Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 lipca 2007, 14:08

autor: Borys Zajączkowski

Crysis - już graliśmy!

Na pierwszy rzut oka widać, na co idzie moc maszyny. To, co jest na monitorze, to animowana pocztówka z raju. A gracz przybywa tam po to, by zrobić w nim piekło.

Crysis jest grą rdzennie pecetową. Przepiękną, oferującą wielką swobodę poczynań oraz mnogość opcji taktycznych, a przy tym bezkompromisową sprzętowo. Tak bardzo pecetową, że zawiesiła mi się po pół godzinie zabawy i tak wymagającą, że nawet na komputerach wystawionych na E3 przez Microsoft (Dual Core’y, GF 8800GTX, 2 GB RAM), wyciągała nie więcej niż 20 klatek na sekundę, tak na oko. Niemniej na to samo oko widać, na co idzie moc maszyny. To, co jest na monitorze, to animowana pocztówka z raju. A gracz przybywa tam po to, by zrobić w nim piekło. Zresztą, pamiętacie, jak było z Far Cry’em? Minął dobry rok od jego premiery, nim przeciętnie zasobny gracz był w stanie odpalić go na pełnych detalach. Na tegorocznych, jakże smutnych targach E3, była to jedna z paru zaledwie produkcji, której można – bez obawy o śmieszność – wróżyć absolutny sukces.

Dżungla

Otóż, okazuje się, że można dowolne drzewo przeciąć na pół w dowolnie wybranym miejscu, a potem przeciąć je ponownie i jeszcze raz... dopóki zostanie cokolwiek do przecinania. Seria z karabinu trąca liście zwrotnikowej roślinności, podobnie jak przejście gracza przez busz. Słońce rozświetla krawędzie, a przeciwnicy faktycznie widzą to, co widzieć powinni i nie dostrzegają tego, czego byśmy nie chcieli.

Wakacje w raju. Prawie wakacje. Całkowicie w raju.

Woda

Daje życie. Również Crysisowi. Już z daleka widać, jak fale rozbijają się o brzeg, a z bliska jest jeszcze lepiej. Krystalicznie czysta, a jednocześnie załamująca światło. Tu i ówdzie pływają w niej stada połyskujących rybek, a gdy zanurkujemy (przeważnie w wyniku eksplozji łodzi, którą płynęliśmy), dostrzeżemy, że krajobraz widziany spod tafli nie tylko faluje, ale również – ach, ta dbałość o szczególiki – przejawia zniekształcenia chromatyczne na krawędziach w postaci tęczy, jaką produkują tańsze obiektywy do aparatów. O falkach na powierzchni, które dynamicznie zmieniają zniekształcenia obrazu, czy o produkowanym przez łodzie kilwaterze wspominam li tylko z kronikarskiego obowiązku – to, co w innych grach stanowi nierzadko wisienkę na torcie, tu jest ledwie punktem wyjścia dla udoskonaleń.

Ja zepsułem? Samo się rozpadło!

Wszystkiego zniszczyć się nie da, ale „ona powiedziałaby, że wystarczająco dużo” (copyright by bracia Wachowscy). Większe obiekty pozwalają jedynie na robienie w sobie dziurek na poziomie tekstur, bump mapingu czy pixel shaderów, mniejsze gotowe są rozpaść się na drzazgi. Do tych mniejszych należą skrzynie lub beczki, które można przenosić z miejsca na miejsce. Beczki z benzyną służą na przykład temu, żeby zdetonować je gdzie indziej. Również części składowe większych obiektów wykazują skłonności do bycia niszczonymi – na przykład opony samochodów, szyby czy... zapasowe kanistry z benzyną. Zdarzyło się, że wsiadłem do jeepa z zabłoconymi szybami i zacząłem się rozglądać za włącznikiem wycieraczek. Bawiący opodal człowiek z Microsoftu polecił mi wysiąść z samochodu, przejść dwa kroki do przodu, odwrócić się i oddać kilka strzałów w przednią szybę. Zadziałało. :-) Jeep stał się zdatniejszy do jazdy.

Przy czym fizyka, która panuje w Crysisie, zdaje się być absolutnie sprawiedliwa. Oto miałem zniszczyć przewoźną stację zakłócającą, która sprawiała, że po moim podręcznym radarze szalała śnieżna zawierucha. Wykombinowałem sobie, że zlikwiduję strażników, gwizdnę z pomostu beczkę z paliwem dla łodzi, przeniosę ją pod maszynę i tam ją zdetonuję z bezpiecznej odległości – powinna dać radę, har, har, har. Tymczasem jednego ze strażników nie udało mi się zabić na tyle niepostrzeżenie, by jego kolega nie sięgnął po krótkofalówkę. Za chwilę w kierunku brzegu pruła łódź patrolowa, ochoczo kładąc ogień zaporowy na wszystko w promieniu kilkunastu metrów ode mnie (skrytego za skałką). I wtem dostrzegłem, że zakłócanie wymiękło, a zadanie zniszczenia urządzenia zostało zaliczone... kilka kul wystrzelonych z zamontowanego na łodzi cekaemu padło przypadkiem nie tam, gdzie powinno było.

Gdy przechodziłem tę samą misję po raz wtóry, nie udało mi się wprawdzie rozwalić wrogiego nadajnika beczką z paliwem (chyba za daleko ją postawiłem), musiałem więc wystrzelać jeden magazynek prosto w antenę. Rzecz w tym, że Crysis jawi się cudownie nieliniowo. Tym, co się dzieje na ekranie, nie rządzą skrypty, ale fizyka i sztuczna inteligencja.

