Brink - recenzja gry
Twórcy Enemy Territory i Quake Wars powracają z nową strzelaniną. Sprawdziliśmy, czy Brink wyróżnia się w tłumie innych popularnych gier tego typu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ekipa Splash Damage zasłynęła za sprawą gry Enemy Territory, czyli jednej z popularniejszych sieciowych strzelanin w historii, cieszącej się większym uznaniem niż podstawowa wersja Return to Castle Wolfenstein. Talent młodych twórców został dostrzeżony i zespół z grupy amatorów szybko przekształcił się w komercyjne studio. Jego pierwszym dużym projektem było Quake Wars i choć tytuł ten nie spełnił wszystkich pokładanych w nim nadziei, to i tak zaskarbił sobie sympatię dużej liczby graczy. Teraz, po czterech latach, Splash Damage powraca z nowym FPS-em. Brink nie tylko jest pierwszą stworzoną od zera (a nie bazującą na istniejącej licencji) produkcją studia, ale deweloper ma też podpisaną długoletnią umowę o współpracy z firmą Bethesda Softworks. Zapewnia mu to solidniejsze wsparcie finansowe niż to, na które mógł liczyć w przeszłości. Dlatego oczekiwania graczy są tym razem znacznie większe.
Akcja Brinka toczy się w niedalekiej przyszłości, po globalnej katastrofie ekologicznej. Fabuła koncentruje się wokół olbrzymiego pływającego miasta znanego jako Arka. Pierwotnie miał to być ośrodek badawczy i luksusowy kurort, ale po drastycznym podniesieniu się poziomów oceanów miejsce to stało się jedynym ratunkiem dla mieszkających tam ludzi. Wkrótce do portów zaczęły przybywać też statki z uchodźcami i niestety – było ich więcej, niż dryfująca metropolia mogła pomieścić. Społeczeństwo szybko podzieliło się na dwie grupy – cieszących się luksusem założycieli oraz żyjących w biedzie gości. Przez kolejne lata tarcia pomiędzy tymi frakcjami stawały się coraz mocniejsze, aż w końcu część przybyszy utworzyła ruch oporu. Ich celem jest otwarcie Arki dla wszystkich i nawiązanie kontaktu ze światem zewnętrznym.
Zmagania rozpoczynamy od stworzenia własnej postaci – jednej dla wszystkich trybów zabawy, zarówno tych dla pojedynczego gracza, jak i wieloosobowych. Mamy tu sporo różnych modeli twarzy i ubrań – nie ma tego może aż tak dużo jak w najlepszych RPG, ale jak na strzelaninę wybór jest naprawdę niemały. Dużą rolę odgrywa budowa ciała wpływająca na nasze poruszanie się oraz wytrzymałość na obrażenia. Początkowo możemy wcielić się tylko w średniaka, a pozostałe opcje (ciężka i lekka) odblokowują się dopiero po zdobyciu odpowiedniego poziomu. Punkty doświadczenia i ukończenie konkretnych zadań są wymagane również do kupienia lepszych typów broni i nabycia specjalnych umiejętności. Następnie decydujemy o klasie naszej postaci. Każda z nich dysponuje własnymi cechami i zdolnościami. Żołnierz podkłada ładunki wybuchowe i dzieli się z innymi amunicją, inżynier stawia wieżyczki strażnicze i naprawia maszyny, szpieg potrafi hakować systemy bezpieczeństwa i podszywać się pod żołnierzy z przeciwnej drużyny, a medyk oczywiście leczy. To tylko przykłady, ponieważ wszystkie klasy posiadają multum umiejętności, które możemy zakupić za uzyskane punkty. Jednocześnie żaden z tych wyborów nie jest ostateczny, zawsze możemy swobodnie zmienić uzbrojenie, budowę ciała, ubrania czy klasę postaci, nawet podczas samych meczów. Jedynie sprzedając umiejętności, tracimy poziom doświadczenia. Jest to o tyle ważne, że na każdej z map jest kilka zadań do zrealizowania i większość z nich wykonać może tylko określona klasa, więc opcja jej zmiany w trakcie meczu okazuje się bardzo przydatna. Początkowo lepiej skoncentrować się na jednej profesji, ale doświadczony gracz będzie dysponować postacią posiadającą ulepszenia we wszystkich klasach i świetnie sprawdzającą się w każdej roli.
Musimy również zdecydować, do której z frakcji przystępujemy – sił bezpieczeństwa czy rebeliantów, co ma wpływ na wygląd naszego bohatera i noszonego przez niego uzbrojenia. Ponadto oddziałuje również na przebieg kampanii. Każda ze stron konfliktu posiada własną ścieżkę fabularną rozgrywaną na przestrzeni ośmiu misji – w tym sześciu należących do głównego scenariusza i dwóch odpowiadających na pytanie „co by było, gdyby”. Niestety, sporo misji jest lustrzanym odbiciem ich odpowiedników dla drugiej strony.