autor: Przemysław Zamęcki
Taka piękna katastrofa - recenzja gry I Am Alive
Koniec świata według kalendarza Majów zbliża się wielkimi krokami, zanim więc przyjdzie co do czego, Ubisoft postanowił wziąć udział w straszeniu graczy. Jest straszno, ale chyba nie o taki efekt chodziło twórcom gry I Am Alive.
- niezła animacja postaci;
- proste, ale przyjemne w odbiorze scenki przerywnikowe.
- powolna, całkowicie liniowa platformówka;
- survival pozbawiony jakichkolwiek cech realizmu;
- schematyczna i anemiczna mechanika walki;
- oprawa graficzna i rozmyte tło.
Kilkuletnie przygotowania, pogłoski o zarzuceniu prac, po drodze zmiana koncepcji, by gra mogła ukazać się w usługach sieciowej dystrybucji - nie wróżyło to I Am Alive powodzenia. Chyba sam Ubisoft przestał wierzyć w projekt reklamowany jeszcze kilka lat temu pięknym uśmiechem Jade Raymond. Niemniej I Am Alive dotoczyło się do stacji końcowej. Czy mamy się z czego cieszyć?
Autorzy nie mieli specjalnego pomysłu na fabułę, dlatego też podetknęli nam pod nos bohatera, który w zniszczonym przez potężne trzęsienie ziemi mieście stara się odnaleźć żonę i córkę. Facet przybywa więc do mieszkania kupę czasu po tym zdarzeniu tylko po to, by dowiedzieć się, że rodzina opuściła je i udała się do schronu niemal rok wcześniej. Nie pozostaje mu zatem nic innego, jak podążyć jej tropem.
Na samym początku spotkamy kilkuletnią zagubioną dziewczynkę, akurat w wieku córki głównego bohatera. W ten sposób autorzy starają się wpleść do gry wątek emocjonalny. Mała jest chorowita, więc pędzimy na poszukiwanie lekarstw dla niej. Kiedy się przemieszczamy, niesiemy ją na plecach, a ona swym delikatnym dziecięcym głosikiem albo coś skomentuje, albo krzyknie przerażająco podczas wspinaczki. Od czasu do czasu bohater stara się ją uspokoić ciepłym, ojcowskim tonem. Oczywiście wszystkie te atrakcje (poza okrzykami przerażenia) są z góry zaplanowane i odpowiednio oskryptowane więc w razie ewentualnej repety nie ma mowy o zaskoczeniu. Nie wnosi to do mechaniki rozgrywki żadnych zmian, ale z pewnością nadaje postaciom pewien rys. Podobały mi się też scenki przerywnikowe kręcone kamerą będącą w posiadaniu protagonisty – jego troska o małą nie pozostawia nas zupełnie obojętnymi na wydarzenia.
W I Am Alive gramy prawie jak w zwykłą, trójwymiarową platformówkę. Na dodatek całkowicie liniową. Twórcy postanowili wprowadzić pewne ograniczenia, które teoretycznie mają uczynić z tego tytułu coś więcej niż tylko typową „skakankę”. W tym celu dodano (poza standardowym paskiem zdrowia) pasek kondycji pokazujący, jak bardzo postać męczy się podczas biegania czy wspinania się. Dotarcie do punktu docelowego nie jest przez to wcale takie oczywiste, ponieważ zmęczony bohater po prostu puszcza to, na czym zawisł, „rozmlaskując” się na betonie. Do przywracania kondycji służą woda czy napoje orzeźwiające poustawiane przez ekipę producencką w różnych kątach plansz. Ponadto przy dłuższych wspinaczkach gra co jakiś czas zmusza nas do skorzystania z haków, które po wbiciu w pionową płaszczyznę pozwalają podeprzeć się i odpocząć. W przypadku utraty części zdrowia podobną rolę pełnią tabletki przeciwbólowe lub żywność. Na przykład mięso szczura, rarytas wśród kryjących się po różnych dziurach tubylców.
Gra nie umożliwia wspinania się po gruzach w dowolny sposób. Ścieżki są ściśle wytyczone, jeżeli jest szansa zboczenia z drogi, to tylko po to, by gdzieś za rogiem znaleźć jakiś przedmiot. Zabawne, że poprzez wprowadzenie czynnika kondycyjnego autorzy starali się urealnić rozgrywkę, tymczasem – moim zdaniem – udało się im osiągnąć dokładnie odwrotny efekt. Postać głównego bohatera, skacząc, męczy się w bardzo szybkim tempie – czasem dwa, góra trzy susy powodują utratę całej kondycji. Ale wystarczy mieć odpowiednią ilość butelek z wodą, by ledwie trzymając się krawędzi, wyżłopać zawartość całego plecaka i spokojnie doczłapać w bezpieczne miejsce. Wdrapanie się na jakąkolwiek poziomą powierzchnię odnawia kondycję w przeciągu jakichś dwóch sekund. W dalszych etapach gry, aby dostać się gdzieś wyżej, trzeba trochę pokombinować i zebrać odpowiednią ilość wspomagaczy. Czasem jedna butelka wody ratuje życie.
Zniszczone miasto to także idealne siedlisko mętów wszelkiego autoramentu. Po kilkudziesięciu minutach przekonujemy się jednak, że dzielą się oni zaledwie na trzy rodzaje: twardzieli, cwaniaków i tchórzy, przy czym każdy z nich ma przypisany jeden model postaci. Z góry więc wiemy, kogo jak potraktować.