Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 15 października 2010, 12:06

Arcania: Gothic 4 - recenzja gry

Gothic powraca w zmienionych szatach. Nowy deweloper, nowy bohater i nowa mechanika rozgrywki. Czy wyciągniecie ręki w stronę mniej wymagających graczy pozwoli Arcanii odnieść większy sukces na rynku?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W niezbyt długiej, ale burzliwej historii gier komputerowych niejeden raz spotkaliśmy się z sytuacją, w której wydawca bądź producent popularnej serii zdecydował się radykalnie zmienić jej oblicze. Tak było chociażby z Falloutem, Splinter Cellem i tak jest właśnie z Gothikiem. Firma JoWooD, po części z musu, po części na własne życzenie, odcięła się grubą kreską od przeszłości i zafundowała fanom małą rewolucję. W Arcanii nowe widoczne jest niemal na każdym kroku, od głównego bohatera począwszy, na mechanice rozgrywki skończywszy. A wszystko po to, by wyciągnąć rękę do klientów ze Stanów Zjednoczonych, zburzyć w ich oczach wizerunek topornego niemieckiego erpega i przyciągnąć do siebie bardziej przystępną formułą. Gdzieś w tym wszystkim zapomniano jednak o ludziach, którzy z tą serią obcują od lat dziewięciu i uważają ją za jedną z najlepszych produkcji w swojej kategorii. Ich cierpliwość Arcania wystawia na ogromną próbę.

W Arcanii nie mogło zabraknąć starych znajomych. Co chwilęspotykamy dawnych przyjaciół Rhobara III, np. Diega.

Dla najwierniejszych fanów przygód Bezimiennego kontakt z nowym Gothikiem może okazać się wstrząsającym przeżyciem, zwłaszcza gdy nie śledzili oni na bieżąco informacji ze studia Spellbound. Niemcy w swoim debiutanckim erpegu tak wykastrowali mechanikę rozgrywki, że Arcania tylko w niewielkim stopniu przypomina poprzednie odsłony cyklu. Wycięto mnóstwo charakterystycznych dla tej serii elementów, np. system szkolenia przez trenerów, a w ich miejsce wprowadzono zupełnie inne rozwiązania – w podanym przykładzie jest to drzewko umiejętności. Znacznie uproszczono także tzw. crafting, czyli możliwość wyrabiania przedmiotów w oparciu o zdobyte w trakcie gry przepisy. W „czwórce” nie trzeba już szukać kuźni, by wykuć miecz, ani ogniska, by upiec mięso. Przedmioty tworzy się za pośrednictwem specjalnego okienka, gdzie na tacy podane są wszystkie posiadane receptury. Wystarczy kliknąć na odpowiednich opcjach kilka razy i voila – w nieposiadającym dna plecaku lądują wszystkie nowo powstałe graty.

Wprowadzone przez Spellbound zmiany poszły znacznie dalej. Po dotarciu na Argaanię, czyli wyspę, gdzie toczy się główna akcja gry, szybko okazuje się, że wczwartym Gothicu nie ma mowy o swobodnej eksploracji świata – po raz pierwszy w dziewięcioletniej historii cyklu! Teren został podzielony na mniejsze strefy i dopiero po wykonaniu określonego zadania otrzymujemy dostęp do kolejnego fragmentu krainy. Zapomnijcie również o tym, że w trakcie włóczęgi przypadkiem staniecie twarzą w twarz z jakimś wyjątkowo trudnym do ubicia przeciwnikiem. W danej strefie występują tylko takie bestie, które będziecie w stanie bez problemu zabić.

Ku mojemu zdziwieniu Niemcy dokonali także zamachu na interakcję ze światem – czy ktoś z Was, Moi Drodzy, wyobraża sobie Gothica bez przyspieszania upływu czasu poprzez spanie na łóżkach, bez możliwości atakowania osób postronnych? W Arcanii ciosy zadawane cywilom nie robią im żadnej krzywdy, bo przenikają przez nich jak przez powietrze. Drastyczne cięcia dotknęły też system własności. W poprzednich grach z tej serii bohaterowie niezależni pilnowali swoich domów i natychmiast reagowali, gdy Bezimienny sięgał po należące do nich przedmioty. W „czwórce” o takich akcjach można po prostu zapomnieć. Nasz podopieczny może włazić, gdzie chce i brać, co chce. Nikt nie będzie go ścigać.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Soulcatcher Ekspert 13 listopada 2010

(PC) Podszedłem do Arcanii z pozytywnym zaangażowaniem i dużą dozą dobrych chęci. Przekonywałem że ocenianie gry przed premierą nie jest miarodajne. Zagrałem, bawiłem się nieźle, podziwiałem widoki, zabijałem potwory i niestety przegrałem pojedynek z tą grą gdyż nie była w stanie zachęcić mnie aby ją ukończyć.

6.0
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]

Recenzja gry The Thaumaturge. Urzeka polskością, nuży gameplayem
Recenzja gry The Thaumaturge. Urzeka polskością, nuży gameplayem

Recenzja gry

The Thaumaturge ma niespecjalnie zajmujący gameplay, a wyglądem momentami przypomina pierwszego Wiedźmina, jednak pod tą warstwą kryje się naprawdę przyjemna gra, oferująca wiele smaczków i wyróżniająca się ciekawą fabułą.