E?

Sztuczna inteligencja daje radę. Nie napiszę, że niech się F.E.A.R. i S.T.A.L.K.E.R. schowają, bo jeszcze za wcześnie, by coś takiego stwierdzić, ale przyznać już można, że zachowanie przeciwników daje radę. Oni naprawdę podejmują swoje działania bazując na tym, co widzą i co słyszą. I nie zamierają w bezruchu, czekając na ruch gracza, oni KOMBINUJĄ. Szukają obejścia z flanki, komunikują się ze sobą, chowają się z pomyślunkiem, gwiżdżą na siebie, używają krótkofalówek oraz wystrzeliwanych w powietrze flar. Po prostu radość z nimi walczyć. Tym bardziej, że futurystyczny kombinezon, którym gracz dysponuje, oferuje nie lada możliwości. Na przykład niewidzialność.

Proszę nie przeszkadzać. Gram!

Wyobraźcie sobie, że wpadacie w oko żołnierza, który dysponuje bronią z praktycznie nieistotnym zapasem amunicji, a wówczas zaczyna on strzelać wszędzie naokoło, z nadzieją, że odstrzeli Wam nos, gdy go wystawicie z tymczasowej kryjówki. Włączacie niewidzialność, która pozwala Wam przebiec niepostrzeżenie nawet kilkanaście metrów. Ale przy oddaniu strzału trzeba się już pojawić. Chociaż... jeśli potraficie trafić przeciwnika w głowę, z pominięciem jego kamizelki kuloodpornej, nie widząc własnej broni, a tym bardziej celownika, dobrze dla Was! Jeśli nie, to cóż... Wystarczą mu dwie sekundy, od dostrzeżenia Was kątem oka, by obrócić cekaem. Oj, jest adrenalinka...

Niemniej dreszczyk emocji (jaki towarzyszy zwykle wejściu w sieciowy deathmatch) poczułem dopiero, gdy rzuciłem się przez otwarty teren w stronę lasu, na którego krawędzi kryło się kilku przeciwników. Byli zbyt dobrze schowani, bym zdołał ich wystrzelać z daleka. I zbyt pewni swojej pozycji, by się z niej ruszyć. W biegu włączyłem niewidzialność... Jakież było moje zdumienie (no, wkurzenie po prawdzie), gdy zobaczyłem, że moje ofiary, krzycząc coś do siebie, umykają przez las w stronę najbliższych zabudowań. Ta gra nie tylko żyje własnym życiem – ona chętnie reaguje na kolejne pomysły gracza. Zwłaszcza, jeśli nie były dość dobre...

Supermanem być

Do tego, że każdym środkiem lokomocji, jaki wpadnie nam w oko, możemy się posłużyć, przyzwyczaił nas już Far Cry. Czasem oczywiście należy wystrzelać jego dotychczasową załogę, żeby zwolnić miejsce na swoje ego. Crysis daje nam jednak dużo więcej: zaawansowany technologicznie egzoszkielet. To dzięki niemu możemy stać się na chwilę niewidzialni, zwiększyć swoją odporność na obrażenia, swoją siłę czy szybkość. Jak to jest fajne i przydatne, widzieliśmy na udostępnionym w sieci filmiku, ja dodam od siebie, że zamieszanie, jakie korzystanie z funkcji egzoszkieletu wprowadza w szeregi przeciwników, jest w pełni satysfakcjonujące. :-) Pokazywanie się im i znikanie na powrót, przemierzanie przestrzeni bardzo szybkim biegiem lub wielkimi skokami daje poczucie siły, lecz bynajmniej nie zdejmuje z barków troski o przeżycie. Wciąż przyjęcie na klatę zbyt wielu kul lub granatu kończy się tragicznie.

Do menu egzoszkieletu dołączone zostały opcje konfiguracji broni. Dla przykładu, na karabinek szturmowy możemy założyć tłumik, celownik zwykły, laserowy lub optyczny – w zależności od potrzeb oraz możliwości. A nie zapominajmy o atakach wręcz: ciosach z ręki czy uderzeniach kolbą w twarz... Jest czym się w Crysisie popisać.

Ale o sssoo choźźziii?

Żołnierz elitarnej amerykańskiej jednostki (to ty, graczu) zostaje zrzucony na tropikalną wyspę, zabezpieczoną przez skośnookich z jakiegoś powodu. Mozliwe, że tym powodem jest coś maksymalnie obcego, co na tej wyspie wylądowało lub się rozbiło – tego trzeba się dowiedzieć w serii następujących po sobie misji. Podczas misji otrzymujemy kolejne zadania – główne i opcjonalne – których sposób wykonania zostaje pozostawiony całkowicie inwencji gracza. Ten zaś do pomocy otrzymuje doskonałą mapę taktyczną, radar – mini-mapkę oraz funkcjonującą podobnie jak w Far Cry’u lornetkę (przybliżanie, podsłuch, oznaczanie na mapie dostrzeżonych przeciwników).

Wszystkie te elementy zebrane razem tworzą doskonałą, niezwykle grywalną strzelankę. A jednocześnie trudny do zignorowania powód do... zakupu nowego peceta. Obok Rock Bandu oraz skrywanego przed prasą Spore’a, najgorętszy tytuł w ofercie Electronic Arts.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Crysis

Crysis