Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 sierpnia 2005, 10:42

autor: Marek Czajor

Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - przed premierą

Sequel FSW po raz kolejny stawia cię w roli dowódcy grupy amerykańskich sił specjalnych. Wysoki realizm rozgrywki, możliwość dowodzenia czterema oddziałami naraz oraz korzystania z ciężkiego sprzętu to główne zalety nowego tytułu z Pandemic Studios.

Amerykańskie oddziały specjalne zaliczane są do najlepszych na świecie. Ty pewnie sądzisz tak samo, choć historia uczy, że komandosi wuja Sama nieraz dawali przykład niekompetencji lub najzwyczajniej zbierali wciry. Słyszałeś o „specjalistach” z Delta Force, którzy utracili sprzęt i ponieśli straty w ludziach podczas próby odbicia zakładników z ambasady w Teheranie? Obił ci się o uszy blamaż oddziału Seal Team 6, który miał dokonać morskiego zwiadu przed inwazją na Grenadę, ale już podczas skoku z helikoptera do wody utopiło się czterech z tuzina wysłanych ludzi? A może oglądałeś zdjęcia z Mogadiszu w Somalii, gdzie wkurzeni potomkowie Kunta Kinte urządzili rzeź kilkudziesięciu Rangersom? Powyższe przykłady świadczą o tym, że sprzęt i wyszkolenie bojowe to nie wszystko, potrzebna jest odpowiednia organizacja, sprawne dowodzenie i nutka szczęścia. Ale przekonasz się o tym osobiście.

Wydana w 2004 roku produkcja Full Spectrum Warrior złapała niezłe recenzje w branży. Twórcy z Pandemic Studios (znani z takich gier jak Dark Reign 2, Star Wars: Battlefront czy Battlezone) postanowili nie czekać, aż komputerowi taktycy zapomną o tytule i już szykują kontynuację, noszącą podtytuł Ten Hammers. Tak jak w części pierwszej gry, otrzymasz dowództwo nad oddziałem komandosów i poprowadzisz ich do akcji przeciw muzułmańskim ekstremistom. Autorzy postawili na jeszcze większy realizm, dlatego zmiany w nowej odsłonie przypadną ci do gustu, pozwalając na szersze pole do popisu w dziedzinie taktyki. Oczywiście, doświadczenia wyniesione z poprzedniej gry z pewnością się przydadzą.

Akcja Full Spectrum Warrior: Ten Hammers przeniesie cię po raz kolejny na środkowy wschód do fikcyjnego, muzułmańskiego państwa Zekistan. Tym razem walczył będziesz nie w południowej, lecz północnej części kraju. Głównym celem ma być miasto Khardiman, leżące w paśmie górskim Tien Hamir. Kluczowym punktem miasta, o który stoczysz końcowy bój, będzie most Dziesięciu Młotów (stąd podtytuł Ten Hammers). Martwi trochę brak większej inwencji autorów, dotyczącej umiejscowienia akcji gry. Jest wiele „zapalnych” punktów na mapie świata (Afryka, Ameryka Południowa), po co znowu mieszać w to wszystko Arabów? A już miałem nadzieję na zamianę piaskowego munduru na coś bardziej zielonego. Słyszałem wprawdzie głosy, że niektóre misje rozgrywane będą... na bagnach, ale widział ktoś na pustyni moczary?

Strzelanie z takiego ckm-u to duża pokusa, ale trzeba uważać, bo Humvee nie jest niezniszczalny.

Gra zawierać ma cztery scenariusze, podzielone na trzy części każdy, czyli w sumie 12 misji. W zależności od zadania, pod twoim dowództwem znajdą się żołnierze amerykańskiej lekkiej piechoty, Rangersi lub koalicyjne siły międzynarodowe. Tak jak dotychczas, chłopcy zostaną podzieleni na czteroosobowe teamy, oznaczone symbolami Alfa i Bravo. W niektórych misjach dostaniesz dodatkowych ludzi, uformowanych w drużyny Charlie i Delta. Bez zmian pozostaną specjalizacje członków oddziału, nadal w swoich szeregach oprócz zwykłych kozaków z M16 w łapie posiadał będziesz dowódcę, grenadiera i żołnierza z karabinem maszynowym M249. Drużynę w razie potrzeby podzielisz na dwie niezależne dwójki, przydzielając każdej inne zadanie. Gdy któryś z żołnierzy zostanie ranny, jego kumpel zmuszony zostanie ściągnąć go na plecach z linii ognia, by zajął się nim lekarz. Jeśli będzie zbyt opieszały, towarzysz zakończy swój żywot na polu walki, a w następnej misji jego miejsce zajmie ktoś inny.

