Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 marca 2010, 10:49

autor: Marcin Traczyk

Mordercy w grach - ścigasz czy jesteś ścigany?

Wiele wydano już gier, traktujących o mordercach - seryjnych, psychopatycznych, maniakalnych itd. Postanowiliśmy bliżej przejrzeć się temu tematowi w naszym najnowszym artykule.

Od czasu do czasu – przeważnie w tzw. sezonie ogórkowym – w mediach pojawiają się kolejne doniesienia i reportaże o tym, jak to gry komputerowe robią z ludzi morderców. Doświadczenie pokazuje, że nie warto wdawać się w takie polemiki – zarówno przeciwnicy gier, jak i sami gracze dawno okopali się na swoich pozycjach i nie przyjmują argumentów drugiej strony. Według definicji słownikowych seryjnym mordercą jest osoba, która umyślnie i z premedytacją zabije trzy lub więcej osób. Gdyby przenieść to w świat wirtualny, okazałoby się, że każdy kto zagrał w słynną misję No Russian w Modern Warfare 2, wypełnił kilka zadań w GTA czy nawet ponękał swoją simsową rodzinkę, resztę życia powinien spędzić za kratkami. Przemoc od wieków jest jednak elementem ludzkiej rozrywki – zwłaszcza tej przeznaczonej dla dorosłych. Wielu obrońców moralności często zapomina, że brutalne gry przeznaczone są wyłącznie dla osób dorosłych – nabywców w Europie informują o tym chociażby umieszczane na pudełkach znaczki PEGI, podczas gdy np. w Australii przepisy są o wiele bardziej rygorystyczne i przewidują nawet zakaz rozpowszechniania gier nazbyt brutalnych czy epatujących seksem.

Według danych PEGI nie więcej niż 4% klasyfikowanych przez tę organizację gier otrzymuje znaczek „18”, jeszcze mniej z nich to tytuły, w których pojawiają się wyjątkowo brutalne morderstwa – czy to popełniane przez gracza, czy też zwyrodnialca, którego trzeba schwytać. Sięgając po brutalniejszą rozrywkę, możemy bowiem zdecydować, czy chcemy ścigać, czy też być ściganym. Co jednak najciekawsze, gry pokazują także, że rzeczywistość zamiast być czarno-biała, jest po prostu szara i pozbawiona oczywistych wyborów.

Still Life (2005)

W pogoni za mordercą

Wiele gier przypomina kryminały znane z powieści czy filmów. Gdy wcielamy się w Victorię McPherson, bohaterkę dwóch części Still Life, nie mamy wątpliwości, że jesteśmy tym „dobrym szeryfem” na tropie bezimiennego złego mordującego kobiety w Chicago czy posiadającego już przydomek zamaskowanego East Coast Killera. Postępujemy w imię prawa, rzadko naginając jego reguły i w ogóle nie krzywdząc innych. Schemat ten, doskonale wykorzystany, szczególnie w pierwszym Still Life, powielany jest w wielu innych produkcjach, zwłaszcza przygodówkach z rodzimym Art of Murder na czele. Zważywszy jednak, jak historia toczy się w Still Life 2, okazuje się, że stróż prawa również może stać się ofiarą lub ściganym przez mordercę i zamiast prowadzić swoje śledztwo, być zmuszonym walczyć o życie. Sytuacja bardzo podobna do tej przedstawionej w Saw, adaptacji popularnego horroru Piła, gdzie jako detektyw David Tapp musimy rozwiązywać kolejne zabójcze łamigłówki i mechanizmy przygotowane przez Jigsawa, na dodatek cały czas uważając na zainstalowaną na naszej szyi obrożę – ta zmusza nas do zabicia każdej napotkanej osoby z podobnym „gadżetem”, inaczej giniemy.

To że pościg i walka z psychopatycznym mordercą może być kanwą nie tylko kryminalnej przygodówki czy survival horroru, ale również dynamicznej gry akcji świetnie pokazuje z kolei Batman: Arkham Asylum. Dwóch antagonistów – człowieka-nietoperza oraz (dosłownie i w przenośni) zabijającego śmiechem Jokera – nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Jokerowi podstępem udaje się złapać Batmana w śmiertelnie niebezpieczną pułapkę, zastawioną w szpitalu psychiatrycznym Arkham Asylum. Świetnie się przy tym bawiąc, napuszcza na niego innych złoczyńców i morderców, takich jak Killer Croc, których Mroczny Rycerz wcześniej sam tam umieścił. Na marginesie warto zauważyć, jak wiele gry zyskują dzięki mariażom z innymi formami rozrywki – nie byłoby znakomitej postaci Jokera, gdyby nie antybohater z komiksów o Batmanie, później wyśmienicie wykreowany przez Marka Hamilla. Patrząc na Batman: Arkham Asylum i wcześniej wspominane, dużo słabsze Saw – obie produkcje na licencjach – widać, że oprócz popularnego motywu przydaje się również solidne wykonanie.

