Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Warhammer 40,000: Dawn of War III Recenzja gry

Recenzja gry 20 kwietnia 2017, 16:00

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem

Bodaj najbardziej kontrowersyjna strategiczna premiera roku zadebiutuje za tydzień, ale recenzenci już ją ograli. Czy Dawn of War III jest zbyt kolorowy i zbyt „MOB-owaty”? Nie jest. Czy to pogromca StarCrafta? Na to pytanie trudniej odpowiedzieć…

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. prezentująca odpowiedni poziom kampania dla jednego gracza;
  2. pomysłowe misje, szczególnie takie, w których dowodzimy tylko herosami (jak w StarCrafcie II czy WarCrafcie III);
  3. zapadające w pamięć postacie głównych bohaterów;
  4. ciekawy multiplayer – zlepek różnych pomysłów dał coś oryginalnego;
  5. trzy różnorodne frakcje na wzór StarCrafta;
  6. efektowne projekty map i szczegółowe modele jednostek;
  7. wiernie oddany klimat Warhammera 40,000.
MINUSY:
  1. momentami mało czytelna oprawa – gdy dużo się dzieje, trudno rozeznać się w sytuacji;
  2. sporo mikrozarządzania w trakcie dużych starć;
  3. brak filmików z prawdziwego zdarzenia podczas kampanii;
  4. „ociężałość” interfejsu i drobne problemy z optymalizacją.

Młot spada na zieloną łepetynę. Czaszka pęka, wokół tryska posoka, a wściekłe oczy momentalnie gasną. Ostatni wróg padł. Wokół zalega cisza, zaś trupy orków walają się pośród wyczerpanych kosmicznych marines. Rozlega się niski głos: – Tu Gabriel, przekaż Inkwizytorowi, że zgodnie z jego wolą wrogowie zostali wybici do nogi.

Pod adresem Dawn of War III padło przed premierą wiele krytycznych uwag – nie zawsze słusznych, bo dzieło studia Relic dobrze reprezentuje Warhammera 40,000 i serię będącą jedną z najlepszych komputerowych adaptacji tego mrocznego uniwersum. Niech nie zwiedzie Was rzekoma kolorowa stylistyka czy zarzut wzorowania się na grach typu MOBA. W „trójce” trup ściele się gęsto, orki konstruują swoje szalone maszyny za złomu, Krwawe Kruki strzelają z bolterów, a całość jest klasycznym RTS-em – innym od poprzednich odsłon cyklu, ale ciągle niezłym. Tytuł ma swoje problemy, bo do ideału mu daleko, ale ich opisu nie znajdziecie w komentarzach pod filmikami z rozgrywką na YouTube. Odłóżmy zatem na bok emocje i zastanówmy się, komu Dawn of War III się spodoba – że nie każdemu, to już wiadomo. Studio Relic przyzwyczaiło nas do tego, że cały czas coś zmienia, a to nie wszystkim przypada do gustu.

Chrzęst łamanych kości

Dawn of War III ma dwa odmienne oblicza – ciekawą kampanię dla jednego gracza i wymagający umiejętności manualnych multiplayer. Zacznijmy jednak od tego, co je łączy, czyli od oprawy graficznej. To właśnie ona wywołała falę (ba, tsunami niemal) krytycznych opinii – zdaniem wielu graczy jest zbyt kolorowa i sterylna. Faktycznie, twórcy dość nieszczęśliwie zademonstrowali grę, bo początkowo też miałem spore wątpliwości, czy odnajdę się w nowym Dawn of War. W praktyce okazuje się, że grafika wypada dobrze – szybko przyzwyczaiłem się do tej stylistyki i zacząłem doceniać szczegółowe animacje oraz efektownie oddaną fizykę. Gdy Gabriel Angelos, przywódca Krwawych Kruków, wyskakuje w powietrze, by uderzeniem młota zmiażdżyć wrogów, a ci powaleni siłą ciosu odlatują na boki, czujemy moc trafienia. Podobnie jest z innymi jednostkami, nie tylko elitarnymi – ich umiejętności są przydatne i fajnie się prezentują; aż chce się ich używać.

