Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Layers of Fear (2016) Przed premierą

Przed premierą 7 września 2015, 14:36

autor: Maciej Żulpo

Testujemy grę Layers of Fear - polski horror jak malowany

Layers of Fear ma szansę okazać się mocnym kandydatem do miana jednego z najbardziej przemyślanych horrorów ostatnich lat. Po przetestowaniu obecnej wersji gry nie boimy się stwierdzić, że Bloober Team wie, co robi.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Layers of Fear - polskiej odpowiedzi na grywalny zwiastun Silent Hills

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Wieczór, za oknem burza, przestronny przedsionek, ostre tekstury i nierówny framerate – wypisz wymaluj Gone Home. Takie wrażenie odniosłem zaraz po uruchomieniu Layers of Fear, w następstwie spodziewając się, że kolejne kilka godzin upłynie mi pod znakiem niezobowiązującej, smętnej eksploracji, polegającej na dotarciu z punktu A do punktu B i okraszonej niepokojącą, choć przewidywalną historią. Wtedy nie mogłem jeszcze wiedzieć, w jak wielkim jestem błędzie – dostępny w usłudze Early Access horror polskiego studia Bloober Team okazał się bowiem pozycją szalenie klimatyczną, po brzegi wypełnioną płynnie zrealizowanymi, ikonicznymi dla gatunku zabiegami, niestroniącą od wyważonej interaktywności oraz różnorodnych pomysłów na prowadzenie narracji. By jednak zrozumieć, z jak bardzo obiecującym tytułem mamy do czynienia, musimy cofnąć się do wspomnianego przedsionka – i spojrzeć na sprawy oczyma malarza.

...Jan straszniejsze twarze

Od samego początku obserwują mnie obrazy – czy hall, czy kuchnia, czy schody, nietypowe malowidła okupują każdą ścianę i każdy kąt. Przechadzam się spokojnie po sporym, utrzymanym w dostojnym, wiktoriańskim stylu domu artysty. Panuje półmrok, nieregularnie rozjaśniany zygzakami błyskawic, dlatego zapalam świeczki i włączam światło. Potem z ciekawości wysuwam szuflady regałów, odkręcam kurki w łazience i otwieram szafki w spiżarni. Sposób interakcji z otoczeniem przywodzi na myśl Amnesię połączoną z jakąś prostą przygodówką, ale szybko nabieram przekonania, że nie o bezmyślne klikanie tu chodzi – każda czynność w pewien subtelny sposób zdaje się podkreślać gęstą atmosferę budowaną skrupulatnie od pierwszych minut, stanowi niemy dodatek do przedstawianej historii. Potykam się o pułapki na myszy, znajduję w szafie puste butelki po alkoholu, słucham muzyki płynącej z gramofonu, obserwuję spojrzenia śledzących każdy mój ruch portretów – początkowa faza rozgrywki płynnie wprowadza nie tyle w fabułę, co w towarzyszące jej uczucie niepokoju, czyniąc to tak umiejętnie, że po natrafieniu na pierwszy, niewielki jumpscare, pojawia się tylko myśl: „Oho, zaczyna się”.

W takim gabinecie na pracy raczej ciężko się skupić.

Bez obaw jednak – Layers of Fear nie operuje tanimi straszakami wyskakującymi znienacka i bez powodu w towarzystwie typowych dla filmowych horrorów klasy D wrzasków, wręcz przeciwnie – używa ich zaskakująco rzadko, klimat kreując subtelnymi zabiegami poruszającymi wyobraźnię. Jako że bohater, którego kontroluję, jest malarzem pracującym nad swoim największym dziełem, jego pierwszym zadaniem okazuje się uzyskanie dostępu do zamkniętej na cztery spusty pracowni. Informacji o położeniu klucza dostarcza przylepiona do drzwi kartka – biurko w gabinecie na pierwszym piętrze. Spaceruję więc po domu, ledwie zauważając znikające pod moją nieobecność obrazy, przywidzeniu przypisując ludzką sylwetkę, która mignęła mi za oknem, i zwalając na przeciąg stoczenie się piłki po schodach. Aby znaleźć wytłumaczenie dla niewytłumaczalnych zjawisk, czytam porozrzucane tu i ówdzie notatki, wycinki z gazet czy ulotki, szybko pojmując, że kolejne elementy fabularnej układanki będę musiał skleić sam i z całą pewnością nie uzyskam od razu odpowiedzi na wszystkie pytania. Gdzie ich jednak szukać, skoro wkroczywszy do pracowni, zaledwie piętnaście minut po rozpoczęciu przygody, zdążyłem już odwiedzić wszystkie pokoje? Odsłaniam płótno – nie dzieje się nic, żadnych krzyków ani krwiożerczych mutantów za plecami. Przetrząsam każdy kufer i każdą szufladę – brak istotnych znalezisk. Trochę zawiedziony opuszczam pracownię... od tego momentu przestaję przechadzać się po domu, a zaczynam podróż po umyśle artysty.

Pan tu nie stał

Za drzwiami czeka bowiem korytarz, który wcześniej się tam nie znajdował. Sztuczka, technicznie znana chociażby z Antichambera, a artystycznie przypominająca oparty na prozie Stephena Kinga film 1408, w połączeniu z nasyconą niepewnością i strachem atmosferą powoduje, że mam poczucie wkroczenia w horror pełną gębą. Poczucie to nie opuszcza mnie ani na chwilę, bo twórcy nieustannie dwoją się i troją, by zaoferować przerażające, zapadające w pamięć, ale przede wszystkim różnorodne doświadczenie.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.