Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 lutego 2014, 15:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Thief - restart kultowej skradanki słabszy od Dishonored - Strona 4

Wszyscy fani składanek czekali na ten dzień – król gatunku powraca. Czy Garrett wciąż jest tak intrygującą postacią w nowej grze Thief? W recenzji przenikamy mrok, by odkryć prawdę.

Recenzja gry Thief - restart kultowej skradanki słabszy od Dishonored - ilustracja #1

Przez powyższą mieszankę gra sprawia wrażenie niespójnej i nieprzemyślanej. Sceny absurdalnie nie pasujące do postaci Garretta mieszają się tu z całkiem klimatycznymi momentami. Kilkukrotnie obserwujemy jak nasz doborowy złodziej ucieka przed chmarą przeciwników, wykonując akrobacje rodem z amerykańskiego kina akcji, co jest zupełnym zaprzeczeniem jego dotychczasowego stylu. Z drugiej strony parę razy dałem się wciągnąć i czułem podobne emocje jak w pierwszym czy drugim Thiefie. Włamania do mieszkań, rozpracowywanie systemów zabezpieczeń, omijanie patroli, czy nawet błądzenie po naprawdę niepokojącej lokacji – to wszystko tu jest. Ukryte pomiędzy kiepskimi pomysłami i niepotrzebnymi scenami akcji. Byłoby całkiem nieźle, gdyby nie to, że podobnie jest z mechaniką rozgrywki.

Recenzja gry Thief - restart kultowej skradanki słabszy od Dishonored - ilustracja #2

W grze zastosowano wiele minigierek dotyczących różnych złodziejskich czynności. Podstawową jest oczywiście otwieranie zamków, które polega na wychylaniu myszki lub gałki pada i wciśnięciu jednego z przycisków w odpowiednim momencie. Często stosowane są też sceny szukania ukrytych przełączników – Garrett wodzi wtedy rękoma po ramie obrazu w poszukiwaniu schowanych przycisków. Te minigierki są zabawne. Irytuje za to konieczność wyważania okien, nawet w środku mieszkania.

W cieniu

Pamiętacie wodne strzały z Thiefa? Trudno zliczyć, ile razy z nich korzystałem w trzech pierwszych grach. W nowej odsłonie serii użyłem ich może trzy razy. I to nie dlatego, że brakowało pochodni do ugaszenia – po prostu nie było to potrzebne. Jeśli jesteście dużymi fanami marki, posłuchajcie mojej rady i zacznijcie przygodę na maksymalnym poziomie trudności albo nawet na poziomie „własnym”, który pozwala dostosować mnóstwo rzeczy. Thief od Eidos Montreal w zarysie jest bardzo podobny do poprzedników: to wciąż skradanka wymagająca pozostawania w cieniu, wykorzystywania elementów otoczenia i uważnego śledzenia ruchów strażników. Do znanej mechaniki ukrywania się dołożono parę pomysłów, np. zwierzęta reagujące na gwałtowny ruch, rozsypane szkło i inne obiekty utrudniające pozostawanie niewykrytym. Na czele jest nowy system poruszania się ze sporadycznymi elementami platformowymi rodem z Uncharted. Garrett potrafi teraz dość sprawnie skakać po dachach, niezauważenie przeskakiwać między zacienionymi obszarami i manewrować na belkach pod sufitem. Jeszcze jedną nowością jest wszechobecny dzisiaj w grach tryb „koncentracji” – wskazuje on interesujące miejsca i skarby oraz pozwala uzyskać przewagę w walce. Od razu powiem, że nie uważam go za całkowicie negatywną rzecz, bo szybko do niego przywykłem. Problem, że takowy rzeczywiście ta gra posiada, leży gdzie indziej.

Nieładnie tak podglądać! - 2014-02-25
Nieładnie tak podglądać!

Thief daje dużo frajdy – nie będę tego ukrywał. Ale jednak wiele aspektów gry, które początkowo uznawałem za plusy, z czasem zaczynały irytować, a nawet rozczarowywać. Najbardziej boli to, że rzadko kiedy system rzuca nam prawdziwe wyzwanie w swoich podstawowych założeniach, hołdując raczej współczesnej teorii, że gry należy „doświadczać”, a nie „pokonywać”. Na niższych poziomach trudności można dosłownie „przebiec” wiele sytuacji. Winą należy obarczyć zbytnią opieszałość sztucznej inteligencji, która nie sprawia wrażenia bardziej rozgarniętej niż kiedyś. Strażnicy zwykle krążą w kółko i gubią trop, gdy tylko wdrapiemy się na jakąś szafkę. Gra jest też bardzo wyrozumiała, jeśli chodzi o pozostawanie ukrytym. Najbardziej boli chyba to, że niektóre lokacje są zamknięte i ciasne, przez co znika to charakterystyczne wrażenie z takich gier, jak Metal Gear Solid, czy właśnie Thief: że jesteśmy w jakimś spójnym świecie, w którym można eksperymentować. Zamiast tego często czułem, że przechodzę misję od punktu A do punktu B. Straciłem nawet zainteresowanie skarbami, a to w poprzednich grach nie zdarzało mi się prawie nigdy.