Zdaję sobie sprawę, że niektórych miłośników Warhammera 40,000 oprawa nowego Dawn of War może odpychać. Warto jednak przynajmniej spróbować dać grze szansę, zwłaszcza jeśli ceni się rozgrywkę dla jednego gracza, bo silną stroną tego tytułu jest niezła kampania fabularna. W przeciwieństwie do opowieści z „dwójki” nie okazuje się tak powtarzalna, a regularna zmiana frakcji (raz gramy orkami, raz marines, a raz eldarami) powoduje, że trudno się nudzić, tym bardziej że trzeba opanować trzy odmienne i niełatwe style rozgrywki.

Twórcom udało się też stworzyć ciekawe misje, które nie sprowadzają się tylko do przejścia mapy, żeby na końcu zmierzyć się z tradycyjnym bossem. W takcie zabawy stawiamy bazy, uciekamy przed meteorytami, wyłączamy alarmy wzywające wrogów czy bronimy wskazanych punktów. Całość składa się z 17 misji, a zaliczenie ich zajmuje kilkanaście godzin – wynik przyzwoity, zwłaszcza że kampania nie sprawia wrażenia rozciągniętej na siłę, co stanowi bolączkę wielu gier.

ZA IMPERATORA!

Klimat opowieści tworzą głównie wiarygodnie zarysowane postacie (aktorzy podkładający głosy dali radę), rozbudowane dialogi poprzedzające każdą misję i oczywiście krwawa, mięsista walka. Kampanię rozpoczyna świetny filmik animowany, a później poznajemy losy trójki bohaterów – Gabriela Angelosa, przywódcy kosmicznych marines z zakonu Krwawych Kruków, prorokini Machy, prowadzącej do boju eldarów, oraz Gorgutza, rządzącego żelazną pięścią watahą orków. Szkoda, że po takim mocnym wizualnie początku wszystkie kolejne animacje w trakcie kampanii sprowadzają się do slajdów. Słowem, brakuje cinematiców z prawdziwego zdarzenia – w porównaniu ze StarCraftem, który był źródłem kilku inspiracji dla twórców Dawn of War III, wypada to blado. Paradoksalnie dobrze to świadczy o samej historii – ta broni się bowiem mimo braku fajerwerków.

CO SIĘ ZMIENIŁO W SINGLU

Kampania w Dawn of War III różni się od tej z „dwójki” – jest całkowicie liniowa (nie ma w niej mapy, na której możemy wybrać misje), mniej w niej elementów RPG (brak przedmiotów czy rozbudowanego rozwoju postaci), a w trakcie 17 misji co chwilę dowodzimy inną frakcją. Uważam także, że została lepiej pomyślana i opowiada ciekawszą historię; nie nadużywa również mechaniki bossów – choć jest tu kilku potężnych wrogów do pokonania.

Trzej muszkieterowie

Ważnym elementem serii Dawn of War są bohaterowie – silniejsze jednostki, które na polu bitwy liczą się bardziej niż zwykłe oddziały. W „trójce” twórcy jeszcze mocniej rozwinęli tę ideę, oddając nam pod rozkazy istne maszyny mordu.

Jednostki elitarne, którymi dowodzimy, czyli m.in. Gabriel, Macha i Gorgutz, ale także ich podwładni, przypominają herosów z WarCrafta III. Każdy taki oddział jest potężny i spokojnie radzi sobie z wieloma zwykłymi jednostkami. Miłośników poprzedniej odsłony może drażnić, że kosmiczni marines – i to w dużej grupie – nie mają startu np. do orczego czarownika, ale taką decyzję podjęli twórcy i konsekwentnie się jej trzymają. Rozumiem ją i doceniam odwagę – w końcu realizując swoją wizję, nie bali się krytyki oddanych fanów serii.

Mapy są dopracowane, szczegółowe i klimatyczne.

