autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Victor Vran - wampirzy klon Diablo daje radę
Victor Vran to kolejna propozycja z gatunku action RPG wzorowana na nieśmiertelnym Diablo i jego konkurentach. Gra o zacięciu zdecydowanie zręcznościowym, niestroniąca od nieszablonowych rozwiązań, ale z całkowicie szablonową fabułą.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- dowolna modyfikacja umiejętności bohatera nieoparta na klasach;
- bardzo płynna rozgrywka;
- ciekawie zaprojektowane potwory;
- intuicyjne sterowanie padem;
- tryb kooperacji;
- wyzwania i hexy;
- niezła muzyka i głosy postaci.
- sztampowa fabuła;
- budżetowe rozwiązanie interakcji z NPC;
- okazjonalne problemy z płynnością;
- nieprzyjemne sterowanie myszką i klawiaturą (dla niektórych);
- niepowalający projekt lokacji.
Klonów Diablo mieliśmy w ciągu ostatnich kliku lat do diabła i trochę, ale – jak widać – wciąż istnieje zapotrzebowanie na solidną sieczkę w stylu „rach & ciach”. Z dziełem Blizzarda ścigał się bardzo dobry Titan Quest, przyzwoite Sacred, kontrowersyjne przy okazji ostatniej odsłony Dungeon Siege, darmowe Path of Exile, staczające się po równi pochyłej The Adventures of Van Helsing, a w kolejce czeka już między innymi Grim Dawn i zapewne paru innych pretendentów do strącenia korony z głowy Rogatego. W tym Victor Vran bułgarskiego zespołu Haemimont Games, który do tej pory kojarzony był raczej z kubańskimi klimatami Tropico. Ale nie tylko, bo w trakcie sjest pomiędzy produkowaniem kolejnych opowieści o El Comandante ekipie zdarzały się skoki w bok. Na przykład w postaci gry The First Templar – hack & slasha, który miałem przyjemność recenzować kilka lat temu. Twórcy już wtedy wykazali się talentem do wymyślania ciekawych sposobów na „rozmaślanie” wrażych sił po ścianach. W Victorze Vranie Saracenów i tajemnice templariuszy zamieniamy na bliższą nam, przynajmniej geograficznie, Transylwanię, której nazwa w grze jednak nie pada. Znana siedziba wampirów i inszych stworów wyłażących spod świeżo usypanej ziemi i mrocznych krypt została przemianowania na Zagoravię, co zapewne dla wprawnego ucha weterana gier brzmi jak „daleka kraina leżąca za jakimiś górami, pełnymi wampirów i inszych stworów, które trzeba ubić w ponurych okolicznościach przyrody”. Skojarzenie jest jak najbardziej właściwe, a Victor Vran, pomimo nie najlepszego pierwszego wrażenia, okazał się nad wyraz smakowitym kąskiem spowitym w czarną pelerynę z czerwonym podszyciem. Mlask, mlask...
Nazywasz się Van Hels... Victor Vran i jesteś łowcą potworów, który wybrał się do Zagoravii w celu odszukania starego przyjaciela. Tenże jakiś czas temu przybył do tego królestwa czy też ogromnego miasta rządzonego śliczną rączką strapionej królowej i wszelki słuch po nim zaginął. Victor raz-dwa podejmuje trop i odkrywa, że wabieni zewsząd do Zagoravii łowcy padają trupem na miejscowych uliczkach i w kryptach. Ktoś lub coś najpierw ich przyzywa, a potem zabija. W jakim celu? Jaką tajemnicę skrywa królowa? Prawda, że sztampa, jakich mało?
Gra nie zezwala na kreację własnego bohatera. Nazywasz się Victor Vran i kropka. Autorzy całkowicie zrezygnowali z przypisywania naszemu herosowi klasy, stawiając tu na pełną dowolność. W trakcie zabawy nie jesteśmy kompletnie niczym ograniczeni, możemy korzystać z dowolnej broni, która w zależności od jej rodzaju pozwala przeprowadzać różne ataki, oraz dowolnych umiejętności reprezentowanych przez pasywne karty Przeznaczenia i demoniczne moce odnajdywane w skrytkach i wypadające jako loot z minibossów i bossów. System wydaje się skomplikowany, ale to tylko mylne pierwsze wrażenie. Po wbiciu kilku poziomów doświadczenia i pobawieniu się ekwipunkiem szybko załapuje się wszelkie zależności, w czym pomaga wbudowany w grę Codex tłumaczący niezbędne pojęcia, a także zawierający informacje dotyczące przenoszonego oręża, receptury transmutacyjne i opisy potworów.
Broń podzielono na kilka klas: rapiery, miecze, kosy, młoty, strzelby, karabiny strzelające błyskawicami i moździerze. Każda z nich posiada odrębne rodzaje ataków w liczbie trzech sztuk i w zależności od dokonanego przez gracza wyboru wymusza zmianę stylu rozgrywki. Rapiery są piekielne szybkie i niwelują bonus za opancerzenie, jednak zadają niewiele obrażeń. Kosy tną obszarowo, strzelby pozwalają trafiać pojedynczych (choć nie tylko) przeciwników, a moździerz robi miazgę stworom w większych grupach. Trochę szkoda, że w obrębie każdego z rodzajów broni dość skromnie prezentuje się kwestia ich różnorodności. Mamy tylko kilka typów dodających odmienne bonusy do ataków. Mnie akurat najbardziej przypadły do gustu wszelkie cacka związane z wampiryzmem i wysysaniem punktów życia przy jednoczesnym uzupełnianiu własnych. W taki właśnie, dość bezstresowy sposób, udało mi się ukończyć grę.