Batman: Arkham Asylum (2009)

Nie zawsze jednak jesteśmy agentami FBI, detektywami czy superbohaterami. Jest wcale spora liczba gier, w których jako przeciętny, szary obywatel musimy stanąć przeciwko ogromnemu złu, najczęściej uosobionemu w postaci jakiegoś psychopaty. Przykładem może być Jason i Friday the 13th, choć niewielu już zapewne sięga pamięcią do gier z końca lat 80. i tak egzotycznych dziś platform jak NES. Wydaje się, że twórcy gier bardziej upodobali sobie stawianie gracza w roli podejrzanego, muszącego oczyścić swoje dobre imię, by nie zostać skazanym za coś, czego jego komputerowy awatar nie zrobił. Chyba nie zrobił… W Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh jako Curtis Craig staramy się rozwikłać zagadkę serii brutalnych morderstw, o których popełnienie posądzany jest właśnie Craig – na pierwszy rzut oka osoba wiodąca normalne życie, w rzeczywistości dręczona poważnymi problemami psychicznymi i przez długi czas leczona w zakładzie zamkniętym. To kolejny tytuł z gatunku przygodowych, tym razem dość dobry przedstawiciel popularnego w pierwszej połowie lat 90 FMV – Full Motion Video, czyli gier, w których zamiast animowanych modeli postaci pojawiali się prawdziwi aktorzy.

Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996)

Historię o podobnych podstawach przedstawiono w wydanym w 2005 roku Fahrenheicie. To już opowieść z pogranicza przygodówki, gry akcji i interaktywnego filmu, bardzo odważnie stosująca chociażby wymagające zręczności i refleksu quick time eventy. Lukas Kane jest kolejnym już mieszkańcem Nowego Jorku, który nie wiedzieć dlaczego popełnił brutalne morderstwo i nawet tego nie pamięta. Mężczyzna budzi się tuż obok zwłok w toalecie niewielkiej jadłodajni. Zadania, które stawia przed nami gra, wydają się prozaiczne – wyzwaniem jest wyjście z tegoż baru czy pójście następnego dnia do pracy. Co ciekawe, Fahrenheit pozwala na poznanie fabuły również z perspektywy poszukującej Kane’a detektyw Carli Valenti. Ostatecznie tym, co można zarzucić grze, jest to, że wraz z postępami fabuły zamiast rozwijać wątki ludzkich emocji, idzie ona za bardzo w stronę paranormalną. Błędu tego francuskie studio Quantic Dream nie popełnia już w wydanym właśnie na PlayStation 3 Heavy Rain. To prawdziwie interaktywny, mroczny film o emocjach, które targają czwórką bohaterów, mierzących się z tajemniczym Zabójcą z Origami. To nie tylko opowieść o agencie FBI i detektywie (byłym policjancie), ale również o dziennikarce czy ojcu, który po porwaniu jednego ze swoich dzieci wystawiany jest przez mordercę na bolesne – zarówno fizycznie, jak i psychicznie – próby. Heavy Rain jest tytułem o tyle trudnym do przedstawienia, że każdy, nawet najmniejszy, szczegół fabuły może zdradzić zbyt wiele i zepsuć późniejsze wrażenie, dlatego poprzestańmy na enigmatycznym stwierdzeniu o wyjątkowości tej gry i kapitalnie przedstawionej w niej opowieści o pościgu za mordercą.