Interfejs, tak chwalony za intuicyjność w jedynce, ulegnie kolejnym ulepszeniom. Kontrola nad drużynami stanie się łatwiejsza. W Full Spectrum Warrior oddział mógł się przemieścić wyłącznie w miejsce, które miał w zasięgu wzroku. Obecnie bez problemu polecisz żołnierzom udać się do punktu, który będą widzieć ich koledzy z całkiem innego oddziału. Wprowadzone zostaną nowe komendy, np. „scout” pozwoli wysłać do wyznaczonego miejsca jednego z ludzi na rekonesans. Po osiągnięciu celu, jeśli nie natrafi na wroga, przywoła resztę grupy. Jeśli zostanie ostrzelany, wycofa się z powrotem do ciebie. Funkcja ta przyda się nieraz przy sprawdzaniu obszaru, w którym może czaić się zasadzka. Pozostałe nowe rozkazy to „hot” (pozwoli twoim ludziom pokonywać teren z bronią gotową do strzału) i „tight” (podkradniesz się do nieprzyjaciela bezszelestnie, ale nie będziesz mógł strzelać).

Wzbogacenie starego systemu dowodzenia o nowe komendy uatrakcyjni system walki w terenie zurbanizowanym, pozwalając ci na większą inwencję. W Ten Hammers przejście kolejnych misji nie będzie sprowadzało się do stosowania jednego, oklepanego schematu, czyli „jednym oddziałem zwiąż wroga ogniem, drugim obejdź jego pozycje i zaatakuj z boku”. Cel osiągniesz różnymi sposobami. Przy tej okazji warto wspomnieć o kolejnej nowości – możliwości prowadzenia ognia precyzyjnego („precision fire”). Teraz nie dojdzie do sytuacji, w których oddziały będą prowadzić bezproduktywny ostrzał, bo żołnierze zamelinują się w bezpiecznych kryjówkach. Każdego przeciwnika przy odrobinie wysiłku upolujesz. W samym momencie celowania przy pomocy „precision fire” będziesz znacznie odsłonięty i podatny na ciężki postrzał, ale ryzyko się opłaci. Funkcja ta ma być nieaktywna, gdy twój team znajdzie się pod ciężkim ostrzałem.

Tył Wołgi to wątpliwa osłona przed ogniem z działka. Kto jednak zrozumie psychikę arabskiego bojownika...

Podręczny arsenał nie ulegnie większej zmianie. Być może uzupełniony zostanie o dodatkowe pozycje, jednak na dziś w żadnym materiale autorzy o tym nie wspominają. Podstawą będzie karabinek M16, wspomagany przez nieco „mocniejszy sprzęt”: karabin maszynowy M249 i granatnik M203. W grze znajdą się również: nieśmiertelny kałach AK-47, wyrzutnia rakiet RPG-7, a także granaty (zaczepne i dymne). Absolutną nowością będzie możliwość obsługi jednostek zmechanizowanych. Gdy wpakujesz żołnierza do Bradley’a czy Humvee, staniesz się znacznie skuteczniejszy dzięki ich uzbrojeniu (działka, wyrzutnie rakiet, ciężkie karabiny maszynowe) i opancerzeniu. Pojazdy nie będą rzecz jasna niezniszczalne, intensywny ogień (szczególnie z wrogich wyrzutni rakiet) da radę przerobić je na kupę złomu. W trudnych chwilach pozostanie ci do dyspozycji ostatni rodzaj „broni”, czyli wzywane radiowo wsparcie powietrzne.

