autor: Krzysztof Gonciarz
Włatcy Móch: Wrzód na dópie - recenzja gry
To musiało się tak skończyć – najniższa ocena w historii GIER-OnLine od czasu Crazy Frog Racer staje się faktem! Komputerowa adaptacja Włatców Móch to prawdziwy Wrzód na dópie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Włatcy Móch to podróbka South Parku skrzyżowana ze stylem graficznym Salad Fingers (animacje flashowe Davida Firtha). Scenariusze nie mają w tym serialu drugiego dna, tak charakterystycznego dla ledwie przykrytych chamstwem obserwacji Parkera i Stone`a. Humor jest prymitywny i w sumie nie tak kontrowersyjny, jak się zwykło uważać. Kontrowersyjny to był odcinek o Papieżu w South Parku – tutaj są tylko bluzgi, błędy ortograficzne i obskurne słowotwory, które są jakby celem samym dla siebie. Mimo to serial jakoś przeniknął do ogólnej świadomości młodych ludzi w naszym kraju i zakorzenił się u nas na dobre. DVD świetnie się sprzedają, zaczęły się ukazywać komiksy, do kin wszedł film pełnometrażowy. A gracze dorobili się Wrzodu na dupie, którym to dziś się zajmiemy. Na dópie, znaczy się.
Komputerowa adaptacja przygód chłopaków z II B ukazała się nakładem firmy Nicolas Games i jest w pewnym sensie klasyczną przygodówką typu point and click. Mamy więc prościutki interfejs i zestaw ruchów, listę zebranych przedmiotów na dole ekranu, no i tak sobie łazimy i klikamy, co popadnie. Formuła istnieje od zarania gierczanych dziejów, a mimo to wciąż da się ją zepsuć. Przez cały czas rozgrywki (w moim przypadku niecałe 2 godziny) mamy wrażenie, że twórcy nie mieli *absolutnie * żadnego pomysłu na to, co chcą zrobić – więc po prostu zaczęli strzelać w próżnię jakimiś prowizorycznymi motywami, by w końcu ukręcić bicz, wiadomo z czego. Ale przejdźmy do konkretów.
Scenariusz gry pozostaje oczywiście w konwencji serialu. Nauczycielka bohaterów, czyli pani Frau, została zainfekowana przez jakiegoś pasożytniczego kosmitę, który za jej pośrednictwem zaczął siać popłoch w szkole. To, co dzieje się później, to już jakiś swobodny strumień świadomości bez przyczyny i skutku. Chłopcy wymyślają coraz to nowsze sposoby na wyeliminowanie zagrożenia, a mechanizmy gry naginają rzeczywistość, żeby wszystko się jakimś cudem zazębiło. Zagadki są wobec tego bezsensowne – ale nie na sposób, który pamiętamy z Goblinów albo Discworlda. Nie, tutaj wszystko jest maksymalnie proste i oczywiste. Pokazuje to już sam początek gry: chłopcy muszą pozbyć się kamery bezpieczeństwa ze szkoły. Zbiegiem okoliczności w JEDYNYM AKTYWNYM KOSZU NA ŚMIECI W SZKOLE JEST PATYK W KSZTAŁCIE PROCY. A jedyna stojąca na korytarzu dziewczyna jest klikalna – kiedy ją aktywujemy, któryś z bohaterów wyciągnie jej gumę od majtek. Że niby to masz na myśli, klikając na stojącej w korytarzu dziewczynie. Taka jest cała gra: nie musimy tu w żaden sposób myśleć, wystarczy przeklikać wszystko na ekranie i tyle. Może to nawet dobrze, bo większość „pomysłów” to takie bzdury, że bez dokładnego prowadzenia za rękę nikt by chyba nie nadążył za brakiem wyobraźni twórców.