Nie zawsze jednak metody stosowane przez stróżów prawa pozostają w zgodzie z literą tegoż, czasem zawiedzeni nieudolnością systemu bohaterowie sami chwytają za broń, by wymierzyć sprawiedliwość (nie doprowadzają więc przestępców przed oblicze sędziego, jak chociażby wspominany już, stosujący bardzo podobne metody, Batman). Nie trzeba długo się zastanawiać, by do głowy przyszły dwie takie postacie – Max Payne oraz Frank Castle lepiej znany jako Punisher. Ich rodziny zostały wymordowane, oni zaś wyruszają na prywatną krucjatę przeciwko całemu złu tego świata. Nie dążą do resocjalizacji bandytów – zabijają ich. Im więcej, tym lepiej, choć jednocześnie zatracają siebie i stają się takimi samymi mordercami jak oprawcy ich rodzin. Problemy natury moralnej od wieków związane z pojęciem zemsty zostają jednak gdzieś z boku efektownej akcji, zwłaszcza scen uśmiercania przeciwników. Bohater The Punisher oprócz broni umiejętnie wykorzystuje napotykane przedmioty codziennego użytku – w warsztacie przewierca głowy, wpychając stawiających opór oponentów pod wiertło jednej z maszyn, w hotelowym ogrodzie zaś topi ich w basenie. Z kolei w grze Max Payne zabawa ogranicza się do strzelanin w mrocznych uliczkach i ciasnych wnętrzach zdewastowanych budynków najbiedniejszych zakątków Nowego Jorku. To jednak nie klimat zrewolucjonizował w 2001 roku, sposób postrzegania przez graczy gry akcji, ale tryb Bullet Time. Akcja zwalnia, a my obracając kamerą widzimy przecinające powietrze kule, przed którymi możemy się uchylać. Bo zemsta, by była słodka, wymaga nie tylko samego aktu, ale również odpowiedniej oprawy.

Max Payne (2001)

Pomimo daleko posuniętego zdemoralizowania wielu bohaterów gier ich życiorysy zawierają często jaśniejsze karty, co sprawia, że wydają się oni bardziej wiarygodni i podobni do mieszkańców realnego świata (pierwszy przykład z brzegu – Niko Bellic z GTAIV). Niewiele możemy znaleźć przypadków, kiedy dane nam jest wcielić się w postać naprawdę pozbawioną wszelkich skrupułów i zahamowań. Do właśnie tego typu antybohaterów z pewnością zalicza się Riddick, bezduszny morderca schwytany przez łowcę nagród i umieszczony w więzieniu Butcher Bay. Dwie gry z aktorem Vinem Dieslem w roli głównej (The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay i Assault on Dark Athena) zaoferowały rozgrywkę bardzo brutalną z przedstawionymi w niezwykle sugestywny sposób scenami mordów – zwłaszcza gdy podrzynamy gardła nożem lub zabijamy gołymi rękoma. Te tytuły to dobry przykład, że o sukcesie nawet najbrutalniejszej gry, nieważnie, jaką ilością posoki by epatowała, przesądza dobra – chociażby przedstawiona fragmentarycznie – fabuła czy klimat.

Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (2009)

O ile przygody Riddicka czy growa wersja serialu Dexter (opowieść o seryjnym mordercy, pracującym na co dzień jako policyjny ekspert, dostępna jest póki co na iPhone’a, ale ma trafić również na PC) ten warunek spełniają, tak gorzej jest chociażby z dwiema częściami Manhunta. O pierwszej można jeszcze powiedzieć, że opowiada historię skazanego na śmierć mordercy, wysłanego do wyjętego spod prawa Carcer City, by tam wziąć udział w telewizyjnym show, pokazującym widzom brutalne morderstwa, lecz o „dwójce” słyszało już niewielu, grało jeszcze mniej, a o jej „fabule” nawet nie wspominajmy. Klapa tej gry to nauczka dla twórców, że skandal i rozgłos w mediach ogólnotematycznych nie muszą przekładać się na zainteresowanie graczy. Także tych „niedzielnych”, nieznających się w ogóle na grach, czyli np. dobrych wujków i kochanych babć, które sprezentują swojemu 12-letniemu milusińskiemu cokolwiek sobie zażyczy. Na szczęście coraz więcej dorosłych – bardzo słusznie – zanim kupi swojej pociesze grę, najpierw sprawdza jej klasyfikację wiekową lub pyta o nią sprzedawcę. Ci w większości również mają świadomość, że niektóre gry po prostu dla młodych nabywców się nie nadają – podobnie jak alkohol, papierosy czy filmy porno.

Gier o ściganiu morderców nie brakuje, inne stwarzają okazję do samodzielnego wymierzania sprawiedliwości czy brutalnej zemsty, w niektórych zaś sami wchodzimy w skórę prawdziwego, pozbawionego wszelkich skrupułów zwyrodnialca. Najważniejsze by pamiętać, że to wszystko to tylko rozrywka i – podobnie jak inne jej formy – przeznaczona jest dla ludzi. W tym przypadku – dla tych nieco starszych.

Marcin „Emter” Traczyk