Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - pierwsze wrażenia
Nowy Splinter Cell zapowiada się intrygująco. O oprawę graficzną nie mamy się co martwić – zawsze była to mocna strona serii. Obawy może natomiast budzić odejście od utartych rozwiązań na rzecz zupełnie nowej, wcześniej niesprawdzonej rozgrywki.
Artur Falkowski
Sam Fisher się zmienił. Mało tego – zmienił się nie do poznania. Gdzie się podział ten małomówny, świetnie wyszkolony agent, który nie raz i nie dwa ratował świat przed terrorystami? Co prawda podczas ostatniego spotkania wyglądał nieco inaczej: stracił włosy (pamiątka po pobycie w więzieniu), a i nie pojawiał się ciągle w swoim naszpikowanym elektroniką stroju, ale widać było, że to ten sam Fisher, którego przygody gracze śledzą już od lat. Ciężko powiedzieć to o bohaterze Splinter Cell: Conviction, w którym z trudem dopatrzymy się dawnego agenta organizacji Third Echelon. Stracił swoje gadżety, zapuścił włosy, nie przykłada się też do golenia. Wygląda jak włóczęga i nikomu przez myśl by nie przeszło, że był to jeden z najlepszych ludzi amerykańskiej National Security Agency. Sam Fisher stał się częścią tłumu, niewzbudzającym niczyich podejrzeń obywatelem. Wtopił się w masę ludzi zafrasowanych jedynie swoimi sprawami. Udało mu się to, do czego wcześniej potrzebował sprzętu i osłony ciemności – stał się niewidoczny. I o to właśnie chodziło.

Pierwsze screeny z nadchodzącej, piątej już odsłony gier z serii Tom Clancy’s Splinter Cell zszokowały graczy na całym świecie. „To ma być Sam Fisher?”, pytali jedni. „To jakiś dowcip”, mówili drudzy, zerkając ukradkiem na kalendarz, czy nie padli czasem ofiarą primaaprilisowego żartu. Jak się szybko okazało, nie był to kawał, a zmiana w wyglądzie protagonisty była jedynie oznaką o wiele większych przeobrażeń, jakim uległa seria. Sporo osób po zapoznaniu się z trailerem gry stwierdziło, że to już nie to samo, że zamiast starej, dobrej skradanki Ubisoft zaserwował graczom chodzoną bijatykę.

O tym, w jak dużym byli błędzie, mogliśmy przekonać się w trakcie paryskiej imprezy Ubidays, na której twórcy podzielili się informacjami na temat rozgrywki w Splinter Cell: Conviction. Okazało się bowiem, że gra pozostanie rasową skradanką. Zmienią się jedynie jej założenia. Zamiast kryć się w cieniu, Sam Fisher będzie musiał szukać sposobów na zlanie się z tłumem. Zamiast wykorzystania gadżetów, będzie zmuszony popisać się refleksem i szybkością myślenia – prędko ocenić sytuację i improwizować. Nie będzie już miejsca na cierpliwe wyczekiwanie w mroku na odpowiedni moment, by wyeliminować niczego nie spodziewającego się przeciwnika. Liczyć się będzie szybkość i umiejętność wykorzystania elementów otoczenia.
Jak widać, twórcy z Ubisoft Montreal postanowili postawić wszystko na jedną kartę. Odrzucili doszlifowany latami schemat rozgrywki, oferując w zamian graczom zupełnie inne, odmienne przeżycia. Wprowadzenie takich rozwiązań wymagało od deweloperów sporych zmian w fabule. Możemy więc zapomnieć o wykonywaniu misji dla Third Echelon. Akcja osadzona zostanie w dwa lata po zabawie w podwójnego agenta. Sam Fisher wycofał się z organizacji i nie chce mieć nic wspólnego ze swoim byłym pracodawcą, jednak gdy tylko dowiedział się o niebezpieczeństwie grożącym jego przyjaciółce i wcześniejszej współpracowniczce, Annie Grimsdottir, powrócił do działania. Niestety dość szybko sprawy przybrały zły obrót, Sam został zdradzony, a rząd, dla którego przez wiele lat pracował, uznał go za wroga publicznego. Fisher z myśliwego stał się zwierzyną – nie płochliwą gazelą, lecz wilkiem, który zaszczuty staje się śmiertelnie niebezpieczny. Lata doświadczenia umożliwiły mu dotarcie do czarnorynkowych handlarzy bronią. Dzięki temu zdobył potrzebne wyposażenie i czując na plecach oddech policji i agentów rządowych, zdany tylko na siebie, postanowił działać na własną rękę. Trudno się spodziewać, żeby w takiej sytuacji mógł stosować swoją starą taktykę.

