autor: Marta Niespodziewany
Recenzja gry Pyre – niebanalny RPG od twórców Bastionu
Szykujcie się do walki, wygnańcy! Przed Wami – seria zajadłych potyczek. Po przeciwnej stronie – podobne Wam wyrzutki, niemające nic do stracenia. A na szali – Wasza wolność. Gra warta świeczki, czyż nie?
- nowatorskie połączenie różnych gatunków;
- piękne, ręcznie malowane lokacje i postacie;
- klimatyczna muzyka;
- rozbudowana, angażująca historia z podwójnym dnem;
- wciągająca i sprawiająca frajdę walka...
- ...choć przez dłuższy czas nie stanowi ona prawdziwego wyzwania;
- brak polskiej wersji językowej i multiplayera z prawdziwego zdarzenia – dostępna jedynie rywalizacja „kanapowa”.
Ulubieńcy sceny niezależnej z Supergiant Games nie lubią recyklingu pomysłów. Zadebiutowali baśniowym, postapokaliptycznym hack’n’slashem, po którym wydali cyberpunkowe RPG akcji. Teraz, po paru latach oczekiwań, zaserwowali wygłodniałym fanom kolejną produkcję, którą można określić jako... No właśnie, co to w ogóle jest? I czy problem z jednoznaczną definicją gatunku wpływa na odbiór gry i może rozczarować docelową grupę odbiorców?
Pyre zainteresują się z pewnością ci gracze, których poprzednie dzieła studia, Bastion i Transistor, urzekły idealną kompozycją wciągającej, angażującej emocjonalnie historii, ręcznie malowanej oprawy graficznej i świetnie dopasowanej muzyki oraz akcji – w tym pierwszym tytule nieskrępowanej, dynamicznej nawalanki z hordami wrogów, w tym drugim strategicznego planowania kolejnych działań w trybie aktywnej pauzy. Rzeczywiście, większość tych budujących klimat elementów znajdziemy również w Pyre, ale pod względem rozgrywki gra wypuszcza się na niezbadane dotąd wody. Szybkie, sportowe mecze z „piłką” i „bramkami” w roli głównej przeplatane wstawkami fabularnymi jak w grze typu visual novel? A do tego rozbudowana historia traktująca o sprawach ważkich i podniosłych? Supergiant Games, macie moją uwagę!
Kula jest jedna, a stosy są dwa
Mało kto chciałby dokonać żywota na wygnaniu i nie inaczej jest z członkami naszej niewesołej ferajny. Wyrzuceni ze swego kraju za rozmaite przewiny biedują w niegościnnej krainie przypominającej czyściec. Aż los uśmiecha się do nich, gdy okazuje się, że powrót na łono społeczeństwa jest na wyciągnięcie ręki – trzeba tylko wywalczyć go sobie w serii potyczek z innymi wyrzutkami.
Starcia te mają iście mistyczny charakter. Drużyny liczące trzech zawodników walczą o niebiańską kulę, którą muszą następnie wpakować do płonącego stosu przeciwników – i tak raz za razem, aż całkiem go wygaszą. Uczestnicy tego obrzędu robią, co w ich mocy, by osiągnąć cel i nie dopuścić do wygranej konkurentów. Oprócz skoków, uników, sprintu, a w niektórych przypadkach także latania wykorzystują również potężne aury, którymi mogą tymczasowo usunąć przeciwników z pola walki. Kluczem do sukcesu jest odpowiednia koordynacja działań wszystkich trzech zawodników.
Na szczęście na drodze grupy nieszczęśników zwących się Nightwings staje postać gracza, obeznana w sztuce czytania, czynności zakazanej od wieków w kraju naszego pochodzenia (i tu pojawia się pierwsza sugestia, że miejsce, do którego wszyscy tak bardzo chcą wrócić, jest nieco szemrane). Studiując w toku gry tajemną księgę, poznajemy arkana obrzędów, w których prowadzimy naszą drużynę do boju, dowiadujemy się więcej o rasach i frakcjach zamieszkujących świat, a także zgłębiamy historię naszej ojczyzny oraz miejsca naszego zesłania.
