autor: Marek Grochowski
FIFA 10 - recenzja gry na PC
Wiemy już, że FIFA 10 na konsole to strzał w dziesiątkę. Jednak czy to samo można powiedzieć o edycji pecetowej?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
FIFA w wydaniu pecetowym to od kilku lat jedynie słabszy substytut wersji konsolowej, a co za tym idzie – obiekt ożywionych dyskusji (by zupełnie niechcący nie powiedzieć: wojen) pomiędzy zwolennikami produkcji EA Sports a fanami Pro Evolution Soccer. Ile było z tego powodu kłótni, bratobójczych walk, rozwodów i separacji, nie pamiętają już nawet najstarsi Indianie. Jednak przyglądając się wszystkiemu z boku, nie sposób nie zauważyć, że piłka nożna to dla graczy rzecz niezwykle ważna. Na tyle istotna, że wymaga godnego reprezentanta na każdej platformie, choćby klawiatury miały fruwać w powietrzu, a konsolowe pady udawać bumerangi. Po spotkaniu ze świetną edycją FIFA 10 na PS3 i X360 przychodzi nam zmierzyć się z jej pecetową wersją. Zgodnie z przewidywaniami cudów w tym roku nie będzie.
Posiadacze blaszaków muszą wiedzieć, że to nie z myślą o PC, lecz o konsolach, powstawały takie tryby jak Wirtualna Gwiazda czy samodzielne projektowanie stałych fragmentów gry. Użytkownikom komputerów osobistych zaserwowano stare opcje pod zmienionym szyldem (Arena Treningowa, Sezon) oraz jedną faktyczną nowość – zestaw niestandardowych taktyk, które można przypisać poszczególnym zespołom i mieć nadzieję, że plany zostaną zrealizowane na boisku. Na opcje ofensywne składają się m.in.: gra skrzydłami, z kontry i zmasowany atak. Zespoły preferujące zachowawczy styl gry mają natomiast w zanadrzu takie sposoby powstrzymywania akcji jak pressing, krycie strefowe, wybijanie piłki czy pułapki ofsajdowe. Wszystkie te detale znajdują pewne odzwierciedlenie na boisku, jednak nie ma się co oszukiwać – to znowu ta sama, niepoukładana FIFA. Chaosu nie maskuje ani ulepszona fizyka piłki, ani poprawiona detekcja kolizji między zawodnikami.
W środku pola niemal zawsze jest tłoczno, a gdy oponent dochodzi do piłki i zanosi się z jego strony na atak po linii bocznej, często wykonuje podanie na aut, gdzie bynajmniej nie czeka już partner z drużyny. Niepewnie zachowują się też bramkarze, którzy nagminnie wychodzą z bramki, gdy nacieramy z boku szesnastki (do skończenia akcji golem wystarczy wtedy lekka wrzutka na partnera z zespołu) oraz niczym amatorzy puszczają słabe strzały po krótkim słupku. Do pozytywnych przykładów działania sztucznej inteligencji należą za to zachowania napastników, którzy sprytniej wychodzą na czyste pozycje i z mniejszą częstotliwością dają się łapać na spalonym. Sędziowie mają w „dziesiątce” zauważalnie mniej pracy, przez co być może sami za rzadko patrzą na zegarek. Arbitrzy za bardzo przedłużają spotkania i po upływie 90 regulaminowych minut da się przeprowadzić jeszcze wiele niebezpiecznych akcji pod obiema bramkami, przez co – paradoksalnie – dramaturgia meczu spada. Nie spada natomiast skuteczność komputera przy strzałach z rzutów wolnych. Jakkolwiek bramki z 30 metrów nie wydają się mocno podejrzane, gdy ich autorem jest Andrea Pirlo, to w wykonaniu domorosłych gwiazd Ekstraklasy tak spektakularne trafienia do siatki oddalają grę od realizmu.