Gra będzie stawiać na dwa aspekty: interakcję z tłumem oraz z otoczeniem. Oczywiście oba te elementy będą od siebie zależne. W prezentowanym dziennikarzom fragmencie gry zadaniem bohatera było przedarcie się do strzeżonego budynku. Można było tego dokonać na kilka sposobów. Najprostszy sprowadzał się do otworzenia ognia, inne były bardziej wysublimowane. Przykład? Sam zbliżył się do strażnika na tyle, by zostać rozpoznanym. Mężczyzna, nie będąc do końca pewnym, ruszył za podejrzanym. Dystans zmniejszał się z każdą sekundą. Fisher nie zatrzymywał się i skręcił za róg. Gdy tylko strażnik pojawił się w zasięgu, błyskawicznie odwrócił się i wyeliminował przeciwnika, a następnie szybko się oddalił. Nie zawracał sobie głowy ukrywaniem ciała. Zdarzenia nikt nie widział, więc nie można było połączyć zasłabnięcia strażnika z jego osobą. To rozwiązanie w największym stopniu przypominało to, do czego przyzwyczaiły nas inne części serii. Kolejny ze sposobów na pozbycie się strażników był bardziej nowatorski i ciekawy. Do tej pory zadaniem Sama było pozostać niezauważonym. Tym razem postąpił odwrotnie, zwracając na siebie uwagę tłumu. W tym celu zabrał kobiecie laptopa i rzucił się do ucieczki. Ludzie zaczęli krzyczeć i wołać policję. Zaniepokojeni hałasem strażnicy opuścili swoje stanowiska, by sprawdzić, co się dzieje. W tym czasie Fisher porzucił komputer i wtopił się w tłum. Po chwili mógł już spokojnie wejść do strzeżonego do niedawna budynku.
Tak właśnie wyglądać będzie rozgrywka w Splinter Cell: Conviction – postawiono na swobodę działania gracza; nie tylko umiejętność skradania się, ale również zdolność do szybkiego myślenia i improwizacji, a także odpowiedniego wykorzystania tłumu, co, przyznać trzeba, w dużym stopniu kojarzy się z inną produkcją powstającą w studiach Ubisoftu, Assasin’s Creed. Żeby zadbać o pozytywne wrażenia graczy, należało opracować rozbudowany silnik fizyczny, a także SI, którą odznaczać się będą przechodnie, strażnicy, policjanci i inni łowcy. Jeżeli wierzyć słowom twórców, możemy zapomnieć o skryptach. Dzięki temu za każdym razem, kiedy rozegramy daną scenkę, otoczenie będzie zupełnie inaczej reagować na nasze poczynania. Oczywiście na takie zapewnienia należy patrzyć sceptycznie, ponieważ do tej pory dość często zdarzało się, że sztuczna inteligencja przeciwników w grach nakłaniała ich do przedziwnych, często sprzecznych z logiką zachowań. Stworzenie wiarygodnie postępujących ludzi i dobrze oddanej psychologii tłumu będzie nie lada osiągnięciem programistycznym. Być może jednak doświadczonym twórcom uda się tego dokonać? W końcu jeżeli ten element nie zadziała tak, jak powinien, cała przyjemność z rozgrywki poleci na łeb na szyję.
Nie mniej istotnym elementem będzie tak ostatnio nadużywane przez producentów gier określenie: „interaktywne otoczenie”. Sprowadzi się do tego, że Fisher będzie mógł skorzystać z wszystkiego, co mu wpadnie w ręce, niezależnie od tego, czy będzie to pusta butelka, automat z gazetami czy doniczka. W tym miejscu może nasuwać się skojarzenie z Dead Rising. Tu jednak Sam znajdzie różne zastosowania dla rozmaitych przedmiotów. Przykładowo będzie mógł kopnąć stół, by stworzyć prowizoryczną osłonę przed ostrzałem, schować się pod nim, albo rzucić leżącymi na nim dokumentami prosto w twarz zaskoczonego strażnika. Ciekawy przykład wykorzystania otoczenia do swoich celów pokazano w prezentowanym przedstawicielom mediów fragmencie, w którym ścigany bohater wbiegł do budynku, a następnie przewrócił regał, by zablokować drzwi i ze znalezionych w pomieszczeniu przedmiotów wzniósł barykadę, która pozwoliła mu zyskać nieco na czasie.