Orkowie to najtrudniejsza rasa do prowadzenia - wcale nie jak zergowie... ;)

Wszyscy bohaterowie mają po kilka zdolności i umiejętności pasywnych, a między misjami czy meczami z innymi graczami awansują na kolejne poziomy, zyskując dodatkowe talenty bądź zmiany w wyglądzie. To uproszczenie względem dość erpegowej mechaniki z „dwójki”, gdzie np. zdobywaliśmy dla nich broń, ale oceniam je pozytywnie – rozgrywce bliżej do RTS-owych korzeni. Głębi dodaje jej z kolei system dobierania herosów – na misję możemy zabrać tylko trzech (a każda frakcja ma ich przeważnie 9), więc wraz z trzema doktrynami wojennymi (tych jest do wyboru ponad 20 dla każdej frakcji) mamy szansę nadać charakter swojej armii, skupiając się np. na piechocie lub – odwrotnie – wzmacniając pojazdy.

Bohaterowie nie tylko są potężni, ale też efektownie wyglądają. Widok imperialnego rycerza (ang. imperial knight), który górując nad hordą orków, dziesiątkuje ich za pomocą działka, robi świetne wrażenie i nieźle komponuje się z pełnym patosu uniwersum Warhammera 40,000. Tym razem tracimy znacznie więcej jednostek niż w „dwójce”, co jest jakimś nawiązaniem do pierwszej odsłony, a przy tym nieźle wpisuje się w mroczny świat „Czterdziestki”. Dowodzenie takimi jednostkami to rzadkie doświadczenie w RTS-ach – kiedy dodatkowo możemy skupić się tylko na nich w misjach kampanii, gdzie nie mamy innych jednostek, całość sprawia masę frajdy.

Niszczenie wieży broniącej bazy wroga nie jest proste.

Kto zaprosił szturmowców Imperium?

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem - ilustracja #5

MALARZ ARMII

Korzenie Warhammera sięgają figurkowej gry bitewnej. W Dawn of War III odczuwamy to najmocniej, przechodząc do zakładki, która pozwala dobierać kolory armii. Korzystać możemy z przygotowanych wzorów (np. Mroczne Anioły czy Salamandry) lub samodzielnie ustalić wszystkie szczegóły. Opcja ta szczególnie spodoba się miłośnikom rozgrywek sieciowych, gdyż pozwala mocno odróżnić się od innych oddziałów tej samej frakcji. Można też dobierać kolory tak, żeby wraz z całą ekipą znajomych walczyć pod wspólnymi barwami.

Wojna o dominację

Nie mam nic przeciwko klimatycznym ilustracjom, ale brakuje efektownych filmików.

Kampania dla jednego gracza jest niezła, ale dla wielu będzie tylko wprowadzeniem do rozgrywek sieciowych – wprowadzeniem przydatnym, bo wskoczenie do multiplayera od razu może być bolesne. Próg wejścia jest naprawdę wysoki. Mecze z innymi graczami, a także standardowe misje, w których dostajemy pełnię opcji, z budową bazy i rekrutacją jednostek na czele, pokazują, jak mocno klasycznym RTS-em jest Dawn of War III. Oto stawiamy budynki, zdobywamy zasoby (choć w uproszczony sposób, na wzór „dwójki”), a następnie posyłamy armie na przeciwników.

Na szczęście nie otrzymaliśmy prostego klona innych gier – nowe Dawn of War łączy klasyczne elementy gatunku (rozbudowa bazy) z uproszczeniami rodem z Dawn of War II i Company of Heroes (mniej skomplikowana ekonomia), a to wszystko przyprawia WarCraftem III (potężne jednostki bohaterów) i dodaje, wzorowany na wywodzących się z RTS-ów MOB-ach, system stopniowego niszczenia bazy wroga. W efekcie powstała gra mająca własną tożsamość – nawet jeśli ktoś nazwie ją tożsamością monstrum Frankensteina. Mnie to nie przeszkadza, bo działa.

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem - ilustracja #2

Dużo mikro

RTS-y to gry, w których trzeba wiele ogarniać. Żeby radzić sobie w StarCrafcie, należy poznać schematy rozwoju (build ordery) nasze i wroga, nauczyć się dowodzić różnymi jednostkami w tym samym czasie i w różnych miejscach na mapie. Starcia w Dawn of War wymagają nawet trochę więcej mikrozarządzania niż w klasyce Blizzarda – nie tylko musimy dbać o pozycjonowanie oddziałów czy atakowanie właściwych celów, ale także kierować jednostkami elitarnymi, z których każda ma po kilka umiejętności specjalnych. Oczywiście w zamian otrzymaliśmy znacznie uproszczoną ekonomię (nie stawiamy dodatkowych baz, nie zbieramy surowców).