Wyzwolenie przez ekspienie
Świat, który przemierzamy, jest tyleż urzekający, co niebezpieczny. Gwiazdy prowadzą nas (całkiem dosłownie – bo wskazują kolejne punkty na trasie naszej wędrówki) na ponure, bulgoczące bagna, do baśniowego, lecz przerażającego lasu, czy też prosto w rozgrzane piaski pustyni usiane wielkimi szkieletami. Pola bitwy odzwierciedlają tę różnorodność i są dopracowane w najmniejszych detalach. Zazwyczaj znajdziemy też na nich elementy służące urozmaiceniu rozgrywki, które odpowiadają naturze frakcji przeciwnej. Przykładowo stwory przypominające enty sprawiają, że rozrasta się las okalający pole bitwy, znacząco je zmniejszając.
Brak narratora w stylu znanym z Bastionu czy Transistora nie znaczy, że w Pyre zabrakło Logana Cunninghama użyczającego swego głosu. Tym razem pełni on jednak funkcję konferansjera i komentatora meczów (znanego jako Głos), a styl jego wypowiedzi kojarzy się z narratorem z innego niezależnego hitu – Darkest Dungeon.
Nasza drużyna liczy początkowo troje wygnańców, ale wkrótce – na skutek mniej lub bardziej dziwacznych okoliczności – w jej szeregi wstępują kolejne istoty. Stopniowo odkrywamy ich przeszłość – z anonimowych „wrogów ojczyzny” zjednoczonych przypadkowo wspólnym celem przeistaczają się w wielowymiarowe postacie z własną historią, winą, której „zawdzięczają” swoją obecną sytuację, i motywacją do powrotu.
Graczom, którzy pamiętają fenomenalnego narratora towarzyszącemu nam w poprzednich grach studia, może brakować podobnego rozwiązania w Pyre. Tym razem czeka nas sporo czytania, jako że nasi towarzysze dużo „mówią” w okienkach tekstowych jak z klasycznego RPG na tle statycznych plansz przywodzących na myśl gatunek visual novel czy serię Fire Emblem. Możemy ich też usłyszeć – każda postać od czasu do czasu wypowiada jakąś kwestię w fikcyjnym języku. To prawda, tęskno za narratorem, ale gdzieś po drodze zapominamy o tym, bo zindywidualizowane style wypowiedzi, ton głosu, a także parę póz i reakcji ręcznie malowanych postaci wystarczają, by nasi towarzysze niedoli stali się bardzo prawdziwi.
DRUGA OPINIA
Do zagrania w Pyre musiałam się trochę przemóc, bo twórcy nie potrafili mi wyjaśnić, czym tak naprawdę jest ta gra. Jednak wystarczyła godzina, żebym wpadła po uszy. Mecze (nie walki!) są angażujące i dają tonę frajdy, ścieżka dźwiękowa tradycyjnie sama wskakuje do playlisty na Spotify, a fabuła zgrabnie nadaje odpowiednią wagę naszym kolejnym starciom z przeciwnikami. Pyre na każdym kroku zachęca, żeby nie spoczywać na laurach, kombinować, stawiać sobie nowe wyzwania – podobnie jak Supergiant Games, które w dobie franczyz i sequeli ma odwagę proponować graczom coś świeżego. Można? Można.
Anna „Kalevatar” Garas
W efekcie coraz trudniej rozstawać się z postaciami, gdy przychodzi czas na podjęcie decyzji, kto odejdzie wolno. Twórcy z prawdziwą perfidią zmuszają nas do brania pod uwagę różnych czynników. Szansę na wyzwolenie mają bohaterowie o najwyższym stopniu oświecenia (tutejszy odpowiednik doświadczenia), a więc ci, którymi gramy najchętniej i najczęściej. Nieraz zdarzało mi się toczyć wewnętrzne boje: jako gracz pragnęłam jak najdłużej zatrzymać w drużynie postać, która pasowała do mojego stylu gry, ale jako oddany sprawie członek drużyny Nightwings chciałam dać wolność tym, którzy najbardziej na nią zasługiwali – czyli moim faworytom. Oprócz ładunku emocjonalnego takich decyzji daje się również odczuć ich wpływ na późniejszą rozgrywkę. Robi się dużo trudniej, kiedy musimy grać postaciami, których szybkość czy sposób poruszania się nie pasują do ulubionej strategii gwarantującej dotąd sukces. Cóż, nikt nie powiedział, że droga do wolności jest prosta.