Jak dotąd, na rewolucyjne zmiany w silniku graficznym gry się nie zanosi. Ten Hammers wizualnie prezentuje się, na obecnym etapie prac, porównywalnie do swego poprzednika. Podobnie jest z dźwiękiem. Okrzyki i komentarze żołnierzy, trzaski radia wymieszane z hukiem wystrzałów – to było w części pierwszej, powróci również w dwójce. Zapowiadane są natomiast duże zmiany w skryptach opisujących AI nieprzyjaciela. Zachowanie wrogich żołnierzy ma być bardziej agresywne, dość ze znaną dotąd pasywnością i przestawaniem w okopach. Gdy go przyciśniesz, rywal się ukryje i będzie się odgryzał. Jeśli rzucisz granat i bojownicy to zobaczą, umkną w popłochu. Natomiast odwrót twoich ludzi ściągnie ci na głowę nieprzyjacielski kontratak i próbę odbicia zajmowanych dotychczas przez ciebie pozycji. Pamiętaj, że jeśli w jednym miejscu zbyt długo pozostaniesz, wróg postara się wykurzyć cię stamtąd atakując wszystkim, co ma pod ręką. Dodając do powyższych stwierdzeń fakt, że przy każdym powtarzaniu misji muzułmańscy bojownicy generowani będą w zupełnie innych miejscach, już wiesz, że misje staną się o wiele trudniejsze niż w pierwszej części.

Fani rozgrywek sieciowych ucieszą się zapewne na wieść, że multiplayer zostanie znacznie rozbudowany. Oprócz trybu kooperacji dojdzie również opcja VS., w której zmierzy się nawet ośmiu graczy. W zależności od chęci, obejmiesz dowództwo nad sprzymierzonymi jednostkami lub siłami powstańczymi Zekistanu. Oczywiście różnice w stylu prowadzenia Amerykanów i Arabów będą znacznie większe, niż w przypadku wyboru pomiędzy poszczególnymi formacjami sił jankeskich. Generalnie żołnierze wojsk sprzymierzonych dysponować mają lepszym uzbrojeniem i wsparciem pojazdów bojowych. Muzułmanie natomiast słabszą siłę ognia nadrobią większą liczebnością, ponadto dowódcy arabscy będą mogli rekrutować napotkanych cywili (NPC-ów), uzupełniając tym samym na bieżąco własne straty. Pojedynki rozgrywane będą na mapach innych niż te, dostępne w trybie dla pojedynczego gracza.

Nie strzelać w tablice informacyjne, bo nie będziecie wiedzieć, którędy na Berlin! Ups, to nie ta gra...

Gra Full Spectrum Warrior: Ten Hammers zapowiada się nieźle. Szkoda, że znowu przerzucą cię do Zekistanu i nie dane będzie ci walczyć w innych zakątkach świata, ale cóż – arabski terroryzm to temat „na fali”, więc autorzy eksploatują go, jak tylko mogą. Cieszy rozbudowanie interfejsu o większą ilość rozkazów, ubarwiających zabawę i rozszerzających taktykę walki w miastach. No i wreszcie przesiądziesz się do pojazdów, które dotychczas mogłeś tylko podziwiać z zewnątrz. Na plus są również zmiany w trybie wieloosobowym – niejeden skusi się i pokieruje siłami muzułmanów, by sprać na kwaśne jabłko znienawidzonych pupilków Busha. Twórcy z Pandemic Studios liczą na dużą popularność Ten Hammers i oprócz na peceta, zapowiedzieli wersje gry również na konsole – Xboxa i PS2.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

NADZIEJE:

  • możliwość kierowania pojazdami i nowe komendy uelastycznią stosowaną taktykę, pozwalając eliminować wroga na wiele sposobów;
  • znacznie bardziej rozbudowany i ciekawszy multiplayer zatrzyma graczy na dłużej przy komputerze;

OBAWY:

  • niejednemu znudzi się kolejna fikcyjna wojna w tym samym, zmyślonym arabskim kraju.
Full Spectrum Warrior: Ten Hammers

Full Spectrum Warrior: Ten Hammers