Właśnie do starć mam najwięcej krytycznych uwag. Wielość animacji jednostek czy umiejętności specjalnych robi wrażenie – dopóki dowodzimy kilkoma oddziałami. Gdy zetrą się dwie spore armie, czytelność mapy drastycznie spada i w zalewie efektów łatwo stracić kontrolę nad przebiegiem potyczki. Okazuje się wówczas, że rozbudowanie gry koliduje z jej mechaniką. Dodajmy do tego jeszcze konieczność ostrego mikrozarządzania, a okaże się, że Dawn of War III nie jest prostą grą (także w „singlu” – klika misji dało mi w kość). Wymaga uczenia się skutecznych kombinacji armii – choć gdy zaczynamy je ogarniać lepiej od przeciwnika (mierząc się z innymi recenzentami, akurat o to nie jest trudno), czujemy sporą satysfakcję. Co ważne, w trakcie zmagań sieciowych nie ma wielu dużych starć – zazwyczaj oddziały trzymamy w kilku miejscach, a do bitwy dochodzi dopiero, gdy wyruszamy na wrogą bazę.

W zabawie przeszkadzała mi też pewna toporność – od wątpliwej szybkości działania menusów, aż po okazjonalne spadki klatek (GTX 1070 w 1444p, grafika na ultra). Twórcy twierdzą, że mają świadomość tych problemów technicznych i wyeliminują je do premiery. Do tego dochodzi fakt, że wielkie jednostki elitarne czasem „pływają” po polu bitwy, ignorując np. w swoim ślizgu zmiany ukształtowania terenu. Nie podobało mi się też natężenie oddziałów, które wymagają rozstawienia przed ruchem lub atakiem. W szaleństwie bitewnym początkowo można pomyśleć, że oddziały nie wykonują naszych rozkazów (kazaliśmy im się ruszyć, a one stoją w miejscu) – trzeba się po prostu do tego przyzwyczaić, ale preferuję responsywność nad taki sposób wzbogacania opcji taktycznych.

Żonglowanie umiejętnościami specjalnymi wymaga sporo mikrozarządzania.

W OSŁONIE NIC NIE GINIE

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem - ilustracja #4

Osłony to drażliwy temat wśród fanów Dawn of War II. W „trójce” w zasadzie z nich zrezygnowano, w zamian dając tylko specjalne bunkry, które można przejąć i zyskać w ten sposób osłonę przed ostrzałem wroga. Są one jednak zniszczalne i choć początkowo grają dużą rolę, potem systematycznie ona maleje – wraz z rozrostem armii i niszczeniem kolejnych osłon. Są też mapy, gdzie jest tylko jeden taki bunkier, co mówi samo za siebie.

Multi na lata?

Znajdź Upiornego Rycerza - gdzieś zaginął w morzu efektów.

Baza przeciwnika i sposób jej niszczenia – podobnie jak oprawa czy niektóre mechanizmy zabawy – wywołały krytykę. Padło przez wielu nielubiane słowo: MOBA. Faktycznie, aby pokonać wroga, trzeba najpierw rozwalić generatory tarcz, następnie wieże obronne i dopiero wtedy można dobrać się do rdzenia (ang. core). Wprowadzenie takiej mechaniki ma wiele zalet, ma też kilka wad. Do tych drugich należy zwolnione tempo rozgrywki – trudno szybkim atakiem pokonać wroga (na pewno pojawią się pomysły na różne „zerg rushe”, ale mimo wszystko nie wyobrażam sobie zwycięstwa w pierwszych 3 minutach). To rozwiązanie, które nadaje rozgrywce określone tempo – jednym się ono spodoba, a innym nie. Co jednak ważne, w praktyce nie wywołuje ono większych skojarzeń z grami MOBA. Dawn of War III pozostaje RTS-em.