Takie zmiany w rozgrywce nie mogły pozostać bez wpływu na sterowanie. Postarano się jednak o to, by nie było ono skomplikowane. W rzeczywistości większość akcji wykonamy za pomocą trzech przycisków. Jeden z nich odpowiadać będzie za agresywne zachowania, drugi za ukrywanie się, trzeci za interakcję. Takie rozwiązanie, zdaniem producenta gry Mathieu Ferlanda, „stworzy wiele nowych możliwości”. Przykładowo, kiedy postanowimy zaatakować przeciwnika i użyjemy przycisku agresji, Sam będzie mógł równie dobrze uderzyć go gołymi rękami, jak i wziąć pobliski przedmiot i za jego pomocą „wyłączyć” atakowanego. „To nie będzie dokładnie to, co chcieliście wykonać, ale to, co chcieliście osiągnąć” – mówi Ferland.
Na tym jednak nie skończą się zmiany. Nie będzie już znanych z poprzednich odsłon serii misji, zamiast tego twórcy wprowadzą krótsze zadania, określane przez nich epizodami. Dzięki temu gracze będą mogli wracać do ukończonych zadań i testować przeróżne sposoby ich wykonania, bez potrzeby ponownego przechodzenia całego etapu. Dużą zagadką pozostaje tryb multiplayer. Wiemy jedynie, że w przypadku Splinter Cell: Conviction, w odróżnieniu od wcześniejszych części cyklu, opracuje go ta sama ekipa, która zajmuje się tworzeniem rozgrywki dla jednego gracza. Dzięki temu zachowana zostanie większa spójność pomiędzy obydwoma trybami. W pakiecie informacyjnym udostępnionym przez wydawcę podczas Ubidays napisano na ten temat jedynie tyle, że razem z innymi graczami znajdziemy się w tłumie i tylko od naszej spostrzegawczości zależeć będzie, czy odpowiednio szybko zareagujemy na grożące nam niebezpieczeństwo – jak widać, zbyt wiele to nie wyjaśnia.

Nowy Splinter Cell zapowiada się intrygująco. Prace nad nim prowadzi jedno z najlepszych studiów deweloperskich Ubisoftu, doświadczone w tworzeniu poprzednich odsłon przygód Sama Fishera. Gra przygotowywana jest jedynie w wersji na X360 oraz PC. Nie będzie więc żadnej mowy o kompromisach ze względu na multiplatformowość. O oprawę graficzną nie mamy się co martwić; zawsze była to mocna strona serii. Duże obawy może natomiast budzić odejście od utartych rozwiązań na rzecz zupełnie nowej, wcześniej nigdzie niesprawdzonej rozgrywki.
Studio Ubisoft Montreal mogło stworzyć kolejną nieróżniącą się za bardzo od wcześniejszych części grę i z pewnością ich produkt uzyskałby dobre recenzje. Twórcy wybrali jednak o wiele trudniejszą drogę, kiedy to z jednej strony narażeni są na gniew fanów, a z drugiej muszą tak dopieścić SI i zaplanować poszczególne sceny, by gracze odczuwali przyjemność z wymyślania sposobów na wykorzystanie tłumu i oszukanie pościgu. Sami postanowili wyeksponować ten aspekt rozgrywki, więc miejmy nadzieję, że liczyli siły na zamiany. Mówi się, że kto stoi w miejscu, ten się cofa. Patrząc na zapowiedzi, z pewnością nie można tego powiedzieć o twórcach serii Splinter Cell. Pytanie tylko, czy obrali dobry kierunek?
Artur „Metatron” Falkowski
NADZIEJE:
- spore możliwości wykorzystania tłumu i otoczenia;
- skradanka w zupełnie nowym wydaniu;
- Sam Fisher jako ścigany – trzeba to zobaczyć.
OBAWY:
- czy uda się stworzyć realistycznie reagujący tłum?
- gdzie się podział stary, dobry Sam Fisher?