnie zdecydowane za dużo w tym polegania na FPS-owej zręczności. Najskuteczniejszą techniką okazuje się być bieg do tyłu z jednoczesnym strzelaniem w stronę goniącego mnie szczura. Eeech... Pewnie w przypadku sprytniejszych przeciwników nie byłoby to takie proste, ale jednak pole do oszukiwania sztucznej inteligencji jest ogromne.

Nie ma co podejmować się wiążącego opiniowania Fallouta 3, ale moje osobiste odczucia już znacie. Dużo tu fajnych, miłych dla oka akcentów i solidnego, RPG-owego rzemiosła, ale. Straciłem już resztki złudzeń, kochani. Fallout już nie jest Falloutem – jest post-nuklearną przeróbką Obliviona. Na dobre i na złe, bo przecież Oblivion to świetna gra, a Bethesda to jedna z najlepszych RPG-owni na rynku. Wszyscy musimy przestawić się na trochę inny odbiór tego tytułu. Może następnym razem będę już na to gotowy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Fallout 3

Fallout 3