Ciężko z góry ocenić, na ile nowa gra sieciowo chwyci. Z jednej strony konkurencja nie jest wielka – nowego Company of Heroes nie zapowiedziano (choć miłośników drugowojennego klimatu powinno zaciekawić Steel Division: Normandy 44), w Blizzardzie ekipa od StarCrafta II powoli przechodzi do nowych projektów, a Blitzkrieg 3 poszedł w zupełnie innym kierunku. Na horyzoncie jawi się tylko remaster pierwszego StarCrafta – to wszystko przemawia na korzyść Dawn of War III. Na niekorzyść z kolei działa niewielka liczba map do starć sieciowych czy pewne elementy grindu (nowe doktryny armii i jednostki elitarne odblokowujemy za pośrednictwem specjalnej waluty – czaszek), które mogą odstraszyć część graczy. Osobiście jestem dobrej myśli, ale obraz sytuacji wyklaruje się po co najmniej kilku tygodniach od premiery.

CZASZKI

W trakcie zaliczania kampanii zdobyłem ponad 1500 czaszek, które są walutą pozwalającą odblokować dodatkowych bohaterów i doktryny armii, a w przyszłości pewnie nowe frakcje czy kolejnych herosów. Doktryny kosztują po 50 czach za sztukę, bohaterowie zaś po 200 – słowem, na wstępne zorganizowanie sobie w sensowny sposób wybranej armii mi wystarczyło. W kontekście dowódców z Company of Heroes 2 zalatujących modelem pay-to-win wydaje się to krokiem naprzód.

Z tych eldarów zaraz zostanie tylko miazga.

Upiorny Rycerz robi wrażenie!

Imperator powinien być zadowolony

Studio Relic przyzwyczaiło nas do eksperymentów. Pierwsze Dawn of War było klasycznym RTS-em, drugiemu bliżej było do nowszych przedstawicieli gatunku, typu Company of Heroes. Do „trójki” podchodziłem więc bez uprzedzeń. Byłem zwyczajnie ciekaw, czy kolejna zmiana stylu i rozgrywki okaże się fajna, a nie – jak ma się do poprzednich odsłon. Co interesujące, w recenzji „dwójki” mieliśmy podobne uwagi jak wielu graczy dzisiaj:

Dawn of War II to gra inna niż pozostałe dzieła firmy Relic. Fani „jedynki” i Company of Heroes mogą poczuć się zawiedzeni” – pisaliśmy osiem lat temu.

Ostatecznie druga odsłona serii się obroniła i wielu graczy, całkiem zresztą słusznie, wynosi ją ponad „jedynkę”. Za parę lat może być podobnie. Jednak przede wszystkim do nowej części cyklu trzeba podejść bez awersji, a o to – sądząc po komentarzach – będzie niektórym trudno. „Trójka” jest bardziej bombastyczna – to już nie tylko kanonada bolterów zza zasłon, ale starcia gigantycznych mechów, potężnych orczych maszyn i półboskich, jak u Homera, bohaterów. Jeśli obraz Gabriela Angelosa skaczącego w ciężkim pancerzu i machającego dwuręcznym młotem niczym zapałką Cię razi, to faktycznie może lepiej odpuścić. Albo poczekać, aż łatki poprawią bolączki gry, dodatkowe rozszerzenia zwiększą liczbę frakcji, a cena spadnie. Mnie taki styl nie przeszkadza i w efekcie bawiłem się bardzo dobrze.

O AUTORZE

Z Dawn of War III spędziłem ponad 20 godzin, z czego niecałe 15 zajęło mi zaliczenie niezłej kampanii fabularnej, a resztę poświęciłem na starcia sieciowe. Choć w RTS-ach szczególnie cenię sobie mechanikę, wolę skupić się na taktyce, a nie mikrozarządzaniu jednostkami. Z serią Dawn of War znam się nie od dzisiaj – wyżej stawiałem drugą odsłonę niż pierwszą.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Warhammer 40,000: Dawn of War III otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem
Recenzja gry Warhammer 40,000: Dawn of War III – klasyczny RTS z twistem

Recenzja gry

Bodaj najbardziej kontrowersyjna strategiczna premiera roku zadebiutuje za tydzień, ale recenzenci już ją ograli. Czy Dawn of War III jest zbyt kolorowy i zbyt „MOB-owaty”? Nie jest. Czy to pogromca StarCrafta? Na to pytanie trudniej odpowiedzieć…

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.