Dragon Age II - recenzja gry
Dragon Age powrócił. Czy doczekaliśmy się rewolucji, czy może gra po prostu udanie rozwija pomysły poprzedniej odsłony cyklu?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Półtora roku to niewiele czasu, nawet na przygotowanie kontynuacji strzelaniny. Jakim cudem można więc zdążyć z sequelem gry role-playing, który powinien być przecież równie wciągający i długi jak jego poprzednik? Nie ukrywam, że mój stosunek do szybkiego wydania nowej odsłony smoczej sagi był dość negatywny. Na szczęście kilkadziesiąt godzin testowania pełnej wersji Dragon Age II rozwiało większość wątpliwości...
Zacznijmy od jednej z bardziej kontrowersyjnych zmian wprowadzonych w kontynuacji, a mianowicie: rezygnacji z zastosowania tzw. historii początkowych. Gwoli przypomnienia – w pierwszej części serii mogliśmy wybrać jednego z sześciu bohaterów, między innymi członka szlacheckiego rodu, żyjącego w ubóstwie krasnoluda czy elfa, który unikał w przeszłości kontaktów z ludźmi. Dragon Age II podąża z kolei ścieżką zbliżoną do serii Mass Effect, oferując jednego ustalonego bohatera, człowieka o imieniu Hawke, dla którego wybieramy jedynie klasę postaci (standard – wojownik, mag lub łotrzyk) oraz płeć. Czy to słuszna decyzja? Po dłuższym czasie spędzonym z grą mogę powiedzieć, że tak. Podoba mi się to, że fabuła w większym stopniu skupia się na perypetiach konkretnych osób, nie stanowiąc dość ogólnej i – nie oszukujmy się – odtwórczej opowieści o ratowaniu królestwa przed inwazją Mrocznych Pomiotów. Nie jest oczywiście tak, że gra nie jest w żaden sposób powiązana z pierwszą częścią. Odwołań do Początku jest sporo, dodatkowo możemy zaimportować swoje wcześniejsze decyzje lub (jeżeli nie dysponujemy zapisanymi stanami gry) wybrać jedną z kilku ogólnych wersji wydarzeń.
Akcja sequela rozpoczyna się w momencie doskonale znanym z pierwszej odsłony cyklu, a mianowicie od zniszczenia Lothering przez armię Mrocznych Pomiotów. Hawke wraz z najbliższymi mu osobami ucieka ze zrównanego z ziemią miasta. Jako cel podróży rodzina wybiera Kirkwall, albowiem to właśnie tam znajduje się ich posiadłość, nad którą pieczę sprawuje wuj Gamlen. Jeszcze przed premierą Dragon Age II sporo mówiło się o nietypowym sposobie narracji i faktycznie – jest to pewien powiew świeżości. Mamy mianowicie do czynienia ze swego rodzaju opowieścią w opowieści, bowiem wszystkie wydarzenia, w których uczestniczymy, są częścią zeznania krasnoluda Varrika, przesłuchiwanego przez tajemniczą Cassandrę. Varrik jest skory do ubarwiania swoich wywodów, przykładem czego jest sam początek gry. Hawke i jego drużyna przy pierwszym „podejściu” w mgnieniu oka rozprawiają się z potworami, w tym z mierzącym dobrych kilka metrów ogrem. Opowieść zostaje w tym momencie przerwana, a Varrik poproszony o przedstawienie prawdziwej wersji wydarzeń. Po powrocie do tej samej lokacji eliminacja potworów nie jest już dla drużyny Hawke’a przysłowiową kaszką z mleczkiem, tylko walką o przeżycie i zarazem pożegnaniem z niektórymi członkami wyprawy. Niestety, w późniejszej fazie gry pomysł pokazywania zdarzeń z innej perspektywy wykorzystywany jest znacznie rzadziej. Innym przykładem jego zastosowania jest quest, w którym Varrik na poszukiwania pewnej osoby początkowo wyrusza w pojedynkę, dziarsko likwidując przeciwników jednego po drugim, a dopiero po ponownym wtrąceniu się Cassandry przystępuje do żmudnego przedzierania się przez zastępy sił wroga w towarzystwie reszty drużyny.
O wiele ciekawszym rozwiązaniem od nietypowego sposobu narracji jest w moim przekonaniu rozciągnięcie fabuły na okres dziesięciu lat. Namiastką tego, co czeka nas w dalszej części gry, jest moment przybycia do Kirkwall, tuż po ukończeniu prologu. Dowiadujemy się bowiem, że władze miasta nie są skore do przyjmowania masowo nadciągających uchodźców z Fereldenu i że jedynym sposobem na zostanie pełnoprawnym obywatelem Kirkwall jest odbycie rocznej służby w jednym z lokalnych przybytków.